《刀剑封魔录》评测:吾执剑纵横寰宇之时
剑气蔓延三万里,一剑光寒十九州
如果说有哪一款武侠游戏能够诠释这句话“剑气跨越三万里,一剑照耀十九州”,那就只有《剑剑封魔录》(以下简称《剑剑》)了。这已经把武术动作系统做到了极致)完成了。 我们来看看我的技能在游戏中成型后的感受:
当我执剑横行天地时,剑气如雷霆破天。 剑气虽快,但我的身体却更快。 它开始于几英尺之外。 剑气未出,我的剑已经到了。 几招下来,对方浑然不觉,还以为无伤大雅。 当我收起剑转身的时候,对方的身体被分成了几截,鲜血溅得到处都是。
剑的动作系统真正将武术动作的精妙诠释得富有表现力和逻辑性,而不是简单地用文字或动画来呈现。 很多武侠、仙侠游戏都采用回合制游戏,根本无法体现武打招式的欢乐和精妙。 我们想要真正掌控手中的武器,想要每一个动作都能自如的出入收起,想要安静如处女,活跃如处女。 脱兔,我们要能量随心流动,人剑合一。
剑正传CG,剑如流星冷九州
网上有很多关于封魔录的文章。 如果你想了解游戏的背景信息、基本概况和游戏特色,可以阅读这篇文章。
猫主子:十五年前,中国也出了一部《暗黑破坏神》
《剑封魔录》是一款中国黑暗武侠动作游戏,于2002年首次发行,支线故事《上古传奇》于2003年发行,自发行以来就被许多玩家奉为经典。 当时游戏的美术和玩法水平基本达到了国际顶尖水平。
这里就省略游戏的详细背景资料,直接进入剑的一些深入分析。 我在想如果我做一款这样的武侠动作游戏我会做什么。 本文纯属我个人《封魔录》分享。
在那个盗版猖獗的年代,制作单机游戏靠副本卖并不容易,风险也很大。 团队的资源肯定是非常有限的。 俗话说“好钢用在刀刃上”。 剑确实在几大特性上用有限的资源做到了近乎极致:
剑中呈现的是一个妖魔鬼怪肆虐、生灵毁灭的黑暗世界。
《刀剑》的核心理念是——一部以中国古代神话和历史为背景的英雄史诗,讲述普通人类英雄惩奸除恶、斩妖除魔、恢复世界和平的故事。 游戏展现了一个妖魔鬼怪横行、众生皆废墟的世界。 美术风格黑暗压抑,写实风格,音乐完美融入场景。
主要故事是一个有点陈词滥调的故事,但当然过程还是相当惊险的:
一个可以与恶魔抗衡的骑士,也是一个从未知时空穿越而来的人。 在鲁班、沉万三、干将、莫邪、李靖、红拂女,甚至孟婆和阎王的帮助下,他从人间一路征战到了绝龙岭,再从魔法阵通往地狱,在那里他遇到了封魔宫。 大魔王纣王殊死搏斗,终于获胜。
纣王原画
或许制作组也觉得这样的故事过于直白,缺乏变化,所以《外传》的剧情更加曲折、离奇、内容丰富。
《外传古代传说》的故事发生在主线故事40年后。 世间又出现了一位能与妖魔、天将抗衡的侠客。 蚩尤看中了他的力量,他的灵魂降临在救世主身边的追随者身上,引导他对抗天将,从而释放了他所有的灵魂。 骑士将面临两个关乎人类世界未来的选择。 玩家可以选择加入蚩尤军,让人类世界拥有与另外两个世界抗衡的力量。 你也可以选择对抗蚩尤,恢复人间的秩序,但你会被天人间视为威胁,遭到追杀。
崔娟、神韵、岐波、中年沉万三的原画
外传使用多种结局选择来挑战玩家的是非感。 在不断斩妖除魔的过程中,玩家会产生是非的思考。 什么是正义? 什么是邪恶? 就算是天上的将军,在地上肆意妄为就应该被杀吗? 天下已是一片废墟,天地主宰为何不关心? 我就这样杀了守护邪灵的天将。 世界似乎恢复了和平,但我却释放了远古邪恶首领。 我错了吗? 他惩奸除恶、侠义之士的行为,实际上是帮助了恶人,释放了大魔王蚩尤,而蚩尤杀死了神云和沉万三。 那么他该杀蚩尤吗? 然而天界长期压迫人间,人间的人命实在不值钱。 我们是否应该借此机会联合蚩尤,与天界抗衡,争取人间真正的独立呢?
从故事角度来看,《外传》的故事确实比较曲折、离奇、耐人寻味,但也只是浅尝辄止,并没有深入到玩家选择的深入影响。 最终,玩家的选择带来的影响只能以文字的形式呈现。 作为一个玩家,我还是想杀了他。 直至天堂。
《亮剑》的叙事细节还不够丰富,很多问题只是简单地触及,当然给玩家留下了想象的空间。 如今天将们为何到人间作如此恶事? 天堂里的世界是什么样的? 整个人类世界的情况如何? 这些球员都是未知数。 可以说,背景看似宏大,但游戏的布局却比较小。 然而,在这个世界观下,游戏可以通过更多的文字和对话做得非常宏大和史诗。 由于时代的限制,《剑魔录》的整体游戏框架借鉴了很多暗黑系统。 这个框架更注重战斗,叙事性确实比不上很多台词多、人物丰富的RPG游戏。
《刀剑》选择讲述一个尘封已久的古老故事,取材于中国古代神话和历史。 这是正确的方向。 但《亮剑》却选择将不同时代的历史名人聚集在同一时空,消费一些脍炙人口的人物或故事,如财神沉万三、风尘三侠(秋须客、李靖、红拂女)、将领莫邪、欧冶子、葛洪、黄道婆、恭叔班、陶弘景等。 这让整个世界变得不太可信,仿佛是由一个敷衍的游戏组成,有着严肃的雕刻。
这并非不可能。 这里的问题是,这个故事在这样的背景下并不真实可信。 游戏并没有很好地解释为什么来自不同时空的人会转移到一个时空。 只是说邪气太多,导致时空扭曲。 它还没有解释为什么这些名人穿越时空,以及他们的独特之处导致他们被选中。 由于每个人的台词都很少,所以每个来自不同时代的人都没有表现出穿越后的恐慌,也没有表现出想要回到原来世界的关心,也没有说什么时代与时代的差异。这个时代。 不同的。 这种穿越时空的穿越在游戏中是非常苍白的。 事实上,这些NPC只是带有历史名人的名字而已。
如果让我讲一个故事,我不会选择历史名人穿越的形式。 我会模糊游戏的历史背景。 为了体现这个世界的淳朴,服装和建筑场景都会选择战国时期,但我不会在游戏中经历过。 显示更多与战国时期相关的内容以及更多与古代神话相关的内容,就像游戏中显示鹿之战的“远古战场”地图一样。
您仍然可以使用来自不同历史时间和空间的人物的故事,但隐藏这些历史名人的具体名称,并将其更改为类似或更抽象的名称。 比如,陶弘景改成了陶道长,葛洪改成了葛第贤,沉万三只是用他讲述了他的聚宝盆的故事,没有必要用沉万三的名字。 哪个时代不能有聚宝盆? 我们用黄道婆只是因为她的衣服做工好。 难道古代就没有铸造铠甲的高手吗? 作为服装大师,用古代文字或者从古代神话中创造一个简单的名字可以吗,比如郑夫人、嫘祖奶奶? 这种构建世界的方式在单机游戏《古剑奇谭》中做得很好。 模糊了游戏的历史背景,依然有着浓浓的古朴气息。 当然,剑比古剑更古老,也更混乱。 时代。
除了故事大杂烩、缺乏详细叙述之外,神魔狂舞、刀剑摧残的世界还是很不错的。 游戏的音乐非常有特色,与场景和叙事融合得恰到好处。 它或苍凉悲凉,或愤怒昂扬,或鬼魅雄伟,或独特异域,或静谧远离尘世。 出生了。
独创、深入的战斗系统和体现武术精髓的连击玩法
1、勇敢跳出现有框架,构建新玩法
说实话,在剑圣系列创立的时代,暗黑破坏神系列正处于鼎盛时期,欧美和日本都制作了很多经典的、划时代的RPG游戏,比如《博德之门》、《异域镇魂曲》和勇者斗恶龙。 但《刀剑》最终绕过了魔法世界,坚持制作具有中国文化特色和更加动作化的武侠格斗系统的游戏。 这种独特性和无所畏惧让他们走上了自己特色的道路。
单调的敲打敌人或者反复释放魔法实在是太无聊了,毫无冲击感。 如何打造体现武术魅力的战斗系统?
常见的武术元素有内家武术、徒手武术、兵器武术等。 有时候刀剑封魔录外传操作,不再只是武功的强硬,而是刚柔相济、内外兼修。 即要求习武者具有高尚的品德或情操。 。 应该选择哪些作为这场比赛的焦点?
武侠电影、电视剧中的精彩打斗让人眼花缭乱,非常迷人。 或许这让刀剑制作团队最终选择将武术的动作化为玩法,在面对敌人时展现出精湛的招式和玩法,于是《江恋》这款游戏就诞生了。 将招募作为游戏特色的想法。 因此,制作团队打造了一套与暗黑割草、刷地、刷地的简单动作风格截然不同的动作系统。
普通攻击不再只是敲击动作,而是一套动作。 鼠标的每一次点击都会释放这组动作的一个动作。 最后一个动作会将目标击倒,但会造成巨大伤害。 进攻技能也是一个打击动作或一组复杂的动作。 每次攻击都可以连接不同的招式,这样玩家就可以组合不同的招式来编辑自己独特的连击。
怪物被击中后,怪物会被控制,无法立即反击,否则连击会针对怪物,而玩家的连击可能会被怪物打断,连击的“持续攻击”感觉就会消失。 因此,连击必须控制敌人。
三个基本攻击,然后是技能
用连击来控制敌人的背部,你不可能看到每个人都无限秒地使用连击。 我们怎样才能让战斗不那么盲目、来来回回,并且通过连击来加深战斗呢?
因此,可以设计连击,让敌人不那么容易被控制。 敌人应该能够有效格挡或闪避。 想要打的话,可打得措手不及。 你可以诱骗敌人攻击,然后躲避或格挡以稍后攻击。 您还可以使用无法阻挡或可以突破阻挡的技能。 当然,你也可以连续攻击被阻挡的敌人,使他们无法阻挡。 敌人也能拥有霸体,即使被击中也不会被控制。 受到过多连击或被某些招式击中后,敌人可以倒地以避免被无限连击击中。
注:“可以使用无法格挡或可以突破格挡的技能。” 您应该谨慎使用符合本文的技能,因为剑会突出并放大连击的功能。 为了应对过于强大的连击,你必须在敌人不会闪避动作时使用它们(太难做,动画昂贵,逻辑更复杂),敌人的阻挡不应该被轻易打破,否则仍然可以不假思索地连接。 当然,不能连续连接的突破格挡技能也是可以接受的。 (例如剑客的雷电和剑客的流星顶可以击飞被阻挡的敌人)。 剑客还有一些怒气招式,无论格挡如何都能造成大量伤害,但需要积攒怒气。
这些逻辑和格斗游戏的设计非常相似,所以可以借用一些成熟格斗游戏的概念,比如漂浮、超杀、投掷技能等。 当然,刀剑毕竟是一款2.5D俯视视角、平面移动、纯PVE游戏。 横向移动的格斗游戏和纯PVP的设计还是有很大区别的。
剑独特的操作方式
在武术格斗中,双方都会通过移动、格挡、闪避、跳跃来应对对手的攻击。 为了表现来回的战斗和游戏的过程,剑赋予了玩家更多的格挡、闪避或突破格挡的能力。 玩家可以阻挡,但阻挡是方向性的,只能阻挡前方。 从后面攻击的敌人仍然可以击中玩家。 玩家还可以在敌人周围滑动和传送,但这种闪避需要先锁定敌人,然后在敌人周围传送135度。
该剑采用与暗黑破坏神基本相同的操作方法。 用鼠标点击就可以移动到任何地方。 您可以使用左键和右键单击来进行普通攻击或使用技能。 单击鼠标选择目标。 为了让玩家更容易向正确的方向进行格挡,当行走时附近有敌人时,主角会自动面对最近的敌人并做出动作,以提醒他们有敌人来袭。
事实上,在《剑》中,玩家可以瞬间改变任何动作的攻击方向,也可以瞬间改变行走或奔跑的方向。 事实上,角色随时都会向鼠标的方向进行攻击和移动。 所以对于那些不能立即切换方向的动画,动画会出现在一个方向,但真正的运动是在另一侧。 例如,一个和尚将头向前倾。 即使它向左推,当你将鼠标指向右侧时,身体仍然会向右移动。 移动的。 这种瞬间改变方向的能力让游戏的操作感非常棒。 你可以毫不犹豫地击中任何地方。 由于是自上而下的视角,所以动画瞬间切换或者动画切换失败的缺陷并不明显。 (不过还是让人意外的是,《剑》中切换动画方向时并没有动画融合,也没有转向速度的概念。真羡慕那个游戏整体制作质量还不算太高的时代,而厂商们可以用更低的成本实现想要的玩法,不像现在玩家的口味会受到各种大作的影响。)
由于刀剑的控制方式依然以暗黑鼠标点击为主,键盘为辅,如果想要用鼠标打出流畅的连击,而这些连击是由各种技能组成的,那么就需要提供编辑组合。 。 玩家将各种技能或普通攻击组合成连击后,只需要不断点击右键即可。 每次点击都会依次执行一个招式,然后鼠标控制招式的方向,他就可以轻松打出漂亮的连击。
编辑连击和装备的界面风格非常简洁。
当然,剑的每个技能也可以分配到键盘上不同的快捷键,这使得玩家可以灵活方便地释放不同的技能。 目前按下技能快捷键只会切换鼠标左右键绑定的技能。 仍然需要再次按下相应的鼠标按键才能释放,所以剑的键盘操作只是对鼠标的辅助。 一些诸如DNF等动作游戏也会采用基于键盘的操作方式。 所有技能均与键盘绑定,按下即可释放。 灵活性很高,但是需要操作性才能像剑一样进行二十、三十次的连击。 还是太高了。
因此,以剑和鼠标点击为主、键盘为辅的操作方式虽然动态变换招式比较麻烦,但却大大降低了高速连击的操作门槛。 题外话:剑的操作其实只需要鼠标左右两键(甚至一键)。 配合连击编辑,这套操作系统非常适合目前手游的操作模式。 左边的轮盘控制攻击方向。 右侧的轮盘是一个大按钮,您可以单击它来执行操作。
2.如何构建一个有趣且有深度的连击系统?
确定了连击玩法是游戏的核心部分之后,问题就变成了如何构建多样化、有趣的连击系统。
首先,不要看剑。 每个角色只有12个技能。 很多技能都是持续使用的。 使用一次、两次甚至多次,其作用和效果是不同的。 因此,这些技能实际上有多种用途。 一技能相当于暗数技能。 比如龙腾每次使用都会将敌人举到更高的高度,第三次则会将敌人抛向高处,即连续使用的威力有加成; 剑客的三环月组是左挑右挑,最后猛击地面,造成大量伤害,将敌人击飞。 最典型的就是各个角色的普通攻击。 剑客有四个阶段,剑客有三个阶段,女主角有七个阶段。 最后阶段会造成巨大伤害,但会击倒敌人。 所以可以说,与自己串联的招式也可以形成连击。
理论上来说,这么多的自由技能组合,粗略估计可以打出13(12个技能加普通攻击)的18次方(最多编辑连击数为18招)连击,但实际上更多,并且编辑的一组组合的前后可以是其他组合。 只要一组连击没有击败(飞走)怪物,就会无限循环(如果你编辑的连击中的所有动作都完成了,则循环将从头开始)。 这也是为什么《封魔录》的可玩性如此之高,连招的变化如此之多,吸引了无数玩家像自创武功一样去探索属于自己的独特连招。
当然,如果任何动作的组合都能产生强大的连击,那么游戏就会变得乏味,探索的乐趣也会很快消失。 为了让编出的连击变得熟练、有深度、有差异化,大多数连击威力平平。 只有符合一定规则、需要一定操作技巧的连击,才能打出好的连击。
如果你要设计它,你会设计什么规则来赋予组合深度?
说了这么多可能的方案,那剑是怎么炼成的呢?
有了这些机制,玩家想要编辑出流畅的连招,就必须深入观察,尝试多种方法来掌握每招的特点。 回答完这些,我们再来看看我提出的方案。 通过比较,我们就会发现剑法的优点和缺点。
优点是剑的连击根本不考验你的反应。 不需要把握动作的时机。 你只需要不断地向敌人施压、施压即可。 无论玩家按下的频率有多高(当然也不能太慢),动作都会按照组合表中的每一步动作依次执行,没有任何延迟。 这种方法对于玩家来说非常容易上手。 他们只需要专注于编辑连击和控制攻击方向。
当然,这种方法中没有区分攻击部位,这是非常难做到的,而且敌人一般都很小,玩家很难控制部位进行攻击。 只有像怪物猎人这样攻击大型怪物的人,才能区分不同部位的肉质。 当然,如果未来条件允许,我希望武侠动作游戏也能分部出击。 当然,那么整个玩法设计就会走向另一个方向。
缺点是机制不够简洁统一,规则不易理解。 玩家需要探索每个技能的特点,可以放入多少个连击列表,以及如何很好地连接起来。 但幸运的是,这些技能的可见度和反馈都非常高。 与隐藏在游戏规则中的公式或表格中规划排列的数据不同,玩家可以多尝试,慢慢掌握每种技能的特点。
那么除了根据规则增加连击玩法的深度之外,如何提高连击本身的快感呢? 连击的快感来源不仅是大规模击杀敌人的快感、控死敌人的成就感、炫酷的动作,最重要的是动作系统的冲击力。
3、连击快感的重要来源——冲击感
战象将剑客击飞,当他看向剑时,整个屏幕都震动了。 感受到剑客流星顶的活动范围后,战象被推飞了出去。
关于冲击感的文章有很多。 我觉得剑的冲击感已经做到了极致,这是很惊人的。
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