六大渠道行业评价是否存在较大差异?
华为
华为这两年获得了良好的声誉。 凭借过硬的技术和品质定位冲击中高端手机市场,销量一直追赶手机厂商中最具互联网思维的小米,堪称国产手机中的佼佼者。手机。
官方数据显示,华为智慧云应用市场覆盖用户4000万,日均用户数250万,日均下载量450万次。 与小米针对年轻时尚用户不同,华为的用户普遍是高学历、年龄较大、商务型、男性较多。 主要消费群体为35岁至40岁,支付能力较强。
然而,这个高端群体对于“游戏”的需求到底是什么? 华为用户产品运营部总监张帆在此前接受采访时表示,这群用户更喜欢军事题材等重度游戏,而轻游戏则不太喜欢。 。 笔者通过与行业厂商的沟通了解到,华为的游戏分发能力虽然没有手机市场份额那么突出,但在重度游戏方面的表现还是不错的。
不可否认,华为绝对是一个不容小觑的渠道。 经过十多年的运营,华为目前与全球140多个国家的500多家运营商建立了直接连接。 相比手机全球市场份额仅为华为一半(3.8%)的小米和不久前刚刚收购韩国市场的360硬核联盟,华为的海外布局已经颇具规模。 随着国内市场的红海竞争,更多的厂商开始把目光投向广阔的海外市场,而华为一定是他们不得不拥抱的“大腿”。
OPPO&Vivo
相关数据显示,OPPO可可游戏中心2014年用户规模超过5000万,月活跃用户3000万。 男女用户比例为1:1,90后用户较多。
vivo开发者平台通过App Store+游戏中心双渠道发行。 最新数据显示,已覆盖5000万优质用户,应用日分发量突破1000万次,累计总下载量突破30亿次。 用户年龄集中在19-35岁之间,男女比例大致相当。 近两年,vivo通过冠名各大综艺节目,迅速吸引了一批年轻时尚的用户。
OPPO和Vivo可以说是在不知不觉中成为国产手机中流砥柱的典型例子。 两家公司都起源于“音乐手机”,专注于年轻时尚的用户市场。 主要是学生和年轻女性。
在笔者与业内人士的交流中,发现大部分厂商还是比较认可这两个渠道的手游发行能力的。 这两个渠道比较相似。 虽然他们的手机市场占有率不高,但用户以年轻时尚为主,与游戏相关。 用户比较匹配。 由于女性用户比例高于其他手机厂商,因此这两个渠道也被认为是女性游戏必选的垂直渠道。 据笔者了解,今年一些严肃的游戏在OPPO和Vivo上也取得了不错的成绩。
联想&酷派
官方数据显示,2014年,联想“乐店”平台现拥有总用户8000万,日发行量2700万,日活跃用户1500万,而“聚汇玩”游戏平台2014年月收入2500万+,月收入500万。 每日游戏分发。
2014年酷派累计用户数达到4500万,日活跃用户达到400万,日分发量超过1000万。 用户年龄层集中在20-40岁之间,占比超过60%; 男性比例约为65%。 三、四线城市拥有较大的市场份额和较大的学生用户群。
这两个渠道有一个共同的特点。 整体用户基数比较轻,支付能力不高。 它们更适合单机和休闲游戏。 联想自己的发行业务也选择了更符合其用户类型的休闲游戏。
不过,也有一些厂商在重度游戏上与联想进行了比较深入的合作,比如之前的中国手游《沙城之战》《全民枪战》,但重点还是在预装上在联想平板电脑上。
金立
金立是国产手机中比较老牌的品牌,但在走自己的独立路线上一直不温不火。 一直以来都是非高端公务机的金立,国内市场份额并不突出,但在二三线城市占有一定地位。
据金立相关负责人介绍,金立游戏厅的主要消费群体将在25岁至40岁之间,性别稍偏中性,以商务人群为主。 但整体消费力不高,时尚性较弱。
对于这类用户来说,棋牌游戏和一些轻游戏可能更适合。 目前,金立官方声明并未对其用户进行更准确的分析和定位。
共同发声,“硬核联盟”的成立备受关注。 目前看来,对于六家手机厂商发行手游来说,自然是大家皆大欢喜的事情。 笔者通过与硬核联盟龙头媒体万卡相关负责人的沟通了解到,联盟成立后,各厂商借势联盟,厂商从二线渠道跃升为一线渠道。一线渠道,他们非常注重抢占好游戏。 “开始”变得容易多了。
不仅如此,由于“联盟”的捆绑,业界也密切关注“手机硬件厂商”日益强大的渠道能力。 相关报道和媒体分析增多,行业交流的机会增多。 一方面推动各手机厂商转型发展; 更重要的是,这也迫使对游戏行业不太熟悉的厂商加强对自身用户分类的了解,开发自己的渠道资源和游戏。 能够更快的融入这个圈子。
借助硬核联盟的帮助,华为可以快速修复在游戏分发能力方面与小米竞争的弱点。 它将有更多机会发出强有力的声音,成为不可忽视的重要渠道。 vivo和OPPO也利用联盟的方式,成功从二线渠道向一线渠道迈进。 联想、酷派和金立依靠联盟来获得和尝试更多元化的产品。
硬核联盟真的能继续“硬”在一起吗? 然而,对于任何一个联盟来说,最大的问题是联盟成员的发展不平衡。 硬核联盟真的能继续“硬”在一起吗?
虽然硬核联盟与以往出现过的其他“打黑联盟”、“超级联盟”相比,除了最初的名字之外,在成立不到一年的时间里,还有很多更实质性的合作和互动。 。 但毕竟,对于一个不完整的联盟来说,推进合作并不容易。
为了吸引各个厂商的合作,该联盟于去年8月推出了统一的SDK,声称只要接入统一的SDK,就可以直接与六家厂商合作。 不过,据笔者了解,CP仍与六大厂商单独合作。 对于CP来说,需要六个SDK连接才能完成。 对于六大厂商来说,他们获得的资源依然是独立的。 CP完全有可能只接华为而不接联想,或者只接其中之一。 某公司首次发布。
联盟的不完全稳定不仅仅在于联盟成员之间合作的深度。 联盟成员属性的差异和发展不平衡的问题可能是导致联盟解体的隐患。
对于华为来说,其自身的用户基数远远超过其他几家厂商。 参加“硬核联盟”或许只是与小米竞争的临时策略。 在吸收和发展与手机游戏的合作模式的同时,也能吸引眼球。 当各方面都发展成熟之后,完全有可能、有能力从事“单飞生涯”。
以联盟的形式吸引合作,每月共同评选一款“好游戏”重新推广合作模式,对于各渠道的前期口碑建设固然重要。 但很明显,联盟无法对不同用户属性的渠道提供统一的“引导”。 对于联想、酷派、金立等渠道来说,凭借在自有渠道中明确的用户画像定位,一些适合华为、Vivo、OPPO的严肃游戏将值得花费大量资源和精力在自有平台上推广。 最终,收益是否可观,以及如何探索和寻找更适合渠道自身特点的游戏,相信也将是各个厂商持续思考的问题。
硬核联盟将何去何从? 后期硬核联盟还会继续存在吗? 如何合作? 将对开发者产生哪些深远的影响? 笔者做了一些猜测:
1、资本层面的深度合作?
据相关人员透露,硬核联盟将于2016年3月再次强势表态,披露更深层次的合作计划,其中可能涉及资本层面的合作。
如果六大厂商真的在资本层面合作,那绝对会是震动行业的大新闻。 但并不需要太多的想象力。 六大厂商必须在手机硬件方面独立运作。 对于用户资源方向的合作,也可以建立独立的各资本合作的组织,直接成为控制各个应用商店资源的大渠道。 当然,我认为这种可能性还是比较小的。
2、强势渠道的退出和新渠道的进入?
在未来两年的发展中,“硬核联盟”或许也代表着“手机硬件厂商”的联盟。 随着发展的不平衡,可能会出现新的成员,也可能有新的成员加入,如中兴、魅族等。联盟以不完全凝聚力的联合声音继续存在。
3、硬核联盟是否会联合设立发行中心,对部分游戏选择独家发行或联合发行?
在该模式下,各渠道保持独立的多式联运合作谈判。 硬核发行中心可以根据各渠道的不同特点以及已发行游戏的匹配度来推荐联盟渠道资源。
这种模式合作深度较高,能够更好地发挥各渠道的渠道特点和优势,但合作难度也较高。
标题:硬核联盟真能一起“硬”下去?六大渠道业内评价差异较大
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