3D平衡球怎么玩 全面玩法攻略
3D平衡球全面玩法攻略
第一关:游戏开始,按Q键跳过说明,按shift+←或→换视角。
顶箱子的机关第一次出现,不难。推开下面的箱子(木石球均可),打开机关。注意边上的箱子有隐藏的奖分。
推开以后,拦路的栏杆第一次出现,推开即可。
第一关很简单,如果你过不去的话,实在不行就别玩ballance了。
第二关开始是斜板,难度大了些,不过适应了就没事了。
通过存档点时,后面尾随的奖分会消失,最好的办法是按下esc键,吃到分数再开始。
这儿是一个小难点,同时也是ballance的基本技巧之一。在最后一个机关变成石球,然后一路前冲,可以吃到2个分数。(注意:同种球不会被机关抓到,这个技巧以后要用到)
这儿是很考验耐心的一个地方,刚玩的朋友,可能要花一段时间才能过。利用两个吹风机的连续飞跃,变成石球,推开机关前进。主意来时的吊桥会被石球压断,纸球、木球可以通过。右面的吹风机上有奖命。
这个地方,如果能力不足请直接飞过,可以落到平台上的。等玩到以后,水平高了,吃到这两个分数很简单。
后面的s形轨道,如果吃不到分数,就从中间走,即可通过。最后一小关为吹风机,小心点就行。
第三关,开始的三岔路口,能怎么走就怎么走即可。连续的铁丝那儿,一直按住向前,就可以过去。这儿是这种轨道第一次出现,走的方法:走到轨道与地面接触的地方,按住→,可以看到球会贴住轨道,同时轻点↑,就能通过了。总的来说,第三关很简单。
第四关,u形木板要左右晃一下,才能过去。(木球摩擦大),在接下来的拱形木板上,后面的分数吃不到就不要吃了,以后大家水平够了,肯定能吃到。走过几块方格形状的地板,来到存档点。注意,再向前走,会有12个石球落下,小心不要被砸下去。过了之后,是下坡,控制速度和方向,躲开木板上的洞,走上左面的木板,上面有4个石球,撞下第一个,然后紧贴它向下冲,可以通过。
走过长长的盘山公路,来到第四关的一个难点,如图。在这儿,用别的球是很难过去的,新手请注意前面说的技巧,在第二关,所以我们首先要在第一个机关换成石球,然后利用惯性,一路前冲,就可以冲过了,第四关结束。
第五关:本关不难,刚开始的两个路口弯路是正路,但是第二个路口需要先到直路上撞开机关。本关对走一侧的铁丝轨道开始了练*,出现了中间带洞的u形板。后面还有很多撞箱子的地方,换石球撞就可以了。
第六关:是对吹风机的练*。刚开始就有一定难度,在这儿要注意一直按住→。
到了拱形木板,看不到球,要根据木板位置进行平衡。
有上就有下,这儿要从洞里下去。
这儿有一定难度。
最简单的办法是:一直按住↑,然后走到这个位置。
然后一直按住↓。变成纸球后飞到中间的高低轨道上,再向前到吹风机。
在这儿要注意了,飞到左边的吹风机上。注意右边高左边低,所以到了左边,纸球高度就和轨道一样了。
两个吹风机高度不同。
然后贴着轨道走,像以前一样。
这儿有点难度,必须用石球才能推动前面的障碍,所以要向右变成石球。
回来时躲开诸多机关,然后前进。
这里是游戏中唯一一处要压断木桥的地方。过了之后,第六关基本过关。
第七关:出现了翻板,注意只有纸球可以轻松的走在翻板上,木球甚至不能保证在上面走3个板以上(根据速度不同而不同)。
开始就是几个侧面的轨道。
注意这里的跷跷板,要让木球把它压过去,这样才能回来。压过来。
13关(最后一关)最终难关攻略:
先说第一小节,要想吃到全部加分点,几乎不可能,高手除外。最难的是第二个吹风机上面的那个加分点。在一个我要说的是切换视角的问题,如果不追求加分点,基本可以一直不改变视角,到那个助力的石球推动下一个助力的石球时,这时切换成右视角(SHIFT+左键头),然后告靠吹风机吹上去超过第二个助力石球。
第二小节,比较难的就是推那个压在下面的木箱堵住路上规道缺口的地方,做到慢,准,稳即可。你控制的石球在推压住木箱的左上方用力。
第三小节,也是争议比较多的地方,按录像的方法太难了,按以前有朋友提到的让十个石球先卡于第一个木箱处,把前面的手续办完在回来放行十个石球的做法太费时间,你毕竟还要走回头路好一大段。我的做法是第一次先是纸球超过10个石球后,吃到加命的球后变成石球,然后死去。这样在开始第三小节时,你是石球,用石球超另外的十个石球后,顶在最前面让十个石球排在一起,我向后顶死10个石球,让其先无法前进。然后,加速到前面的三个木箱处,有充分时间可以把三个木箱放落,因为你不用担误变成石球的时间。然后在到前面控制沙袋。控制沙袋时,你尽量顶沙袋的右上侧。最后小心的将10个紧排的石球推向轨道就可以了。
第四小节,在过了N篇后终于发现了简单办法,不用按录像上的那么累。开始后吃到加命点后,就下到左侧球的后面,不必上去,然后等右侧的球超过后就切换到右面的轨道上,一直等着右侧的四个球前行,你则向后一段距离,开始加速前行追赶,等右侧的四个球过了最后一个挡板时,加速可以冲到上面,多练练就可以了,这样轻松就过去了。
第五小节,一段变态的过山车似的双轨,是最好玩的,也是最好过的。只要能过第九关开始的那个螺旋双轨,这个也没问题,关键是后面的连着的四个U型板,我过了七八次才过去,要点在于,下时要按一下向下的键,基本让石球帖着U型板,不要直接冲下去,由于向下的冲力太大,则无法向上在冲到U型板的顶上。过了U型板,可以说是大势已定,基本无忧了,就是最后木球旋出双轨时要U着点,不要过火的飞出去了,我第一次过到那时,由于高兴过度,加上十几圈的旋转,头脑已被转晕,冲血,最后冲出旋道时直接从浮板上飞了出去,从飞碟身边飞过。
《超级猴子球1&2重制版》评测:经典平衡球,历代要素齐聚首
受众群体非常鲜明的重制作品。
《超级猴子球》作为世嘉旗下的招牌IP,以曾经在同世代中极其出色的3D效果,以及与《刺猬索尼克》差异性的游戏玩法,收获了一批忠实拥趸。但碍于难度等因素,一直没能在国内普及,是国内游戏社区萌芽阶段的遗憾。相比《超级猴子球》,反而是借鉴其灵感的《仓鼠球》,更为国内玩家所熟知。
不过,在几次系列重制中,国内玩家也得以跨过时间的阻碍,于次时代平台上接触到了这款优秀作品。而这次系列IP的20周年之际,它也不出意料地来了一次大集合,让历代要素,都齐聚一堂。
《超级猴子球》是一个较为晦涩的标题。毕竟,你很难从这几个词条中提取到有用的内容——猴子是什么你知道,球是什么你知道,猴子球是什么,不玩还真不知道。
不过,这也不是什么卖弄玄虚的噱头,你可以单单关注球这个元素,因为它就是一款近似《Ballance》的弹珠平衡类游戏,不同的是里面塞了一只猴子,以及场景中添加了许多收集元素。
但不要小看这个改动,《Ballance》正是因为游戏目的的纯粹,逐渐演化成了一款门槛极高的竞技项目。而《超级猴子球》自诞生初,便给予了玩家用适合自己的节奏来通关的理念,这让游戏变得相对轻松了一些。
比如,你可以放弃竞速,放弃最优路线,放弃一些场景互动,只为了让自己更加平稳,或者收集到更多的道具。《超级猴子球》赋予了弹珠平衡类游戏一些私人空间,就让游戏整体的氛围,逐渐趋近于欢乐,不再那么严肃。玩家甚至可以假装自己在玩一款赛车游戏。
而作为合集重制,《超级猴子球1&2重制版》自然也汇聚了历代数百个关卡,拥有超乎想象的游玩潜力。不过,你也知道的,这种大道至简的游戏,就算看起来再面善,也一定会出现无数*难人的场景。
所以,就算《超级猴子球》做出了区别于《Ballance》的元素,它也一样是具备极高钻研空间的硬核游戏,只是玩家可以用佛系的玩法来面对而已。换句话说,这就是老生常谈的易上手难精通,放低了姿态的同时,还给予了无限的上升空间,以此来满足所有类型的玩家需求。
值得一提的是,《超级猴子球》系列令人感到无奈的难度分布,也出现在了《超级猴子球1&2重制版》当中。正因为它将历代关卡汇聚一堂,也就不可避免地正中了难度分布不合理的枪口,在游戏中,也许前几关的你还游刃有余,下一关就会立刻对螺旋式上升的难度,感到力不从心。
还好,《超级猴子球1&2重制版》中加入了跳关功能,方便玩家直接解锁下一关卡,不会因卡关而最终放弃游戏。
除了传统模式下的关卡汇集,《超级猴子球1&2重制版》也理所应当地将历代小游戏,收拢到了一起。你现在可以体验到由更高清的游戏画面,带来的丰富小游戏。同时,游戏还支持本地多人功能,这让你可以和朋友一起,将它作为一款派对游戏也无妨,丰富小游戏带来的合作与对抗,一定能令你在另一个维度上找到快乐。
虽然,很多玩家都认为《超级猴子球1&2重制版》只是一部合集。但原则上来讲,它毫无疑问是部全新的作品。而这部新作品里,最令人期待的元素,便是那些联动而来的其他IP门面。
比如,《如龙》系列的头牌桐生一马,《刺猬索尼克》的索尼克等等,这些全新角色的加入,无疑会增加相当的用户黏性,用你喜欢的角色来通关游戏,也成为了一个令人期待的选择。
当然,这些角色也都拥有着各自的能力,比如索尼克猴子球会变得超级快速,而当你选择了这些角色后,游戏还会非常接地气的,将收集道具换一个模样。比如,当你选择桐生一马,原本的香蕉就会变成药瓶,选择索尼克,香蕉就会变成金环。这让游戏整体的氛围更加自洽,而不觉突兀。
毫无疑问,《超级猴子球1&2重制版》是历代最齐整的作品,不管是内容量还是玩法种类,都在各个作品中名列第一。除了那些原先就有的,本代还加入了“黑暗香蕉模式”与“逆行模式”两种额外玩法,前者会将游戏的底层逻辑颠倒,变成躲避所有的收集道具破关,后者则会将终点与起点反转,让玩家体验由终点行至起点的有趣体验。
并且,除了过于暴力的跳关功能外,游戏还从玩法模式上制作了辅助模式,令玩家可以跟着导航,随意使用时间来完成游戏。这样,玩家就能在不损失游戏体验的同时,完整体验游戏所有的关卡内容。
但也因为这过于庞大的体量,导致了游戏无法细分的流程安排。除了起伏不定的关卡难度外,游戏中对于角色能力的引导,以及关卡与角色属性的相性引导则少之又少,与其说玩家利用不同的猴子球来通关,不如说玩家靠自己一遍又一遍地试错才通关,这就造成了角色虽多,却并没有呈现出积极意义的现状,也加剧了玩家对关卡过难的直接感受。
并且,游戏的实机体验极其颠簸,对于不适应此的玩家来讲,游戏体验恐怕会非常痛苦,这本可以通过一个“程度UI”来解决,但《超级猴子球1&2重制版》却没有对此类细节进行优化,或者给予玩家更多的选项,来调整游戏中对于碰撞翻转等情况的表现。
一方面,刺激当然是刺激的,但晕也是真的晕。《超级猴子球1&2重制版》延续了系列历代的毛病,没有于操作逻辑与游戏体验中找到一个平衡点,而是放任长处更长,短板更短。这也就造成了受众群体体验极好,非受众群体却较多的尴尬窘境。
所以,对于《超级猴子球1&2重制版》的选择就很明确了,假如你本就是该系列的粉丝,那这部作品可以不假思索的入手。全新的角色与数以百计的客制化配件,一定会让你感受到本作的不同。玩法的添加,也能令玩家找到新的科研路线。
但对于非受众群体而言,《超级猴子球1&2重制版》可能就需要稍微慎重一些,因为它不仅难度高,曲线安排不合理,连实机体验也会根据不同玩家对眩晕的抗性,产生不同的反馈,所以很难将它作为年轻人的第一款平衡球游戏来看待,其中更多的意味,恐怕会是老家伙们的青春回忆。