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似锦网络CEO茅建忠:小游戏CP的研发分享

时间:2024-02-17 19:04:35 来源:网络整理 浏览:0

本次大会上,上海思进网络科技有限公司CEO毛建忠带来了《小游戏CP研发分享》。 作为最早进入微信小游戏领域的研发公司之一,思金网络拥有《最强子弹》等多款热门小游戏产品。 本次分享从小游戏的用户特征出发,从产品立项、运营变现思考、未来方向等多个角度分享经验和看法。

以下为演讲具体内容:

谢谢你们! 大家下午好!

首先,我要感谢阿拉丁搭建了这么好的平台,而且我知道负责这次会议的阿拉丁团队也非常辛苦,所以我提前感谢大家。

今天我要给大家带来的是我在游戏开发中的CP经验。 刚才,小萌游戏的老板表示,他不敢谈自己赚了多少钱。 作为一家游戏开发公司,我们提供一些信息供您参考。

我们的团队多年来一直在制作轻游戏。 原因也和我个人有关。 我比较喜欢休闲游戏,所以当大家都在做硬游戏赚大钱的时候,我们还是努力做休闲游戏。 对于游戏来说,无论市场发生什么变化,我们都会一直努力做休闲游戏。 2015年12月,H5的技术会议在北京召开,我们团队的核心成员都去了。 从那一刻起,我们就想要转型。 如何在当前形势下寻找新的机会,所以当时就看到了H5。 这是几年前的事了。 同时我们也做了《你画我猜》这样的休闲游戏,但是H5我们很清楚。 涌现本质上就是技术,而技术为新事物奠定了基础。 真正的改变发生在2018年4月。

“新技术与新流量”的结合就是“新产业”。 记得参加H5发布会的时候,大家都在谈论《愚公移山》这样的PC时代游戏,但是这个时代到底过了多久才到来呢? 微信的开发花了两年时间。 没有超级APP来释放流量,技术只是技术。 就像你说你准备了一家餐厅,厨师很棒,但不幸的是附近没有人住。 这是做不到的事情。 2018年4月微信小游戏开放后,我们就开始开发微信小游戏。

据我个人统计,当时总共有21款游戏,其中9款是我们做的。 后来我也在微信上和朋友交流。 他们说,当审查启动时,他们阅读了很多后端的东西,并且有很多代码。 比如,做demo的人很多,尝试各种API接口、各种能力,但认真做产品的人却很少。 我们总共有9场比赛。 当时的情况完全出乎我的预料。 做游戏的人都知道,流量真的很宝贵。 微信想做游戏,为何只有21家公司加入? 这个数据远低于我个人的估计,但这对我们来说一定是一个很大的机会。

说实话,我们游戏当时也赶上了一波比较好的机会。 有时候,抓住机会比如何制作游戏更重要。 我们都知道微信小游戏有很多,一万多个,分母是一万。 这个“1”使得向上滚动变得困难。

刚才提到的嘉宾提到了“新手玩家”和“资深玩家”。 这两类人是非常不同的,他们与我们传统想象的游戏用户有很大不同。 我先说一下我个人的教训。 陈先生刚刚提到了他的盒子。 以我们拥有的用户数量,我们绝对可以做到,但我们当时没有这样做。 没有这样做的原因是什么? 说白了,这种事情在微信的去中心化策略下是不会被鼓励的。 我们很清楚,这个平台是微信提供的。 如果我们做他们不鼓励的事情会发生什么。 其次,我们相信很多用户不会去找游戏,他们总会受到朋友圈信息的影响。 但遗憾的是,在信息难以获取的今天,我们没有制作盒子。 盒子将发起共享,是裂变的开始。 遗憾的是我们没有成功。

上一位嘉宾分享了一些数据。 30岁至39岁的人数较多。 我们现在看到这个年龄段的很多游戏总是排在直方图的顶部。 不知道这些人的背后是否还有孩子。 我不。 我研究过,但这确实和微信平台的特性有关。

先说说产品的立项、核心玩法、玩家体验:

产品项目方向。 在玩法上,大家都有不同的看法。 有些人每天就只看榜单、前500名游戏。 但项目立项我想提的是用户画像。

说一下我们做的三款小游戏的年龄分布数据。 黄色游戏相对平均,但蓝色游戏在相对年轻的年龄段有明显的高跳。 数据证明,《》游戏的DAU规模较大。 前面的嘉宾提到,项目立项决定生死。 这句话的重要意义在于,它说明了当你决定建立项目时,这款游戏可能达到的DAU上限。 这是注定的。 与可以转型的平台不同,游戏不太可能这样做。 有些游戏足够优秀,可以存活到数十万 DAU,但有些产品确实可以持续增长而不感到疲倦。

这款色情游戏就是《最强炸弹》,一款日活跃用户近2000万的产品,所有用户都喜欢玩。 当时我们让业内大家去盲目猜测,发现学生、小朋友都喜欢2048。这样的产品从一开始就决定了它的量级,因为这是产品的基因。

所有微信小游戏都依赖广告。 广告最基本的前提是用户数量。 所有年龄段都意味着高在线 DAU。 该广告的优点之一是孩子点击了母亲的手机。 无论谁的手指点击广告,广告都会花费20美分。 我们可以明显发现,男性用户明显高于女性用户。 毕竟,与客户端手游相比,我们现在看到的微信小游戏的用户留存数据仍然远低于APP。 我认为在几个核心数据上如果能够实现更高的价值,这个产品的推广就会更加丰富,会有更大的空间。 也许女性玩家更容易对产品的外观做出判断。

我自己定义小游戏的吃瓜子效应:用户运营成本很低,有高频反馈。 意味着我付出的成本极低,并且循环不断向前推进。 微信小游戏项目立项、演示、试错的核心点无外乎于此。

新手阶段一定要高度重视。 用户在小游戏中切换确实很快,因为本质上他是在微信平台上。 如果有消息来,他必须回去阅读。 这就决定了他并不是处于一个完全封闭的场景环境中。 ,所以损失比较严重。 这意味着,如果你不能提前抓住他,你最初的所有投资都将被浪费。

刚才我提到了新手玩家。 新手玩家只是看别人玩玩而已。 有时候玩游戏会很不舒服。 他可能只玩了7、8秒就离开了(当然,这和每个游戏的特点有关)。 一般来说,你心里一定明白你这个游戏玩家会玩多久。 离开吧,我们需要一种身临其境的体验。 在新手阶段,我们要让他耐心地在那里玩。 也许他已经给朋友圈发了好几条消息了,这已经足够打扰他了,所以还是不要这么做吧。

创造稀缺资源非常重要。 例如靠比小游戏,很多游戏都依赖复活。 毕竟复活点太少了。 每场比赛只有一个。 我们可以在制作游戏的过程中利用相对稀缺的资源吗? 多做广告和玩法是非常关键的。 原因是,当我们后期要做裂变、广告变现的时候,是做一些锦上添花还是雪中送炭就很关键了。 ,直接决定了后期数据的质量。 在前期搭建产品的时候,我们要尽可能创造性地埋藏稀缺资源。

进行彻底的数据管理。 刚才圆桌会议上,有一位嘉宾提到了数据分析。 确实,一个微信小游戏看起来并不复杂,但我们必须对这件事进行彻底的分析。 我们觉得必须这样做。 既然不大,我们已经把一切都做的很到位了,一旦有了数据我们就会进行进一步的分析,但是很多依据恐怕只是打在头上的,这是相当可怕的。 产品调优阶段和观察用户行为阶段的参考依据是每个点的数据输出。 这些数据对于产品上线后一个月左右的调优阶段非常重要。

未来意味着什么? 产品的质量将会越来越高。 微信新用户,尤其是女性玩家,希望看到外观。 起初,他们只是制作艺术水平较低的产品。 这在未来将很难做到。 而且现在都是单机游戏了。 比如我们团队以前做的最多的是PVP休闲游戏,而不是单机游戏。 我刚才提到了游戏生命周期的问题。 内容消费不可避免地会面临时间限制,但如果我们真的在人际互动方面做得更好,生命周期就会更长。

今天很感恩,所以就分享这些,谢谢大家,谢谢阿拉丁!

商用时间:

5月30日-成都站活动预告

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