几乎是2005年的一天,雄心勃勃的格伦·斯科菲尔德逐渐萌生了一个相当大胆甚至疯狂的想法:他想利用自己职业生涯的上升期(或者说是与EA的蜜月期)将自己的集团EA变成一个“真正的游戏工作室”,然后他创造了他能想象到的最恐怖的恐怖游戏。
我们不要讨论“我们应该坚持梦想还是向现实妥协”之类的问题。 这个问题没有标准答案。 让我们从结果和原因的角度来说吧。 当时的格伦·斯科菲尔德敢如此“嚣张”并非没有道理。 毕竟,2005年动作恐怖游戏的天花板之一的《生化危机》系列已经到了第四代。 人们看惯了“分裂之神”里昂·斯科特·肯尼迪,用各种想象力丰富、精湛的技巧杀死僵尸,渐渐地就忘记了。 “回望过去微笑是多么令人震惊;
另一方面,《寂静岭》系列是当时动作恐怖游戏的另一个天花板。 虽然“忠于初衷”,依然具有最初的恐怖,但从二代作品的大卖,到后来的希瑟溯源,再到天使的房间,甚至后来的亚历克斯归来,都失去了过去的经典和永恒的品质。 ,逐渐成为知名IP下的平庸佳作。
在这样的背景下,斯科菲尔德的想法在当时就颇具吸引力:
为什么我们一定要和无脑的尸体、灵魂上的污点决一死战? 仰望星空、家人,看看那些闪烁的陷阱,想象一下无尽的虚空中隐藏着怎样的诡异世界,这个世界将以怎样可怕的方式等待着与人类命中注定的交集。 。
接下来的事情其实还算顺利。 或许是因为斯科菲尔德很早就在工作室和兄弟们讨论过类似的潜在游戏题材,所以当这个想法最终实现时,他们自然是赞成的; 而当时的EA似乎也为了改变玩家眼中“只懂枪、车、球”的负面形象,给了的团队三个月的时间做出了令人信服的样品,并对这本书给予了充分的认可。 同时,他们首次分配了大量的资源来支持这样的新IP。 希望他们能拿出那个时代的AAA级大作,让EA名声大噪,财源滚滚。
EA出乎意料的慷慨确实超出了EA的预期,但既然预算如此充足,他们也愿意大展拳脚,将脑子里的一系列有趣的想法付诸实践。 于是经过一年多的热情游戏开发,当《死亡空间》于2008年10月在网络上首次亮相时,就表明它毫无疑问是一款3A大作,但又与主流3A略有不同。 拥有不同的独特气质:
显然,《死亡空间》拥有当时一流的画面、太阳系规模的史诗故事、以及当时动作射击游戏中流行的第三人称过肩视角,结合将大量的QTE和各种执行技巧以电影化的叙事方式呈现给玩家。 它完美地展现了宇宙飞船工程师艾萨克试图拯救他的女朋友并不得不在充满怪物的石村宇宙飞船中杀出一条血路的恐怖史诗。 经历了种种艰难险阻,他终于(未能)逃脱;
但《死亡空间》的特殊题材决定了游戏的可玩性完全建立在玩家的恐惧之上,比较冷门,也让他们望而却步。 因此,在某种程度上,我们甚至可以说,游戏越精致、越有沉浸感,就越容易将好奇而胆怯的玩家拒之门外。
这样的矛盾确实为《死亡空间》以及后来坎坷的命运埋下了不小的伏笔。 不过,接下来我们还有充足的时间来欣赏这场悲剧。 此时我们不妨先欣赏一下,以提高游戏体验(主要是恐怖感所做出的各种努力)。
首先,在某种程度上,《死亡空间》可以认为是一款“完全没有UI的第三人称动作射击游戏”——因为表征主角艾萨克生活状态的很多信息都直接体现在主角的身上。动作姿势和幕后花絮。 光柱上,大量表示主角武器状态的信息被融入到了武器自带的全息界面中。 就连“引导系统”这样的官方作弊装置,居然也是从艾萨克胯下拿出来的。 小玩具。 可以说,游戏的所有细节都被精心避免,以营造“游戏感”,确保玩家能够获得足够的沉浸式体验,在第三人称过肩视角中身临其境地感受到以撒的恐惧;
其次,除了常规的跳跃惊吓之外,它还与玩家进行心理战。 它不仅安排怪物在门后、拐角处、电梯口、甚至在玩家认为安全的区域设下伏击装死,而且还采用了相当先进的反直觉战术。 在它的设定下,击中众多怪物的头部并不会很快杀死它们,而是会解锁甚至强化新的攻击方式,迫使玩家在一次次加载文件的同时,学会克服恐惧,适应先杀。 手脚被折断后的战争践踏新战术,不忘射杀每一个看起来像尸体的家伙;
最后,由于主角只是一名经验不足的工程师,而战斗地点也只是一艘工业采矿船,所以游戏中你能获得的武器只是采矿工具,并不专门用于杀戮。 对付这些怪物……还蛮有用的! 即便是初期的小型切割枪也能轻松砍断怪物的四肢,更不用说游戏后期的大量杀手武器了。
不仅如此,在后续作品和最新的重制版中,之前更多地用作解谜工具的“从空中回收物体”能力也被主角使用了。 他可以抓住钢筋碎片甚至怪物自己的树桩来使用它。 他以极高的效率将其他怪物钉在墙上。 可以说,他开始以一种羡慕隔壁“分裂战神”的方式,去消灭这些曾经与自己战斗过的恐惧之源。 也验证了恐怖游戏坚不可摧的无奈——只要过程足够长,无论设计多么糟糕,都敌不过玩家自己的适应。
简而言之,差不多就是这样了。 《死亡空间》的题材决定了该游戏不太可能拥有广泛的受众,其有限的惊吓手法决定了该游戏很难有铁杆粉丝愿意反复通关。 两大问题纠缠在一起,结果是《死亡空间》虽然获得了玩家和专业媒体罕见的好评,被认为是“这个时代最激烈、最恐怖、最精致的生存恐怖游戏”,但其商业表现却不尽如人意。 ..只能说,EA在《死亡空间》发售后很长时间就宣布游戏销量突破100万份大关,直到今天销量还不足450万份——也不是完全不合格,但肯定与EA的预期相差甚远。
所以我想,当得知 EA 决定继续支持《死亡空间》系列时,斯科菲尔德应该深感欣慰,甚至是惊骇——毕竟这一次 EA 表现出的不仅仅是对“失败”项目的特殊态度。 宽容,以及对这个死角的不同寻常的强调。 原因也不难理解:一款知名的恐怖游戏不一定能带来可观的收入,但它给IP带来的品牌效应却不容小觑; 而且既然这个成功的可以把新手变成工程师的IP已经把自己推到了与戈登·弗里曼平起平坐的地步,所以它没有理由不能确保EA在恐怖游戏之外的其他领域也能赚到很多钱。
因此,在《死亡空间》发售后的一段时间里,EA不仅频繁安排这位工程师出现在《龙腾世纪》和《质量效应》的世界观中,而且还花费巨资进一步完善《死亡空间》的世界观。有官方小说和动画电影的空间。 然而,游戏制作的资金并不像几年前那么慷慨,因此压力完全落在了斯科菲尔德和他的团队身上。
这里需要注意的是,预算少的说法来自于游戏制作人之一赖特·巴格韦尔。 他没有给出游戏预算的具体数额,所以看起来不太有说服力; 而当时的关卡设计师 Zach 则声称 EA 给出的预算足足有 6000 万美元,即使放在今天也算是一笔巨款。 但无论怎样,在成功之前,这对于斯科菲尔德来说无非是无形的压力,无时无刻不在提醒着他们要从惨痛的经历中汲取教训死亡空间3结局,让这款续作成为一款让人赞叹不已的热门恐怖游戏:
既然玩家不接受纯粹的恐怖感,就应该彻底抛弃游戏的尴尬感,转而采用动作捕捉级的流畅度和冲击力,保证玩家不仅能愉快地杀怪,还能高效地利用升级机制早点战斗。 释放那些大玩具的酷炫力量,将这个空间中的死亡艺术提升到一个新的水平;
由于玩家对飞肢的西方套路几乎免疫,所以设定让之前逃亡的艾萨克被女友的“鬼魂”缠住,并以符合游戏世界观的方式结合了东方元素。 心理恐怖重新夺回了昔日的王座;
而既然玩家可以使用一成不变的套路……那么,我们就在玩家更意想不到的地方,或者即使想到也无法避免的地方使用套路——比如游戏中“痛苦”的眼部手术。 时至今日,很少有恐怖片能与其相媲美。
哦,还有boss一再要求的多人游戏部分。 虽然在这个世界观里看起来有点不一致,但无论如何,它一定是存在的吧?
另外,《死亡空间2》的画面表现丝毫不比前作高(很多玩家甚至认为画面比三代游戏更加惊艳),武器和防具的丰富程度也堪比前作到超级英雄的服装。 包括石老村在内的更多游戏场景,以及无疑更加精彩的故事发展,可以说是《死亡空间》的全面升级;
而这次升级也确实给EA带来了立竿见影的商业回报:游戏销量仅一个月就突破了两百万大关,并且长期保持在销量前十,再次赢得了玩家和专业媒体的好评。 得到了一致好评,却没有让EA微笑。 原因并不难理解。 后者经过精确计算后发现,扣除开发成本和宣传费用后,《死亡空间2》的商业回报率仍然相当糟糕。 如果再这样下去,EA恐怕要考虑从制作团队身上榨取一些额外的价值了。
压力似乎比之前更大了。 尤其是在如此诡异的情况下,恐怕没有人能确定一款如此广受好评的游戏(至少在理论上)到底能改变什么。 经过多次讨论,才确定进一步削弱游戏的恐怖性。 添加操作元素的一般准则。 好在此时EA及时伸出援手,并多次“要求”制作组以“顺应当前游戏趋势,提高销量”为首要任务,对游戏进行适当减法,后期务必加入帮助EA赚了很多钱的微交易系统。
于是在这个特定方向的指引下,艾萨克最终突破了无尽的虚空,脚踏实地来到了一颗冰冷的星球。 在那里,最强的工程师不仅要面对僵尸和怪物,还要面对武装叛军和极度狂热的邪教分子; 而他手中真实的军事武器也让游戏变得“标新立异”,成为一场精彩而又刺激的游戏。 一款平庸且完全不可怕的科幻第三人称射击游戏被原教旨主义粉丝斥为“死亡”也就不足为奇了。
也许……让斯科菲尔德有些欣慰的是,他们的妥协确实带来了游戏销量的提升。 虽然《死亡空间3》的反响不如前作,但却取得了意想不到的商业成功。 首周仅北美地区就售出60万份,最终成为月销量冠军; 不幸的是,随后的统计数据显示,类似的势头并没有出现太久。 最终,这款游戏的总销量甚至比之前的游戏还要低20%,自然没办法说服EA继续资助。 于是后者果断决定解散游戏工作室去协助其他项目,只留下几个人为艾萨克的故事添加一个仓促的结局。
没有必要太热衷于观察。 这个时候,所有人都知道,他们已经失去了证明自己的机会。 今后他们能否生存取决于EA的意愿。 所以不难想象那几名员工是多么绝望,将他们的怨恨倾注到了最终的DLC《觉醒》中。
在这最后一个短篇故事中,艾萨克似乎回到了可怕的当地船只石村号上,在队友、怪物、幻象甚至封印本身的追击和拦截中艰难逃脱; 就在经历了种种艰难险阻之后,他回到了地球。 ,却发现血月已经升起,人类已经灭绝,艾萨克和玩家的一切努力早已毫无意义,而整个故事也迎来了残酷悲剧中最恐怖的结局。
不知道这是否也是玩家不喜欢(不接受)这款《死亡空间3》的原因之一呢? 当然,你可能不明白这个结局背后的恐怖,也不知道神印或血月是什么——这并不奇怪,我们从一开始就刻意避免解释《死亡空间》系列的剧情,只是因为曾经从一开始,这将是一部势不可挡的杰作。 所以,让我们多找一个机会来聊聊《死亡空间》系列的宏大剧情吧。
PS:2023年2月,《死亡空间:重制版》到来,差点踩到《卡利斯托协议》的尸体。 不仅大大提升了游戏品质,还删除了很多受到限制、不得不妥协的机制。 之后,游戏机制和很多细节都得到了更加合理的改进。 因为这份久违的良心,再次获得了玩家和媒体的一致好评。 不出意外,它终于能够取得 EA 所渴望的商业成功。 那么这是否是斯科菲尔德重燃旧梦的开始呢? 又或者是EA精疲力竭的微妙前奏? 还是他们想在死前东山再起? 欢迎在评论区分享你的看法。
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