《幻想三国志5》评测:时代单机游戏生存压力
这个系列混合了《玄幻水浒传》以及神怪、历史、古装言情,甚至古龙、AVG、地摊文学、早期虞军风格等元素,只是这个“鸡尾酒”和“乱炖” ” 现在播放起来非常感人。
《梦幻三国5》将于2018年4月25日发售,3月16日,也就是今天,游戏已经开启预购。 听起来《梦幻三国》是国产单机游戏“系列”中离我们最近的一款,但距离上一部作品发售已经过去了10年。
作为在中国台湾土生土长的游戏系列,《梦幻三国志》在2003年至2008年间推出了5个主支线故事,堪比如今的贺岁产品。 从数量上来看,我们可以看到当时台湾单机游戏产业流水线作业的成熟度,同时也可以感受到那个时代单机游戏的生存压力。
主流评论家对开发商宇君科技(后来的宇君奥汀)及其代表作《梦幻三国》的评价,有点类似于当前日本RPG界的《传奇》《轨迹》系列:在中国RPG界遇到的情况危难之际,蜀国无将,廖化当先锋。 当时,汉唐、金山等老牌人物逐渐退出单机领域,古装言情系列《梦幻三国志》也随之应运而生。 10年前比较硬核的国内单机玩家一直将其视为没落天下的典范,甚至连《水浒传》这个游戏名也让人尴尬……
然而这个系列却一直被人们所铭记。 贴吧和同人创作的火爆从未停止过,也一直有页游、手游打着它的旗号来博取情怀。 《幻想三国志》系列的影响力广泛存在于动画界、中国游戏界、网络文学界、腐女界,甚至中国RPG制作界。 它的前世今生确实是一个非常有趣的话题。
《梦幻三国5》游戏原画
起源
作为《幻想三国志》系列的创作者,余君是在20世纪90年代台湾单机游戏黄金时代崭露头角的淘金者——虽然在这个所谓的黄金时代,只有屈指可数的人。行业内风格成熟的公司。
和他那一代的小作坊一样,于军有着非常强烈的个性和个人风格。 其早期的战棋代表作《远古文明霸主传奇》《时空英雄传奇》以科幻、武侠、历史等元素的赤裸裸拼接和乱炖而闻名。 这种叙事风格似乎是继承了那个时代的港台地摊小说。 后来,这种地下文学激发了新世纪后蓬勃发展的网络小说的创作。 因此,在中国大陆网络小说兴起的时代,《幻想三国志》开始流行。 这也不是巧合。 《梦幻三国志》中历史与神魔RPG题材的融合就是这种“鸡尾酒风格”的产物。
古代神话和当代游戏中常见的世界观设定也是《幻想三国志》的灵感来源之一
战棋游戏没落之后,于军尝试改编古龙的小说,其中最著名的就是几款《新绝代双骄》系列,基本上可以算是《梦幻三国志》的雏形。 古龙小说中那些崇尚自由、个人主义、爱恨高于一切的主题,在《新绝世双骄》系列中得到了清晰的体现。
经过世纪之交的武侠小说游戏改编风潮之后,国产单机RPG迎来了原创剧情的小高峰。 此时,国产单机RPG已经过了制作的黄金期,但《逆三国》、《正天风物传》等魔幻历史RPG却出现了。 于军碰巧搭上了原创的顺风车,创立了“幻想三国”品牌。 《幻想三国志》吸收了中国主流RPG中的命运、轮回等世界观元素,并将其夸张到了极致(虽然更疯狂的《御界神记》很快就出现了)。 上古魔神蚩尤复活,与吕布融合。 幸运的是,这种荷尔蒙紊乱的设计在当时并没有被认为是异端邪说。 与现在复兴的《梦幻三国5》连画风都受到质疑相比,当时的舆论圈似乎宽容得多。
于军早期作品确立了许多《奇幻三国志》的典型元素,包括多条主线和肆无忌惮的剧情混搭。
《梦幻三国》最早的名字是《神州游侠》。 它使用逼真的比例和深色。 这是一款比较传统的2D历史武侠游戏。 但后来采取了卡通、夸张的神魔奇幻风格。 从标题来看,明显是受到了《水浒传》的影响。 至于每一代主角之间的冲突和对立,这种风格基本上是从《水浒传》中复制粘贴的。 前两代中,前期离队的角色后期总会和主角发生冲突。 后世则用类似《新绝代双骄》的双主角手法来表达这种矛盾——《幻想三国志》的核心,在制作公司出品的《幻想神舞》中也有这样的情节。团队。
主角之间的对抗是游戏的重要主题之一
《梦幻三国志》系列融合了《梦幻水浒传》的元素,还有神魔、历史、古装言情,甚至还有古龙、AVG、地摊文学、早期虞军风格等,但这种“鸡尾酒” 》和《大炖肉》我第一次玩的时候真是太兴奋了。 这些混合的元素和最终的效果互为因果、互利共赢,使得这个品牌逐渐崛起并延续。 正因为背后有无数的灵感源泉,相比于前几年空洞的《凡人修仙传单版》,或是《凤卷残云》等新IP,《梦幻三国》系列散发着独特而持久的魅力。 ”,由此可见一个游戏背后强大的文化圈有多么重要——作为玩家,我们想要保护国产单机游戏,但我们也想保护这个独特的圈子以及其中的文化符号。
出生
现在回想起来,不得不说,《梦幻三国志》中的乱炖是相当庸俗的。 在那个时代,于军可以把玩家想看到的东西强行塞进游戏里。 三个王国? 第一部分是赤壁之战。 神话? 黄帝、蚩尤,人数众多。 主角有前世,情感有命运,顺便说一句,当时流行的是好感度和多重结局设定; 初代美女众多,依旧是一男五女的乱世恋情。 但从另一个角度来看,当原创性困难时,“三国”主题是一个安全之举。 这是一个安全的想法,也是无助的产物。
说起这个系列的战斗系统,可谓是顺应潮流。 基本上到了PS2时代,日式RPG就开始脱离最基本的奇幻冒险和五步一雷的回合制。 《魔界战记》等二线游戏的焦点已经变成了如何疯狂加buff,然后使用功能。 各种道具产生夸张的伤害,营造出激情四溢的效果。
《梦幻三国志》也符合这样的设计,游戏普遍采用ATB系统。 同时,如果敌人在一段时间内受到其他角色的攻击,则会形成“组合攻击”,伤害也会增加。 在一轮中,它最终可以造成300%的破坏。 这个想法符合当时流行的日本设计,但操作对PC更加友好。 这也说明当时台湾的游戏设计或多或少受到了日本游戏的影响。
利用各种方式创造攻击加成的设计,确实是2000年以后二线RPG的思路。
本系列其他重要系统包括阵型(可以视为回合制系统中引入的空间概念)、精华(一种“黑暗”的马赛克系统)等; 游戏中还有宠物,这在那个时代的日本RPG中很常见。 可爱吉祥物的强加在《梦幻三国志》中也不例外; 宠物学习地图技能后,他们可以探索以前访问过的地图并收集新的物体。 升级后,他们可以返回早期地图寻找新的秘密,这与“恶魔”非常相似。 当然,在细节上,《梦幻三国志》也随时暴露出因制作资金和周期限制而存在的不完善之处,比如五款游戏中从未形成的亮雷和偷袭设定。
这些设计在后续作品中得到了微调。 比如宠物最初设计了复杂的进化路线和经验获取方式,后来逐渐被淘汰。 《幻想三国志4》试图改变前作中连击的重要性,试图为玩家创造更复杂的策略。 当然,这套不再是水与火的冲突,而是用夸张的暴击击杀数百万生命值的隐藏BOSS的玩法。 它看似是RPG世界中的异类,但实际上它继续追随时代主流。
《梦幻三国志》第一版的突然走红,在当时的业界引起了不小的轰动。 现在看来,它已经赶上了国产单机RPG的末班车,可以纺成系列了。 其他同代国产单机游戏的表现就没那么好了。 《天河传奇》等作品后来停产。
发展
鉴于时代的局限性,2000年前后的国产单机游戏或多或少承载着亚洲四小龙在经济低迷时期的一些“世纪末情绪”:悲观、虚伪、未知。 当时的单机游戏也濒临被网络游戏取代。 事已至此的宿命感,是当时很多游戏中普遍存在的情绪。 《梦幻三国志》初代的剧情就充满了这种时代的失落感。
在接下来的几年里,行业的叙事基调发生了转变。 冷嘲热讽、嘲讽等内容逐渐增多,不择手段、不择手段的设计越来越盛行。 严肃的世界观越来越被忽视,以个人至上、人类爱恨情仇高于一切的故事让人看得过瘾。 研究和严谨性已经变得无关紧要。 能写出朦胧诗词的古代武士,和用流行俚语开玩笑的主角们,似乎有着更密切的关系。 在这个后现代的网络时代,不再有英雄和史诗,不再有约束和因果,甚至没有善恶、是非,只有令人愉快的爱与恨才是真实的。 这确实是那一代游戏中的一个重要标志。
《幻想三国志2》就是在这个时代背景下诞生的——“星空消失在无人居住的边境,留下孤独而安静的告别”。 这样的一句话,一点也不古典,却也是一种属于青春和冒险家的美丽。
乍一看,《幻想三国志2》是一个典型的男女主角爱情轮回和牺牲的故事,但在叙事基调上,它与前作有所不同。 整个过程中,没有人会给你布置“任务”。 你每一步做什么都是由主角决定的。 主角团敢爱敢恨,对事件有策划和决策权,所以说明一切事在人为,主角的决定改变了一切。 这也是这款游戏中的几个角色一直受到玩家关注的原因。
二代的另一个特点就是剧情非常多,基本上每小时都有新内容、新发展。 虽然二代画面中的竖画等细节有些粗糙,但剧本高度浓缩,物有所值。 由此可见,当时主创团队的能量过剩。
《幻想三国志2》将历史事件解读为背后更强大势力之间的混战,让整体故事变得更加有趣。 还整理了几个常见的煽情情节幻想三国志1攻略,在系列后续游戏中反复使用,成为陈词滥调。 当然,这个系列最初作为噱头的历史题材,逐渐成为了绊脚石,世界观的联系也始终扑朔迷离。 这些问题在系列结束时并没有得到解决,这是一个遗憾。
作为第二款游戏的前传,你可以看到第一代角色小时候的样子。 这种彩蛋只能在系列游戏中创造。
即便遭遇抢购,《梦幻三国2》的品质也是非常高的。 2D画面非常吸引人,剧本也是同代国产RPG中最好的之一。 与同时期动画化程度更高的《幻想5》相比,题材也更容易被大众接受。 《幻想三国志2》在台湾培养了一批愿意关注单机RPG的年轻玩家。
《梦幻三国3》更换了主编剧,她就是唱二代主题曲的女孩——小作坊也有自己有趣的地方。 《幻想三国志3》讲述了一个天真无邪的女孩接连失去一切的故事。 剧本上还有改进的空间,但最终的效果却不是很成功。 再加上新引擎优化的问题,不成熟的3D视觉表现力大打折扣。 这一代的声誉下降成为了一个转折点,该系列从此开始走下坡路。
第三代的一些音乐和美术都是外包的
衰退
在号称该系列最终作的《梦幻三国3》尚未发售之前,它曾被粉丝称为“2007年唯一值得关注的单人大作”。 有趣的是,2007年底,第四代以市场化的方式首次亮相。 未来,这一代人的意义在于标志着一个时代的结束。 宇君奥汀、宏宇、谱谱已正式退出单机市场。 这标志着始于 20 世纪 80 年代末、历时 20 年的生产传统和经验的终结。
随着剧集越来越紧,卡通风格的趣味和幽默在后来的作品中逐渐丧失。
在我个人能回忆起的游戏史上,包括雅达利和1982年的《ET外星人》在内的经典衰落事件中,很少有作品能像《幻想三国志4》那样悲惨而受人称赞。 大片《猎天使魔女2》可以作为一个例子。 它代表了日本ACT的转折点,但四年后不是也有第三代的预告片吗? 《梦幻三国4》则是另一种风味。 内容完整,以乌托邦的氛围向玩家告别。 这部作品的编剧“神秘的小甜甜”10年后仍在网络上写短篇小说,以这一代的人物为主角,可见作者对这一代作品的依恋——虽然大众印象系列的最大亮点就是它书呆子和烂,它也是从这一代开始打造的。
《幻想三国志4》包含了单机游戏萧条背景下制作人的心声。 这款游戏的主角是一位充满反英雄气息的魔王。 他的目标是为他的部落赢得生存空间。 他的危机感和游戏结束时的无奈与释然,似乎更能体现出游戏行业的现实。 于军有一个让人又爱又恨的习惯,那就是他会用资料片给游戏添加一个美好的结局。 但即使你看到一个皆大欢喜的结局,编剧也总会流露出一些虚假的情绪——你得到了你应得的一切,接下来会发生什么? 一代人的坚持、梦想和失望能换来什么呢? 今天似乎没有什么意义。
除了这些怀旧的想法,理性地讲,《梦幻三国4》在玩法上暴露了该系列的诸多弱点。 即使就大家都叫好的剧情来说,四代的主角们的参与度也太低了。 除了两位主角之外,其他可控角色似乎都被明星包围,对剧情发展的影响有限。 曾经流行的多重结局、一夫多妻的设计直到最后才从系列中根除,所以第四代的一些情感关系就显得非常牵强。
同样,四代对历史和奇幻的诠释也不太兼容,这打破了长期以来建立的世界观,让整个背景变得非常尴尬——现在复活的五代似乎延续了该系列早期的风格,奇幻元素。”轻了许多。由于制作周期短,细节越发粗糙,整个游戏基本变成了文字小说。这些问题都表明该系列有必要停下来重新组合,思考意义。游戏中的每个元素。
游戏中欢乐的魔界很有于君的天马行空的风格。
如此造作之后,就要观察一下当时的情况了。 《幻想三国志4》从在台湾上线到在中国大陆代理发行,历时一年多时间,导致这款游戏销量不佳。 此时日本很多传统RPG被迫在掌机上玩,同类型游戏中可供参考的元素越来越少。 再加上当时网络游戏在游戏产业中所占的比重越来越大等因素,在多重打击下,台湾单机游戏的发展自然陷入低迷,直到现在还没有恢复过来。 此后,国产单机RPG沿袭了主流的“三剑”思路,离于军的道路越来越远。
未来
俗话说,这几年的市场行情,给了单机游戏重生的机会。 在中国游戏圈,除了《三剑》和各类独立工坊的作品外,复兴的老品牌也成为新生力量。 我们可以列一长串:《新笑傲江湖》、《骑士传奇》、《天使帝国4》和《圣者之歌0》。
这些作品的质量并不总是理想的。 《天使帝国4》和《圣女之歌0》保持了剧本水平,但设计思路与大时代严重脱节,质量不高。 此时的《梦幻三国》系列的画风就更加怀旧了。 这个系列从早期的摆地摊阅读式发展到后期的卖蒲团的阶段。 看似荒诞离奇,却与台湾文化圈有着独特而接地气的亲和力。 如今,很多单机制作者与玩家脱节,这更让人怀念中国RPG的黄金时代。 他们希望过去的制作经验和经典玩法不会被消灭,而是能够以某种形式传承下去。
该剧前期的历史人物形象过于刻板。 中期,他们突破了传统的善恶观念。 到了后期,他们更感兴趣的是探索时代背景下小人物的命运。
《幻想三国志》推出烧钱页游后,原班人马核心制作人加盟北京九风信息科技,参与《幻想神舞》大项目。 谁也没想到,《幻想三国5》突然在2016年底宣布了。对于从宇军大本营半路上映的《幻想三国5》,我本来是持悲观态度的,但看到它的宣传后,我还是看到了很多有趣的事情。 内容:比如战斗中取消气值的设计改为根据时间等条件累积动作值(即动态平衡的气系统),这可能会给原本过于脚本化的连击系统增加变量。之前僵化; 阵型网格更加多样,连击奖励更多; 等等。 这些设计似乎是针对之前游戏的弱点进行了改进。 目前系统的改动看起来相当令人满意。
在战斗中将气设置为动态平衡的优点是系统的简化,但缺点是缺乏对气相关物品的管理——在传统RPG中,穿越迷宫会给玩家带来随着补给减少的紧迫感和挑战感。 那种每次打野怪都是环环相扣、要小心敌人的感觉,在新的《梦幻三国志》中会被削弱。 这让我想起了比较欧美的“技能冷却时间”的概念。 《异度神剑编年史》和《舞动幻想》中也做了类似的尝试。 前者通过辅助系统制造了战斗的不确定性,而后者的战斗系统过于脚本化,使得后期的混兵战斗变得乏味。 希望《梦幻三国5》的半即时设定能够为战斗增添变数,从而让战斗系统更加丰富。
从角色设计的角度来看,新角色可能看起来太漂亮了。 与之前的比赛相比,还是比较令人满意的。 他们缺乏像名妓海棠、魔王子成那样正邪兼备的人物。 人物背景也与初代的蚩尤不太相似。 夸张的噱头,比如《天下》、《四代》里的仙魔大战。 主角依然是一个有正义感、性格稳重的持长剑青年。 无论如何,这都是对十多年前手游时代流行的武侠言情题材的一次新尝试。 我们可以拭目以待,看看结果会如何。
角色的感觉略有变化
顺便说一句,在《梦幻三国》系列初期,战斗场景周围都会有一大群人围观。 打斗混乱的时候围观的人群也会倒下。 这样的设定创造了一种令人上瘾、让人上瘾的乐趣,但在《圣零之歌》这样的游戏中实际上却越来越迷失了。 希望这些小细节能够在这部作品中得到挖掘,还原中国单机游戏黄金时代的风采。
新作中的城市将会日夜变化。 这样的设计理念想想确实有点复古。
结论
《幻想三国志5》原定于去年9月28日上映,后来推迟到了今年春天。 不仅制作延迟,而且促销力度也不够大。 这些因素不禁让老玩家们感到担忧。
即便如此,我还是希望《梦幻三国志5》能够继承传统RPG中的一些趋势和传统,在有限的成本下保持完整的体系和叙事逻辑——尝试卡通风格和对话框叙事并没有什么不好。还可以洗掉坚持做浮肿脸、装胖的3A情结。 当然,我的期望可能太高了。 只要能做到以上一半,《梦幻三国5》就非常成功了。
相关阅读:
作者 | 呼吸机
生活是回合制的。 你等待。
阴阳师4月22日更新内容:帝释天上线技能调整,红莲华冕活动来袭[多图],阴阳师4月22日更新的内容有哪些?版本更新
2024-01-23四川电视台经济频道如何培养孩子的学习习惯与方法直播在哪看?直播视频回放地址[多图],2021四川电视台经济频
2024-01-23湖北电视台生活频道如何培养孩子的学习兴趣直播回放在哪看?直播视频回放地址入口[多图],湖北电视台生活频道
2024-01-23