街机游戏和手机游戏在本质上有一个相似之处——无论一款游戏产品多么丰富多彩和梦幻,它始终有一个不可动摇的动机“原罪”——它的设计目的不是让你一直玩得开心,而是让玩家不断往机器里投币,这样街机店的老板就能获利。这个冷酷的事实隐藏在游戏丰富的画面背后,并将永远存在。当然,主机游戏的开发商并不会从这些街机店的收入中抽取佣金。
为了吸引玩家在失败后继续投币,街机游戏往往会花心思设计这样的倒计时画面来吸引你继续投币。
要知道对于一个文化产品来说,一次性付费和分期付费有着本质的区别。PS4上的正版游戏非常昂贵,但一次付费就代表认可了游戏的价值,可以获得完整的体验。我无法想象《血源诅咒》、《最后生还者》这样的游戏如果做成F2P收费模式会是什么样的?但我在PS4和iOS上玩过《EA UFC》和《X》两个不同版本,体验完全不一样。
继续放图引诱你投币,你能容忍老婆孩子都死了的男主角的死吗?
在街机的黄金时代,各路日本大厂的作品风靡一时。如今已经破产的DATA EAST、陷入边缘的SNK、以及存活至今的几家公司,究竟推出了多少让人难以忘怀的硬核游戏?作为那个时代如神一般存在的游戏公司,其在游戏界的地位,与如今的暴雪十分相似。说到街机游戏,就和如今腾讯游戏在手游领域的地位差不多——只要是街机厅,不管开在偏僻的小镇,还是豪华商场的顶层,都一定有该公司的游戏,否则简直不可思议。
该公司巅峰时期开发的动作游戏都有一个特点,那就是第二关结尾的boss难度极高,并且不在一个正常的难度曲线上——而是各种动作和行为都很变态,通常它会一跃跳出屏幕,然后猛地砸下来,把你控制的主角压垮;另外,因为第二关的boss太变态,就算你掌握了技能打败它,之后也要很长时间才能死掉——这一点在《吞食天下2-赤壁之战》上表现得非常明显,学生们经常在中午玩这款游戏,因为打完以夏侯惇为最终boss的关卡后无法通关,导致下午上课迟到,这也是我说它的难度提升不在一个正常曲线上的原因。
但为什么会出现这种情况呢?答案当然是,街机游戏就是为了让你花钱而设计的。你投入的第一枚硬币就够玩五分钟一关了,所以是时候再投入一枚硬币了。但在那个时代,因为游戏中的世界比现实生活精彩得多,尽管玩家心里知道“第二关BOSS设计得这么难是游戏设计师故意的”,但似乎并没有多少人对此抱怨。玩家没有太多抱怨的另一个原因是,游戏画面中的每一个元素还在好玩的范围内。钱只是靠不合理的难度赚的,而不是靠你必须操作的各种升级、换装、抽卡、锻造、融合……
我忍不住又发了一条。游戏开发者确实在努力让你花钱。
街机游戏也有难度设定。街机厅换新游戏时,往往会设定一个普通难度来吸引人来玩。渐渐地,当店主看到玩家对游戏越来越熟悉,玩的时间越来越长,就会提高游戏的难度。不过店主也不能太贪心,如果你把所有游戏的难度都设得太高,就没人来你的店里玩了——这也算是对游戏收费率的一种监管措施。
当然,我在这里并不是想讨论街机游戏和手机游戏之间的相同点和不同点——这样的比较太过牵强。我只是想表达,因为我经历了游戏开发的这么多时期,有时候我会变得非常敏感,新游戏继承或借用了旧游戏的哪些特点。
接下来我想说说腾讯光速工作室研发的几款手游——虽然提到国产游戏公司总被认为是流氓文章,但我觉得还是直言不讳比较好——其中明显有对街机时代一些有趣细节的引用。
我觉得 开发的游戏非常奇怪的一点是,它们不仅借用了街机游戏的一些细节和功能,而且其中很多都是相当早期的街机游戏的功能。
例如2012年推出的游戏《节奏大师》,每5关都会有一次奖励关卡,玩家可以获得隐藏歌曲等奖励。这在手机游戏中并不常见,而是街机游戏吸引玩家继续玩的一种手段。再比如2014年初推出的《空战》,玩家可以合体,吃掉不同敌机掉落的武器来更换自己的武器,每隔几关就有快速的飞行关卡,获得大量金币。这是街机游戏中的典型体验。
奖励关卡并不是手机游戏中常见的设计......等等,我得到的是什么?
这些微小的细节在2015年发布的新游戏中依然可见一斑。比如《全民突击》的挑战模式中,每三级就会有一个奖励关卡。这个奖励关卡可以让你的角色无限次地射击飞行的气球或者射击场内的目标。据我的同事楚勒介绍,“挑战模式给出的奖励并不是简单的数值奖励,而是每三级一个奖励关卡代替。玩家需要射击不断出现的目标或者气球,同时金币也会掉落。之前战斗中积累的压力在这里得到了很好的释放,有种难得的节奏感。”
这种关卡的音乐很容易让人联想到魂斗罗的音乐。
这是典型的只有街机游戏才有的功能,每隔几关都会有奖励关卡进行得分,有效调动了玩家的积极性,调节了情绪和感情的节奏。在《全民突击》的奖励关卡中,他的音乐很让人联想到《魂斗罗》第二关在敌方基地坑道里的音乐。《魂斗罗》第二关的音乐很经典,让人很有代入感。射击目标获得积分(金币)奖励的做法早在1988年的街机游戏《机械战警》()中就曾使用过。这个奖励关卡模拟了同名电影中墨菲侦探用自动手枪尝试射击的场景。
虽然今天看来画面很粗糙节奏大师闯关歌曲表,但射击奖励等级确实是从这里开始的。
说起光速的另一款新作《龙与勇士》,同样也有一些街机风格的细节。逃跑的路人NPC、能说话的普通敌方士兵、背着背包打掉主角宝物的盗贼,都很容易让人联想到SEGA 1989年出品的早期经典游戏《战斧》。至于整体的画风、场景、人物,以及被打败后掉落武器的BOSS,也非常让人联想到经典横版游戏《圆桌骑士》和《龙与地下城》。
这些特点让我怀疑《全民突击》的制作人或策划者之一出生于 1970 年代。当然,横向卷轴的格式决定了它一定继承了一些传统游戏。但我指出的这些点几乎肯定是源自传统街机游戏。
我知道这两幅图像看起来不太相似,但是......对于经历过这一切的玩家来说,它们确实非常相似。
仔细想想,我指出的这些细节其实没什么用。但我玩了多年游戏的感受是,很多没用的东西恰恰是一款游戏是否精致、是否有趣的标志。比如你进入战场后,几个逃跑的路人从你身边跑过。这对一款氪金游戏有什么直接作用吗?没有,但能增强氛围。同样的例子还有《刀塔传奇》里的明星配音——那些配音真的有意义吗?也许没有,但当你检查你的角色卡时,你总会看它的配音,听角色说的话——这些无非是给角色增添个性而已。
无用的东西衡量游戏的高度。这种观点被运用到手游之外的更多案例中。比如伟大的沙盒游戏《GTA5》中,车轮原地旋转会导致后轮胎爆胎;又或者当你控制黑人小伙富兰克林,第一次接到修车厂老板西蒙的电话,要求他帮忙完成任务时,你会看到他忽悠一个犹豫不决的中产阶级男人买他的二手车。如果你不完成任务,而是站在那里听他们说话,他们会说上整整2、3分钟。而我猜99%的人都会错过这些台词。但正是这些东西,增加了游戏的高度。
《龙与勇士》里的敌人的角要么粗大笨重,要么轻盈怪异,让人想起了《圆桌骑士》里的设计思路
其实,或许笔者对于光速工作室策划年龄的猜测是错误的,因为据笔者所知,《全民突击》和《龙与勇士》并不是由同一支开发团队开发的,属于同一个工作室群,但因为“光速工作室”已经成为一个品牌,工作室群内不少工作室都推出了打着光速工作室标志的产品。不过,“抛弃网游思路,回归熟悉的游戏乐趣,开发原创产品”确实是近期腾讯内部部分游戏开发团队的共识——虽然这种说法依然让这篇文章看起来像是草稿,但我能清晰感受到光速工作室在吸取早期游戏营养方面的方向。 早在2014年初,《全民机战》制作人庄原在接受媒体采访时表示,“对于那些10-20年前喜欢飞行射击游戏的用户,我们希望他们在体验我们的游戏之后,能找到以前玩游戏的纯粹乐趣,并说‘这个游戏做得不错,终于有点当年射击游戏的感觉了’。”
如果看完这篇文章你还是不认为手游抄袭是正常的……
《龙与地下城》中的角色究竟是借鉴还是抄袭,这里就不多说了,我的同事 Chule 在之前的文章中已经详细介绍过了(即便到现在,那个拿着镰刀的小红帽感觉她是从街机格斗游戏《鬼泣》里走出来的)。我一直有个观点,整个游戏行业都是从不断抄袭的过程中走来的。《合金装备》算不算顶尖?它的独眼男主角 Big Boss 的原型恰恰就是《纽约大逃亡》的主角,连代号都和电影主角 Snake 一样。这款游戏不仅各种致敬美式大片,就连第一张海报都是直接抄袭《终结者》的男英雄剧照。
我觉得这张图足以说明游戏是一种在盗版基础上培育出来的文化。
抛开我们今天讲到的细节不谈,手游毕竟还是手游,如果你是个免费玩家,当你打到《空战》剧情模式的第九、第十关,《内战》闯关模式的第四章时,你会明显感觉到那一关“坎”。怎么说呢……也可以说游戏的数值策划很专业,符合手机网游的一般规律,但若是我这么一看,确实有点像无数街机游戏打到第二关结束的时候那样。
标题:街机游戏与手游吸金模式的相似之处及动机原罪
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