朋友们大家好~为爱发电一小步,关注小9,不迷路!
面对横屏好还是竖屏好的“世纪之争”,芝芝首先回答了标题中的问题,她给出的答案是:有,而且一定有。
用一只手垂直握住手机—— 也许阅读新闻、社交媒体.
双手侧着手机,——一定是在玩游戏!
以上情况应该可以代替大部分家长的惯性思维。判断你是在“做正经事”还是在用手机玩游戏,只需看屏幕方向是水平还是垂直即可。
很随意,但也很真实!
如今,大家日常生活中最常见的电子设备:电视、电脑、手机,其中有两种都是横屏的。
而手机既然是竖屏设备,为什么游戏到现在也逃脱不了横着玩的“命运”呢?
是的,目前国内主流手游大多以横屏形式呈现游戏界面,而著名的竖屏手游确实没有横屏那么多。
最知名的游戏基本上都是《开心消消乐》、《地铁跑酷》、《纪念碑谷》、《弹壳特工队》,这些游戏对操作技能要求较低。
那么,横屏手游为何能够在国内市场“横行”呢?
首先第一点就是我们人体的结构因素。
人体的外部结构大部分是对称的(但不是完全对称的)。玩游戏时必须使用的眼睛和手是一左一右,而不是一上一下。
(芝芝的画技不好,伤害了您的眼睛,请见谅)
这意味着人眼自然更习惯观看横屏内容。当眼睛聚焦在小手机屏幕上时,水平方向符合眼睛的分布,水平方向的视野远大于垂直方向。
横屏可以带来相对更宽的游戏视野,让人更加自然地观看内容。游戏厂商还可以尽可能地显示游戏画面区域并安排控制区域。
其次,第二点是恢复设备变化下游戏体验的定向。
在智能手机成为“大众情人”之前的时代,电脑和掌上游戏机是大多数人接触电子游戏的最初方式。
如上所述,双眼的视野对应于水平屏幕。因此,计算机作为需要呈现大量网页和图片并满足多任务处理需求的设备,都是针对横屏而设计的。
而且随着时代的进步,技术不断发展,用户的需求也越来越大。无论是电视、电脑还是手机,显示屏幕都有着越来越大、越来越宽的设计趋势。
在电脑背景下玩网络游戏的人,自然就适应了横屏游戏画面。
左右手可以协调控制,也符合手持设备的操作习惯。
与拥有物理按键反馈的掌机不同,一旦面对需要复杂技能的手游,竖屏设计将在极其有限的操作空间内更容易发生误触。
当手游设计为横屏时,技能操控在手机屏幕上的分布空间也更加宽裕。
同时,横屏可以配合两只手创造出不同的组合,让玩家最大限度地发挥技能操作空间,还原理想的游戏体验。
以上情况均基于国内背景。
要把视角拓展到更广阔的范围来谈谈横屏和竖屏的市场权重,以及竖屏手游为何依然屹立不倒,就不得不提一个经典案例——日本。
其实不需要拿出大量的数据来证明。对海外游戏市场稍有了解的朋友应该知道,在日本,竖屏手游占据了大部分主流市场。
这主要是生活节奏和使用场景造成的现象。
一方面,日本人生活、工作节奏加快,加班现象司空见惯;
另一方面,日本的交通系统尤为发达,地铁和新干线网络遍布全国。
因此,大多数人只能在上下班途中挤出一些时间来玩游戏。
一方面,在拥挤的地铁里,人们常常需要一手拎包,或者一手扶栏杆。在拥挤的环境中腾出一只手拿着手机并不容易;
另一方面,日本作为礼仪之邦,历来非常重视人际交往中的“距离感”。在公共场所谨言慎行,避免占用过多空间,打扰他人。
综合以上因素,横屏状态下双手拿着手机玩游戏显然是不现实的,是一种不方便且占用空间的娱乐方式。竖屏手游正是在这样的背景下站稳了脚跟。
游戏是给人玩的,人是游戏产品的服务对象。
存在才是合理的,有用户痛点,产品和服务就会诞生。
无论十年、二十年、三十年,总会有人争先恐后地赶公交车、挤地铁,甚至其他新型的通勤方式。
且不说游戏画面呈现、操作便捷性等问题,只要用户痛点存在一天,相应的产品和服务也会存在一天。
人们的需求会随着场景的变化而变得更加多样化,这是一个自然的演变。
虽然横屏占主导地位,但只要玩家有玩竖屏手游的场景和愿望,竖屏手游自然就有生存空间,两者将继续共存。
例如,周末闲暇时间看2小时长电影(横屏)和上厕所时看20秒短视频(竖屏)并不冲突。
或许当下时间碎片化的趋势会让用户更加关注短视频,但并不代表这些用户完全不会消费电影,也不代表市场不追求长篇内容。人群。
虽然多了一个圈,但这就是我想表达的。
一句话总结:
横屏手游和竖屏手游并不是对立关系,而是各自满足不同人群不同场景的娱乐需求。
版权声明:本文转载自今日头条。版权归作者所有。如有侵权,请联系本站编辑删除。
标题:横屏当道的时代,竖屏手游还有生存空间吗?
链接:https://www.52funs.com/news/xydt/17228.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!