微禾游戏 手游攻略 新游动态 《死亡空间》被关闭游戏圈是见怪不怪的事情

《死亡空间》被关闭游戏圈是见怪不怪的事情

时间:2024-01-24 21:05:59 来源:网络整理 浏览:0

说起《死亡空间》,大家都认为这是一款第三人称射击恐怖游戏。 光是看到游戏截图中血腥黑暗的场景和奇形怪状的怪物造型,不少玩家就忍不住不寒而栗。 有一点是玩家们可以认同的:恐怖游戏的主角如果配备了武器,游戏的恐怖感就会减弱很多,甚至降低到几乎没有,但以射击为核心玩法的《死亡空间》但它在恐怖氛围的营造上并没有妥协,这足以证明其优秀的品质。 越是让人觉得它优秀的人,就越是让人遗憾它不复存在了。

改编游戏巨头

Games成立于1998年,最初名为“ Coast (红木海岸工作室)”,因位于美国加利福尼亚州旧金山湾区红木城而得名。 不知道什么原因,这个名不见经传的小工作室引起了同样位于红木城的 EA 的注意。 EA前高级副总裁Nick Earl向高级管理层提议收购这家工作室。 给出的理由是工作室的两位创始人 和Glenn 有着独特的气质。 这个相当形而上的理由恐怕不会被任何国家所承认。 毕竟,收购并不是一件小事。 毕竟尼克的地位就摆在这里,同时他还不断的怂恿。 EA最终无奈答应了尼克的请求。 ,工作室更名为“EA ”。

格伦·斯科菲尔德(左)、迈克尔·康德瑞(右)

事实证明,尼克的设想是正确的。 2001年加入EA之后的八年里,红木海岸主要负责EA旗下IP改编游戏的制作,如《007》系列、《教父》系列、《指环王》系列等。 他们总共负责了10部作品。 虽然这些游戏从客观角度来说并不能说是优秀的品质,但绝对能够满足影迷的期待。 尤其是《教父》系列甚至与原著电影形成了互补的关系。 可以说,EA凭借红杉海岸开创了电子游戏领域“影游联动”的黄金时代。

2003年游戏《007:对抗》的画面,人物外貌还原度极高

摆脱束缚

作为两个有抱负的游戏制作人,整天按照老板的要求制作改编游戏绝对不是迈克尔和格伦想要的生活,这让他们打算离开EA。 与此同时,隔壁的动视公司已经看中了两人制作游戏的能力,并有计划招募他们。 EA没办法,只好留住了他们两个死亡空间3结局,并且给了 一个打造自己原创IP的机会,所以他们才成功留住了两个人。 据媒体采访,两人深受沉浸式RPG游戏《网络奇兵》的影响,对其营造的游戏氛围印象深刻。 与此同时,2004年,他们接触到了巅峰级的生存恐怖游戏《生化危机4》。 于是他们就萌生了将《网络奇兵》的地图设计与《生化危机4》的生存恐怖射击玩法结合起来的想法。 鉴于当时《生化危机4》的巨大成功,EA也肯定了二人组的提议,并愿意为其提供更多的资源。

现在回想起来,《死亡空间》从《生化危机 4》中学到了很多东西

这款游戏是2008年10月发布的《死亡空间》第一代,谁也没有想到这款游戏会取得空前的成功。 截至当年年底,已销售100万台,累计销量达到400万台。 作为一个全新的原创IP,这个成绩可以说是相当成功的。 这一部分是因为EA作为大一线公司的声誉,但更大的原因是游戏的品质确实相当优秀,而且媒体和玩家也对这部作品得到了广泛的认可。 格伦和迈克尔在公司的地位扶摇直上,随之而来的是红木海岸也有了叫嚣的资本,直接成为了EA旗下的独立工作室,还更名为Games(简称VG)。 正是《死亡空间》系列的巨大成功,也奠定了工作室未来的主基调:黑暗、恐怖、血腥、成人。

光是看着就让人心情郁闷

采取错误的方法

然而,即便《死亡空间》取得了成功,格伦和迈克尔还是选择离开,加入动视并成立了 制作《使命召唤(COD)》。 不知道两个人怎么想的。 EA最终给了他们自由创作的权利但仍然选择了放弃。 他们去了动视并没有得到他们想要的自由。 他们主导制作了《COD:高级战争》。 》和《COD:二战》并没有取得很好的口碑,但好在游戏的销量还是相当可观的,这让两人最终坐上了动视的榜首位置。反观VG,两人之后主创离开,《死亡空间》的续集必须要做,但同时他们还要忙于自己的新IP,而《但丁的地狱》就是他们的答案。

《现代战争3》 参与制作

严格来说,《但丁的地狱》是一款品质还算不错的动作游戏,但唯一的缺点就是和《战神》太过相似,无论是整体风格还是战斗系统,甚至是凡人形态。 对抗大boss和《战神》太相似了,我还以为是《战神》的衍生剧呢。 《但丁的地狱》最终的平庸销量对于EA来说显然是不够的。 这个时候,VG也意识到,还是直接拍《死亡空间》的续集比较好。 EA还是给了没有老将的VG,各种希望他们能够再次创造奇迹。

游戏的颜色很相似

《死亡空间2》于2011年初发售,果然游戏取得的销量与前作基本持平。 按理来说,这是值得庆贺的事情,但事实上却不然。 EA对《死亡空间》这款续作寄予厚望,为其提供了大量资源,甚至花钱用于游戏的推广。 虽然游戏大获成功,但实际赚取的利润却远远低于EA的计划,这让EA非常失望。 诚然,游戏本身并没有什么问题,但EA本身对《死亡空间2》的期望太高了。

虽然该系列二代的知名度很高,但敢于尝试的人却并不多。

为了进一步提高销量,VG计划《死亡空间》新游戏可以采用更符合时代潮流的开放世界系统,并增加多人在线模式。 然而,对于恐怖游戏来说,开放世界是一个禁忌,对于恐怖游戏来说,开放世界是一个禁忌。 营造恐怖气氛会造成毁灭性的破坏; 而多人在线虽然可以增加游戏性,但毕竟《死亡空间》一直是一款氛围重的单机动作冒险游戏,多人游戏的沉浸感显然不如单人游戏。 体验实在是太享受了,可以说VG这次是自掘坟墓了。 《死亡空间3》于2013年发售,相信不少老玩家在听说改成了开放世界后,已经失去了购买新游戏的欲望。 游戏最终的销量只有前作的一半。 这么大的投入终于得到了回报,但回报却微乎其微,任何人都会发疯,更不用说一向非常看重利润的EA了。

第三代更加注重战斗内容,就像《生化危机6》不再恐怖一样。

结语:为什么“悲惨”这个词如此重要?

简单来说,VG的失败是多种因素综合作用的。 老将的离开导致活力严重丧失、原创IP的制作水平下降、EA的过高期望等等。虽然EA被称为“工作室杀手”,但EA不能独自承担这个责任。 毕竟EA曾经给了VG太多的支持和太多的期望。 他们甚至向DICE索要《战地》交给VG制作,但VG这辈子一直没能做到。 你怎么可能做出一款FPS游戏,更何况是《战地》这样的主流IP? 最终比赛的结局可想而知。

最不像《战地》的《战地:强硬派》是他们的作品

可能是VG的压力太大,导致VG喘不过气来,无法回应EA的高期望。 当然,当一个工作室到了人才枯竭的地步,它就没有存在的必要了。 选手们对VG没有任何尊重。 关闭有点可惜,但毕竟制作游戏的主要目的是为了赚钱,希望玩家也能理解。 EA隐藏了《死亡空间》IP,但从未表示今后不再推出新游戏。 我期待在有生之年听到有关《死亡空间》的新消息。

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