如今,大部分已经生了孩子、人到中年或接近中年危机的老玩家,在“QQ堂”服务即将停服之前,都打开了久违的游戏。 为此,他们可能不得不打开手机。 老电脑还装着win7或者winXP系统。
我花了很多时间在游戏聊天频道里告别年轻时在游戏里结婚的“前夫”和“前妻”。 顺便说一下,我回顾了那些用火星文聊天并使用 的人。 造型和制作头像的一天。
糖果王国的故事终于结束了。 |图片来源网络
正是同一群人,把刚刚扭亏为盈、认为做游戏不是长久之计的腾讯变成了最早的大游戏玩家,构建了后来商业帝国的雏形。
当今的世界级游戏巨头,中国首席游戏巨头腾讯,在第一次做游戏的时候就被市场教会了做人的道理。
2003年,刚刚扭亏为盈的腾讯决定进军游戏市场。 同年新成立的游戏运营部门效仿盛大凭借《传奇》的成功之路,直接找了成熟的产品代理商。 腾讯选择的产品与《传奇》相同。 来自韩国——“”公司开发的。
《凯旋》游戏截图。 与当时的一线网游相比,《凯旋》的整体品质是一流的。 |图片来源网络
采用虚幻引擎2开发的《凯旋》代表了当时亚洲网络游戏的最高开发水平。 乍一看,质量比《传奇》高了一个档次。 必须承认,腾讯做游戏还是很有诚意的。
但当时腾讯的游戏部门忽略了网络游戏运营中的几个重要因素:玩家是谁,他们在哪里玩游戏,以及他们使用的机器配置和带宽。
中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第11次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2002年12月31日,我国网民数量已达5910万,拥有互联网的计算机数量访问量为2083万。
这意味着超过一半的互联网用户可能会使用工作场所或网吧的电脑上网。 工作或者网吧的电脑配置,尤其是玩游戏所依赖的显卡配置,一般都不会太高。 当时国内宽带普及率和平均带宽水平也相当有限。 这样的条件支撑《传奇》这样的2D网游的运行环境是没有问题的,但是却很难让《凯旋》这样的高端产品普及。
21世纪初的网吧是网络游戏玩家的主要场所。 |图片来源网络
所以当然,《凯旋》从公测第一天起就出现了问题:服务器多次不堪重负,带宽限制导致卡顿、掉帧无法彻底解决……次世代《凯旋》的画面和新鲜感 腾讯进军网络游戏的首次尝试,没有留住任何人,就匆匆结束了。
运营《传奇》的网游巨头盛大甚至出来对媒体发表评论:“我们敬畏腾讯进入网游领域,但腾讯也必须敬畏网游本身。”
经过“凯旋”之战,腾讯大概认识到了一个道理:网络游戏是游戏的一种,但网络游戏产业已经不是以前的游戏产业了。 游戏产业的核心是内容,而网络游戏产业的核心是运营。
开明的腾讯很快迈出了成功的一步,并于2004年收购了当时国内最大的网络棋牌游戏平台联众网游大世界。
联众游戏世界界面。 2003年底,联众游戏世界注册用户数一度突破2亿,月活跃用户数达到1500万,成为中国网络棋牌游戏的绝对霸主。 |图片来源网络
2003年下半年推出公测的QQ游戏厅,功能界面与联众网络游戏世界类似。 游戏类别也是斗地主、梭哈、象棋、军旗等常见棋牌游戏。 但QQ游戏厅的不同之处在于,它的背后是拥有3亿注册用户的社交软件QQ。 每次您的QQ好友在游戏厅玩游戏时,他的头像下方都会显示他正在玩的游戏。 游戏,只要打开这个状态栏,你就可以和他一起玩。
就是这么一个小细节,在一两年内就造成了联众游戏世界和QQ游戏厅的用户流量发生了巨大的变化。 2006年,联众创始人鲍跃桥彻底失败后辞职。 后来他成为投资人,坚持只做腾讯没有做的项目。
了解了QQ游戏厅的兴起之后,就不难理解《QQ游戏厅》为何能够成功了。
作为腾讯第一款自制网络游戏,2004年底发布的《QQ堂》从一开始就被贴上了抄袭的标签。 因为乍一看,早期版本的《QQ堂》和盛大代表的韩国网游《泡泡堂》没有什么区别——都是红白机的经典游戏《炸弹人》。
《泡泡堂》游戏界面。 两个馆一开始的玩法和风格都非常相似。 |图片来源网络
《QQ堂》刚发布时并不是很起眼,但腾讯的更新频率几乎是每月一个版本。 无论是游戏的动作场景细节,还是玩法,都在快速优化迭代。 并在原有基础上引入了抢包、足球、机械世界、推箱子等新玩法。
《QQ堂》的足球模式。 |图片来源网络
与此同时,以社交软件起家的腾讯也为“QQ堂”注入了独特的社交属性。 腾讯网游未来占领市场的很多核心方法论已经开始在“QQ大厅”中得到体现:可以直接从QQ登录“QQ大厅”; 玩《QQ大厅》时,QQ好友可以看到游戏状态;QQ好友可以一起组队增加积分; 好的游戏朋友可以在游戏中购买道具、结婚……基本上之前杀连忠的战术,在《泡泡堂》中都被强化了。
很快盛大就知道出事了。 盛大2006年第二季度发布的财报显示,《泡泡堂》遭遇“老化”问题,其休闲游戏业务收入较上季度下降17.8%。 事实上,作为一款游戏,《泡泡堂》并不能说已经老化。 然而《QQ堂》的优势根本不在于游戏内容。
盛大当然不会坐以待毙,于是就有了2006年著名的中国网络游戏界第一起跨国版权官司。盛大的技巧很娴熟,并没有亲自上阵。 而是要求《泡泡堂》的韩国游戏开发商NEXON起诉腾讯。 这也许不是一个依靠外国的案件,但涉及国际影响,法院在处罚上显然会有所顾忌。
NEXON认为,《QQ堂》从游戏形式、内容、美术甚至“唐”字都抄袭了《泡泡堂》。 腾讯表示:代码是我自己写的,美术也不同,“唐”字大家都可以用,而且玩法又不是你们家发明的,所以抄袭不成立。
《炸弹人》游戏的界面《泡泡堂》在玩法上明显模仿了这款游戏,但玩法很难算得上知识产权。 |图片来源网络
不管怎样,北京第一中级人民法院的判决最终支持了腾讯的说法。 而巧合的是,NEXON与腾讯打官司的同时,恰巧在韩国与一家名为“炸弹人”的日本公司——经典红白机游戏《炸弹人》的开发商合作。 据信《泡泡堂》抄袭了《炸弹人》。
与腾讯一样,NEXON 在主场胜诉。 韩国法院还认为,模仿游戏玩法并不构成抄袭。 不然的话,所有的横版动作游戏不都在抄袭《超级马里奥》或者《魂斗罗》吗? 更何况,我并不是这种玩法的先驱。 如果真要深究的话,Namco 1981年发行的游戏《Warp & Warp》才是该类型游戏的始祖。
NEXON与腾讯的关系由此结下,从此成为欢喜冤家。 要知道NEXON还有一款热门网游,在国内以世纪天成为代表,有着同样响亮的声誉——《卡丁车赛车》。
《卡丁车赛车》的游戏界面以及NEXON出品的几款网络游戏对中国网络游戏市场产生了很大的影响。 |图片来源网络
《跑跑卡丁车》的命运几乎和它的兄弟《泡泡堂》一样。 2008年1月23日,《QQ飞车》开始正式公测。 该项目的负责人就是后来的《王者荣耀》之父姚晓光。 10天内,《QQ飞车》最高同时在线用户数突破30万。 四年后,《QQ飞车》成为国内首个同时在线人数峰值突破300万的网络游戏。 开发商NEXON和中国代理商世纪天成只能眼睁睁地看着《QQ飞车》抢走《卡丁车赛车》的市场份额。
或许是觉得胜算不大,NEXON这次虽然再次遭遇尴尬的败诉,却没有起诉腾讯。 不过,NEXON 本身也因《跑跑卡丁车》而被起诉,这次又是对任天堂这样的巨头提起诉讼——任天堂起诉 NEXON 抄袭《马里奥赛车》,并赢得了官司。
腾讯这里已经获得了绿灯。 在《QQ堂》发布后的几年里,腾讯陆续推出了《QQ飞车》、《QQ幻想》、《QQ舞动》等多款自主研发的产品,都遵循了《QQ堂》的成功之路:针对市场上已经成功的网络游戏产品,复制一个新的,重写代码,添加一些自己的小设计和优化,然后依靠独特的操作方法和QQ强大的流量,成功超越竞品具有先发优势。 。
尽管腾讯被很多人批评为山寨大游戏公司,但除《QQ堂》外,其后续对热门网游的模仿并没有引发任何法律纠纷。 然而这种毫无出路的行为,最终随着2010年《计算机世界》杂志发表的著名报道《腾讯的狗日》引发了一场舆论危机。 |图片来源网络
此外,加上代理的网游《地下城与勇士》、《穿越火线》以及后来排名第一的PC网游《英雄联盟》,腾讯帝国的游戏产业矩阵已初步形成。 2009年,腾讯在网络游戏收入方面超越了曾经的网络游戏霸主盛大。 当年用户数最高的10款游戏中,腾讯的《地下城与勇士》、《穿越火线》和《QQ热舞》占据前三名。 《QQ飞车》排名第七。
至于“QQ堂”,在早期做出了巨大贡献后,很快就被自家公司层出不穷的新产品挤出了一线市场。 腾讯的注意力更多地转向了自己的旗舰产品,让“QQ堂”已经懒得去处理层出不穷的插件问题。 随着腾讯逐渐登顶,成为中国网络游戏的霸主,“QQ堂”也成为了奶奶不爱、叔叔不爱的“挂机厅”。
“QQ堂”周围出现了一堆外挂工具。 |图片来源网络
2014年腾讯转向手游市场后最新炫舞挂,《QQ堂》运营工作室被简单拆分,并入另一个开发工作室天美。 接下来的事情就不再赘述了。
根据腾讯2021年财报,2021年全年,腾讯总营收达到5601亿元,其中增值服务业务,即主要以游戏支付服务为主的业务收入为2915.7亿元,占比55%。 %。 游戏最终成为腾讯帝国的一半。
这时,可能很少有人记得,早在《QQ堂》被告上法庭的那一年,尚未成为互联网大亨的马化腾就并不看好腾讯的游戏前景。 他当时曾谨慎预测:
“我们认为,互动娱乐可能会在2-4年内增长,但基数达到一定规模后,增长肯定会放缓,甚至根本不增长。”
作者 李慎妙
布局 KKW 运营 ZDY 制片人 罗宇
标题:最新炫舞挂 在中年或临近中年危机的日子里惶惶不可终日
链接:https://www.52funs.com/news/xydt/3493.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!