关于动作游戏应该“困难”还是“有趣”?这个问题从来没有像今天这样困扰过国内玩家。尽管在2019年发行《只狼》时,由于游戏容错率过于严格,海外媒体引发了动作游戏是否应该包含“简单模式”的大讨论。然而,后来《只狼》甚至FromSoftware的两款新游戏都没有人添加难度选项,所以最终没人知道“简单”意味着什么。
战神制作人:辅助难度对于我过去和未来都不会是妥协
虽然我不知道简单是什么意思,但大家应该知道动作游戏中的“酷”是什么样的。
双方角色如舞蹈般来来去去,力量与速度的交织,空间与时间的把握,最终胜负已分,依然站立的一方施展了一套华丽的连击。
无论动作设计的速度快慢,还是角色的身高体重,这种针锋相对的表演始终是玩家最兴奋的时刻。
所以在一次又一次的尝试和投降之后,玩家突然发现——我找到了这个游戏的节奏!
动作游戏所谓的爽快感来自于——一个模糊的词“节奏”。诚然,我们可以在很多动作游戏片段中找到节奏感,大家戏称其为“音乐游戏”,但它与我们今天所说的“节奏”不同。 ”,好像不太一样。
看《荣耀战魂》中的这个片段,我们拿着剑的角色可以说是在跟着战斗的节奏玩。他往往是主动靠近的人,用缓慢蓄力的重击来隐藏自己的真实意图。但无论是快速打断对手,还是在完美招架后发起反击,他实际上都在切换防守者的角色。有时他也会发起一系列快速攻击来扩大战果,但在对手抓住他的攻击速度后,他可以再次收紧攻势并佯攻,最终赢得漂亮的胜利。
不难发现,节奏就是攻防动作的转换。攻击是一种主动行动,具有突然性和主动性。举手、防御、闪避、支配等各种招式都可以包含在防御之中。中间。一般来说,防守判断成功会让进攻方恢复得更慢。这是游戏设计者在规则中强加的攻防转换。还有一些设计将通过更软的手段来实现。
这是EVO格斗比赛的场景。可以看到,双方在防守完对手后立即选择了交换位置,将敌人逼到了地图边缘。被压制在棋盘边缘意味着可用的防守选择非常有限。无论进攻还是防守,手中的牌都会变少。这其实是攻防的另一种设计交换。
上面提到的例子都是PVP玩法的游戏。比较常见的ACT动作游戏其实和格斗游戏是一脉相承的。要知道最早的《快打旋风》是作为《街霸》的续作推出的。面对AI敌人的动作游戏强调攻防之间的节奏,比如近几年用得不好的《猎天使魔女》“子弹时间”。但接下来我们要说的,是《贝姐》带来的另一项动作游戏突破性设计。
拳-踢-闪避背拳
当我们想要进行连击时,我们常常要进行一些预动作,比如“轻-重-轻”。游戏越后期,我们需要掌握的一半连击就越复杂,程序也就越长。这就产生了一个问题。炫酷的招式并不容易发动。随着敌人攻击密度的增加,长连击变得不切实际。它并不像全世界流行的快拳和快踢那么实用。《猎天使魔女》首创了“Dodge Offset”系统,也就是闪避补偿。
当玩家成功闪避但打断连击时,可以继续输入之前的连击指令。结合游戏中需要连续终结技蓄力的毛发大招,游戏鼓励玩家准确地输入闪避来达到更高的等级。伤害和分数。在具体操作过程中,玩家需要掌握每招的攻击持续时间,选择最合适的技能间隙,正好对应下一个敌人的攻击窗口。在外人看来,攻防一体,流畅自如。
显然,PVE玩法也能让PVP相对于一般游戏变得更加有趣和结构化。
同样对时间的把握,其实也是“高难度”动作游戏的共同特征,比如我们一直拿来举例的《魂》系列。为什么《魂》系列这么难又这么好玩?这不是一个标准的ACT游戏。无论是《黑暗之魂》、《血源》、《只狼》还是《老头环》,甚至可以无限升级,增加血量和输出,增加防护。护甲和霸抗值。火爆的女孩可能会背叛你,灰心的兄弟可能会背叛你,但老大不会,老大不会,就是不会。
无论玩家玩了十里坡剑宗多少小时,遇到不知道如何应对的boss时,都得被按在地上蹭十多个回合。原因也很简单。老大满地打滚,然后陷入了“喝多少血药就吐回去”的死循环,不为别的,就是贪婪。
《黑暗之魂》的战斗节奏严格惩罚玩家随意切换进攻和防守姿势。只要输入攻击指令,你所能做的就是看着主角“以压倒性的力量强化山体”,完成整个动作。当面对敌人的连续攻击时,玩家需要有耐心,计算敌人是否还有后续的攻击。这也符合游戏的整体基调。在经历了无数次摔死在路边的折磨之后,那场胜利特别让人上瘾。
最终,《水鸟乱舞》将这组试题发挥到了极致,每一次闪避都需要极其精准的动作。
而在《只狼》中,我们发现狼的攻击动作可以通过举手框内的防御闪避动作来取消。这并不是因为宫崎英高的怜悯,而是因为游戏加快了玩家与敌人之间的博弈。一级。在《只狼》的规则中,受到攻击或防御都会降低姿势栏。如果我们耗尽了光明,我们就会被击晕,基本上就是等待死亡。如果敌人耗尽了光明,我们就可以执行,直接掉一排血,所以当我们是主角和boss的时候,我们就无能为力了。凝视时,是一种变相恢复boss体力的行为,这是一种自杀行为。
老贼是故意惩罚玩家的龟式打法。他需要让持续进攻成为常态,然后回归核心玩法和攻防转换时机。因此,玩家可以随时发起猛烈的攻击,然后观察敌人的反应,并在机会出现时切换为格挡。在游戏后期,我们甚至可以看到只狼的老师忍者猫头鹰也使用了这一战术。他将高举剑,发出不可阻挡的一击。如果看到主角滚走,他就会变招横扫。
即便是最被诟病为“无脑游戏”的《真三国无双》系列,也需要玩家从头到尾不断改变攻击节奏。 C3扇形攻击实际上是游戏中的一种“防御”战术,旨在清除敌人。远程兵威胁,飞行属性的C4连击是面对敌方武将时的输出手段。
在这一点上,动作游戏的难度和乐趣是强绑定的,玩法本身就是乐趣。如果《魂》游戏或者《鬼泣》增加了一个简单的难度,那它就只是一个随机按下就能杀死敌人的游戏。这比开启作弊给主角添加无限生命条还要破坏游戏的乐趣。
作弊器没有自动防御
玩家没有策略,没有技巧,只有一点点运气。这个时候,游戏的体验就会和动作游戏有很大的不同。这不是玩家和开发者之间的斗智斗勇,而是游戏程序借助玩家的双手来玩自己。显然,这样的游戏对于玩家来说缺乏最基本的知识。受到尊重。
兵来则挡,水来则掩。敌进则退,敌疲则攻。这样就最大限度的扩大了己方的输出窗口,将敌方攻击窗口的可能性压缩到了最低。当玩家试图在战斗节奏上占据主动时,他们也在游戏行为上占据主动。
“开哪个技能就扔掉”和“打不赢就点击充值”。为什么这些电子软件会打着“动作游戏”的幌子出现呢?不太可能,因为开发者从来没有玩过上述的经典诸神。做。
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标题:技术宅乱摁也能救世界!动作游戏到底难在哪?
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