微禾游戏 手游攻略 新游动态 国内二次元游戏现状及研发运营过程中存在的误区

国内二次元游戏现状及研发运营过程中存在的误区

时间:2024-02-03 19:03:11 来源:网络整理 浏览:0

二次元用户是一个非常特殊的群体,了解他们的需求是一款游戏成功的关键。

与几年前的小众相比,二次元现在已经成为游戏行业绝对热门的领域。

2016年到2017年,从RPG到ACT再到MOBA……二次元风潮席卷了国内大部分游戏领域,内容丰富度和产品品质较前两年都有大幅提升:一方面,“神无月”“《美食契约》等一大批不同玩法题材的二次元游戏上线;另一方面,以《崩坏3》《碧蓝航线》《碧蓝航线》为代表的国产二次元游戏《少女前线》在海外走红。

但同时,国产二次元游戏又是一个相当独特的领域。 无论从用户习惯、发展方向、操作方式等方面,都与业界此前熟悉的“套路”有很大不同。 没有深入的研究,其实很难做出一款真正的游戏。 合适的二维游戏产品。

1月5日,游戏茶馆组织二次元游戏圆桌会议,邀请多款游戏的研发和运营人员共同探讨国内二次元游戏的现状,以及开发和运营过程中的误区和注意事项。

背景>>>

2017年国产二次元游戏:种类更多,真正进军日韩市场

2017年对于国产二次元游戏来说是具有里程碑意义的一年。

不久前发布的《2017中国游戏产业报告》特别提到,2017年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达到159.8亿元,同比增长45%。 二次元游戏市场已经成为移动游戏市场的重要组成部分。 细分区域。

客观地说,近两年国产二次元游戏虽然发展迅速,但基本还处于“圈地自生”阶段,还没有完全甩掉小众标签。 2017年,一大批二次元新游戏诞生,如《碧蓝航线》、《料理次元》、《神无月》、《梦幻合集》、《7天永远的城市》、《进食契约》等..,除了常见的卡牌类型之外,还增加了恋爱管理、放置收集、音乐节奏等类型。 除了资深2D粉丝之外,它也吸引了越来越多的普通2D用户。

此外,多款标杆产品在日韩市场取得成功,被不少人视为国产二维产品的“逆袭”。 相关报道显示,《崩坏3》日服上线10天内下载量突破100万次,韩服上线一周内排名收入榜第三位; 《碧蓝航线》长期稳居日本App Store收入榜榜首,并曾于2017年12月底登顶收入榜第一; 《少女前线》在2017年8月韩国应用总收入榜中排名第5,在2018年1月韩国App Store畅销榜中排名第一。不仅在排行榜上表现出色,这些游戏还还引发了当地的粉丝绘本热潮,并利用“伪中国”传播,实现了一波文化“反向输出”。

误会>>>

二次元游戏只是美少女+著名声优?

虽然目前很多人都热衷于谈论二次元游戏,但在一些业内人士看来,“二次元”其实很难被视为一个明确的品类,对此也没有必要过于重视。标签。

“很难定义什么是标准的二维游戏。” 飞宇科技《初生体计划》制作人高雪峰表示,在日本,“二次元”是一个很普遍的东西,代表着一种年轻人的文化和生活方式,没有“二次元风格”的定义。 。 在中国,很多对游戏不太了解的人可能会看到一款风格类似卡通的游戏,认为这是一款二次元游戏; 或者他们可能会看到日本风格并认为这是一个二维游戏。 这显然不能作为分类的标准。 同样两款“卡通”风格和日式游戏在其他方面可能会有很大不同。 他认为国内这个圈子的概念很宽泛,更像是事后诸葛亮。 “二次元成为一种正常的文化现象之后,大家都在总结它,并渴望从中找到一些套路。”

目前看来国内对二次元的概括基本就是:漂亮小姐姐+知名配音演员。 数字天空《少女前线》核心运营者韩萧表示,现在日系画风、美少女立画、大牌声优几乎已经成为市面上二次元游戏的“标配”,但这也让很多游戏陷入了误区,“很多团队认为只要我把女孩画得漂亮,聘请大牌声优,采用日式风格,装可爱,甚至打场边,他们就可以了。”制作一款流行的二次元游戏。 但推出后却发现用户并不买账。 事实上,我们过于注重标签,而忽略了游戏更深层次的内容和用户的感受。”

核心>>>

二次元用户是一群非常非理性的人

多位业内人士告诉游戏茶馆,2D用户是一个非常特殊的群体,了解他们的需求是一款游戏成功的关键。

韩晓介绍,项目组对国内二次元游戏用户群体进行了分析,发现绝大多数用户是高中到大一的学生。 “他们比较年轻,对世界的了解也比较浅薄。 他们没有太多的辨别能力,只知道自己喜欢的就是最好的。 他们玩游戏不考虑利益或成本效益。 他们只需要你做他们想要的东西,这就足够了。”

“来玩二次元游戏的用户只关心自己关心的一点,只要你做好这一点,其他点好不好就无所谓;但如果你做不好这一点足够好,其他点再好也没关系。” 高雪峰表示,二次元用户通常关注的是游戏的画风、核心玩法、人物等。 “他们并不是特别依赖某种画风,而是非常关心还原度是否足够高、竖画是否好看、人物能否吸引他们。” 角色,尤其是女性角色,往往被视为二次元游戏的灵魂。 游戏能否吸引用户、角色是否有吸引力起着很大的作用。 高雪峰表示,这种魅力不仅仅是“美丽的小姐姐”,还需要大量的背景和细节,让角色更加立体、丰满、有个性。 很多时候,一个角色越小众,他的铁杆粉丝就越多。

高雪峰坦言,国产二次元游戏是一个很特殊的存在,“它和日本二次元游戏不一样,一般的国产游戏也不一样。面对这样一个非理性的用户群体,你会发现那些我们用了多年的研发和运营套路可能行不通。”

备注>>>

进“圈”很重要,画师和配音演员是关键

二次元游戏与其他游戏最大的区别可能就是圈层文化。

韩萧道:“想要做好二次元游戏,首先要打入他们的圈子,而目前进入圈子的主要途径就是画师和配音演员。” 钉宫理惠、能登真美子、结城爱等日本知名声优成为近年来各二次元游戏竞相邀请的合作伙伴; 那些在圈内有知名度的画师更是抢手的资源,其大量的粉丝可以让游戏拥有先天的人气优势。 高雪峰笑称,很多时候聘请一位在大型游戏公司有十几年工作经验的美工并不像聘请一位项目经验很少但参与过游戏开发的美工来得实际。二维圈很久了。

根据国内部分画师网上发布的报价,目前一张宣传图价格在6K-1W以上,一张人物卡肖像价格在3K-6K左右,正式预约粉丝5K以上,价格一个头像的数量在200以上。当然,这也与画师的名气和水平以及作品的难度有关。 大牌画家的报价比这个高得多。 不过,不少游戏玩家向游戏茶馆表示,目前的报价并不是主要问题。 主要问题是很难预约到大牌专业画家。 “现在的情况是靠比小游戏,不知名的画师都抢着找游戏公司,技术也很好,但画出来也没啥用; 真正好的大牌画家很难接触到,画不画就看兴趣了。 游戏公司就算要图片,也未必能要到一张。” 韩萧表示,在配音演员方面,能不能请到大牌的配音演员,也主要取决于圈子。 “如果你不认识这个圈子里的人,就很难联系; 如果你了解它们,事情就会变得非常简单。 其实价格并不是最重要的。 这是一个你认识人的圈子。”■

行业视角

飞宇科技《原体计划》制作人高雪峰:

未来我比较看好两类二次元游戏。

一是“把绝对不可能变成可能”。 比如,大家都认为硬汉机甲的钢材和房子没有关系,但我会给它一个联系; 比如中国古风很严肃,我也能做出来吗? 更个人化的东西。 就像前段时间很火的东西神乱斗游戏一样,确实会有人喜欢这种个性化的组合。

第二个是“人物深入发展的长期作品”可能更有吸引力。 国内很多所谓的二次元游戏其实很浅薄。 她们只需要简单的少女角色和好看的三维图画。 事实上,还需要更深入的东西。 以《崩坏》系列为例。 从崩坏1到崩坏3,其实也经历了五六年的积累。 只有追过的人才会知道,其中关于人物的家庭背景、出身、角色关系等都有很多故事。 ,这些表面上看不出来,但团队却付出了很大的努力。

数字天空《少女前线》核心运营商韩萧:

2D用户的需求分为两个层次。 一是外表需求,比如好看的脸蛋、好身材、可爱的长相; 二是他希望你深入挖掘这个表象。 比如,《少女前线》中的所有角色都源于枪,包括枪在历史上出现的时间,经历过什么,有什么样的故事。 这其实是一种更深层次的需求以及背后的曲折故事。 而且,每个角色的性格都与对应的枪一致。 每个艺术家在创作角色时都会添加自己对枪的理解。 这不仅仅是画一个漂亮的女孩,仅此而已。

对于用户来说,如果喜欢一个角色,肯定希望它是有血有肉的。

另外,从运营的角度来说,我认为没有什么是二次元游戏做不到的,或者说有你在二次元游戏中做不到的商业产品。 玩家对数值和颜值的需求是永恒的,他一定会想变得更强、更漂亮。 如何使用商业产品也可以使用二维产品。 剩下的问题就是如何打包,让用户更容易接受。

91Act游戏制作人胡伟:

游戏在开发过程中最忌讳改动,因为每一次改动带来的不仅仅是局部影响。 比如你改变一个装备系统,你会发现很多数值和研发进度都需要改变,所以改变一个功能时需要谨慎。 所谓迭代开发,并不是说大家都应该在没事的情况下改变方向、做大的改变。 您应该尝试进行一些小的更改,也称为优化。 研发时可以尝试分开独立做。 如果这样改的话,不会有太大影响。

从运营上来说,一款游戏在商业化的时候,目标用户不能完全定在核心用户,否则产品基本就80%、90%过时了。 以蓝翼为例,这款游戏的用户可以分为两类,一类是非常核心的用户,另一类是非常非核心的用户。 非常核心的用户,需要格斗游戏的各种元素,希望能够凭借自己的技能打败一切。 但作为一个商业产品,你无法完全做到这一点。 如果完全满足核心用户,一方面会导致用户数量较少。 另一方面,这些用户更喜欢依靠技能取胜,而不是花钱。

因此,一款游戏想要商业化,不仅要照顾到核心用户,让他们用技能展现自己; 还应该照顾非核心用户,他们可以通过自动战斗玩法展示自己。

游戏茶馆五月

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