微禾游戏 手游攻略 新游动态 4.3 补丁改动解析:法术打断强度修改与坦克主动减伤机制调整

4.3 补丁改动解析:法术打断强度修改与坦克主动减伤机制调整

时间:2024-06-08 23:39:08 来源:网络整理 浏览:0

之前我写了一篇博文解释一些未来的补丁,并整理了这些变化背后那些不那么明显的原因。那篇博文后来相当受欢迎,就连那些不同意某些变化的人也表示欢迎对未来趋势做出一些解释。(翻译机器人说:好吧,我也看到很多“小孩子”继续批评orz……)因此,我们希望继续以这种方式透露信息,而不需要等到4.3推出后再开始新的讨论。

总体而言,我们想要对职业机制和平衡做出许多重大改变,但将它们放在资料片的中期可能会让一些玩家难以接受。这些改变包括改变法术打断的强度,以及为坦克增加主动伤害减免。我们迟早会做这些,但就短期而言,我们认为最好谨慎选择改变的时间。

现在让我们开始正题。请注意,下面提到的大部分变化都是机制层面的,我们将在下次介绍更详细的信息。

近战伤害

总体而言,我们觉得近战职业在地下城中的 DPS 太低了。在 PvP 中,他们的表现不错,在击打原木时实际上与远程职业不相上下。然而,在真正的 Boss 战中,由于需要移动,他们的 DPS 落后了。为了纠正这种不平衡,我们增加了各种群体增益(力量祝福等)提供的近战攻击力。猎人的 DPS 一直都不错,在 4.2 中甚至更高,所以我们不想将这一变化扩展到猎人。这些增益将使近战攻击力增加 20%,但仍会使远程攻击力增加 10%。

复仇

正如承诺的那样,我们改变了这种机制,使坦克在受到伤害时能够迅速增加攻击力。

死亡骑士

我们在最近的一篇博客文章中提到了血DK的改动,我们希望减少死亡骑士在未击中死亡一击时受到的惩罚。从长远来看,我们仍然希望让命中和准确度对坦克更重要,而不是更少。但我们也不想让死亡骑士因为“使用正确的机制”而受苦(与其他尚未改变的坦克职业相比)。我们正在缩短血DK“爆发”技能的冷却时间,这样瘟疫就不会与死亡一击发生太大冲突。我们还简化了剑刃屏障,并取消了它一直处于激活状态的符文要求。此外,我们还增加了骨盾的堆叠数量。

德鲁伊

我们不认为恢复德鲁伊经常使用野性成长是个问题。但是,我们也觉得对于这样一个易于使用的技能来说,它的威力太强大了。当然,正如我上面所暗示的,这个问题还不足以让恢复德鲁伊的治疗能力全面削弱。野性成长雕文的改变将带来积极和消极的影响,因为德鲁伊一直抱怨他们没有足够的主雕文,而野性成长雕文是团队副本中最明显的雕文——它增加了野性成长可以击中的目标数量,而无需任何成本。我们希望主雕文成为玩家的选择,所以我们通常会增加一些额外的成本。对于群体治疗技能,我们之前认为由于群体治疗技能不是必需的,这个因素本身就是成本。但在查看了目前两个级别的团队副本后,群体治疗技能的使用率不断上升,因此有必要增加这些雕文的成本。 (治疗之环雕文和黎明之光雕文的改动也是出于类似的原因)

圣骑士

我们修改了洞察圣印,使其不再回复15%的基础法力,同时纯净审判将提供持续的法力回复,这样神圣圣骑士就不再需要每八秒刷新一次审判来提供法力回复,而只需要每三十秒进行一次审判即可。我们认为这样的改动比较合理,毕竟八秒的审判对于需要频繁切换目标进行治疗的神圣天赋来说太过吃力了。

我们将圣光辉修改为需要施放的法术,但移除了其冷却时间。我们认为神圣圣骑士无法有效进入全场治疗模式的原因是圣光辉冷却时间较长且无施放时间,与其他技能相比缺乏竞争力。通过此更改(以及下文提到的黎明之光的更改),圣骑士将能够选择群体治疗“周期”(对于治疗职业来说魔兽世界 5.0,很难有一个固定的技能周期,因此此处使用引号):圣光辉 -> 黎明之光(无需使用圣光)-> 荣耀圣言。

为了更好地支持新版本的圣光术,很多神圣天赋也进行了相应的改动,比如光辉治疗、目标明确、圣光灌注等等。另外,读条技能触发圣光疾行不太合理,所以我们让道德典范天赋减少神圣守护的冷却时间,这样圣光疾行对圣骑士的效果就不会损失太多。相比4.2,圣光疾行有所削弱,但我们认为总体来说还是可以接受的改动。

我们反转了黎明之光雕文的功能,这样它就不会增加黎明之光影响的目标数量,而是减少目标数量,同时增加治疗总量。原来的黎明之光在 10 人或 5 人小队,甚至竞技场小队中都显得很浪费。今后,这个雕文将允许圣骑士根据小队规模调整黎明之光的量。

牧师

我们发现许多队伍都希望拥有一两个戒律牧师,而宁愿踢掉神圣牧师来获得它。我们认为这个问题的部分原因是神圣牧师缺乏强大的团​​队终极技能,因此我们将用天体和谐取代静止天赋(在查克拉持续时间永久化后变得毫无用处),并增加神圣赞美诗的治疗效果。这将使该天赋与真言术:屏障相媲美。我们还将神圣赞美诗的目标数量从三个增加到五个。

我们还改变了治疗之环雕文,让它不再那么简单(原因见上文野性成长)。对于神圣牧师,我们希望确保治疗之环仍然能够尽可能多地治疗(不像德鲁伊),所以我们让它消耗更多的法力而不是减少治疗。

我们重构了救赎之魂技能。我们修复了一些错误并使其响应更快(死亡后救赎之魂出现的速度),但我们没有对该技能的实际效果进行任何调整。

萨满

我们改变了风切变,这样只有 DPS 萨满才能使用冷却时间更短的风切变(通过回声天赋),同时还削弱了恢复萨满的打断能力。我们认为恢复萨满目前在 PvP 中相对于其他治疗师来说过于强大,因为他们有强大的远程打断能力。我们认为这种削弱不会对 PvE 产生太大影响。

我们对心灵敏捷和火舌武器进行了修改,增强萨满使用法术武器的历史就此终结。我们希望增强萨满能够更多地使用近战武器。已经使用这些武器的玩家不会注意到他们的 DPS 有任何变化。使用法术武器的玩家会发现这些装备对他们不再有用。

元素萨满的 AoE 伤害仍然无法与其他 DPS 职业相比,因此我们增强了地震术并移除了闪电链的冷却时间。这两项技能应该会大大增加元素萨满的 AoE 伤害 DPS,而烈焰冲击的感染则成为增强萨满的专用机制(见下文)。

我们还在尝试提高增强萨满的 AoE 伤害。增强萨满的 AoE 伤害已经相当不错了,但实现起来很麻烦,需要在多个目标之间切换并传播烈焰震击。今后,学习了强化熔岩猛击天赋的增强萨满将能够使用熔岩猛击来传播烈焰震击(强化熔岩猛击天赋原本提供的伤害加成已添加到熔岩猛击的基础伤害中,因此增强萨满不会因这一变化而遭受任何 DPS 损失)。

在目睹了数千次灭团后,我们担心恢复萨满的治疗能力仍然落后于其他治疗职业,尤其是在 10 人突袭或需要玩家分散的战斗中。强大的治疗者获得优先待遇是正常的,但我们觉得恢复萨满很少得到这种待遇。我们正在增加 的治疗能力,并为 提供一种新机制:增加目标的最大生命值。这一改变也是为了弥补 PvP 中 Wind Shear 的损失。

如您所见,我们对萨满的机制进行了一些相当大的改动,自然,有些人会喜欢这些改动,而其他人则会抱怨。补丁 4.3 将包含更多改动,平衡改动说明第 2 部分将继续解释这些改动背后的原因。

致死打击(及类似减益效果)

我们很久以前就将致死打击的治疗减益从 50% 降低到了 10%,但我们觉得 10% 有点太不尽人意了。我们想尝试将致死打击等技能的杀伤力提高到 25%,这样它就可以具有竞争力,而不会太过牵强。如果 25% 太高而 10% 太低,那么这可能意味着整个杀伤力机制将无法正常工作。我们决定只对战士、盗贼和猎人应用这一改变,希望在巫妖王之怒期间让该技能回到“强”与“弱”之间的状态。

死亡骑士

我们决定不阻碍战士和圣骑士堆块。毕竟如此显著的削弱需要很多相应的改动来弥补,更何况也不能保证不会越来越糟,而且很有可能迫使玩家更换装备。相比之下,我们决定加强死亡骑士和德鲁伊的坦克天赋,让他们能够更轻松地应对运气不好带来的突发状况。具体到DK,我们将加强血光环的护甲加成。

德鲁伊

如上所述,我们增加了熊形态下的耐力加成,以减少德鲁伊坦克因运气不好而被击杀的几率。我们还移除了低等级时熊形态下的护甲加成限制(这个限制原本是为了模拟战士和圣骑士在低等级时穿锁甲而不是板甲的效果),以​​大幅提高熊坦克在低等级副本中的生存能力(原本熊坦克在低等级副本中太弱了,这不是我们想要的,而且这个改动不会影响满级后的玩法)。我们更改了撕碎雕文,这样野性德鲁伊在无法施放撕碎时就不需要改变技能轮换(比如4.3中的奥特洛伊)。我们还降低了法术干扰对旋风的影响。因为我们认为DPS施法者在治疗时没有干扰保护是有道理的,治疗者在全力输出时没有干扰保护也是有道理的,但对于这两个角色来说,功能性技能(控制和保命技能)都应该有干扰保护。 这是针对德鲁伊施法者的小型 PvP 增强。

猎人

我们适度增强了兽王和生存猎人的 DPS,帮助他们赶上射击猎人。但正如我上面提到的,如果这让每个射击猎人都变成了生存猎人,我们不会觉得这是成功的。所以我们的目标是接近,而不是超越。此外,兽王猎人一直缺乏 AE 能力,所以我们增加了他们的两个 AE 宠物的伤害。

法师

我们增强了火焰法师,让他们的 DPS 可以和奥法相媲美。冰法师在 PvE 中依然是一个可选天赋,但我们明白在高端团队副本中,冰法师的伤害很难和奥法/火焰法师相提并论。问题在于冰法师的控制力和生存力已经太强了,如果他们的伤害也能和其他辅助系相媲美,那么玩家就没有理由选择火焰或奥法了。值得一提的是,5.0 中法师天赋的设计针对这个问题进行了专门的修正,每个天赋都可以兼具强大的 DPS 和出色的控制力和生存力。

圣骑士

我们将继续对神圣光辉进行修改,使其与 4.3 中的新设计保持一致。我们希望圣骑士能够充当五人小队治疗角色,而不会失去“最佳团体治疗者”的地位。同时,我们希望神圣圣骑士继续专注于神圣力量和黎明之光,而不是回到滥用神圣光辉的老路。我们还将对圣光道标进行重大修改,因为之前的机制让玩家难以弄清楚如何传递它。这一变化颠覆了我们之前的设计,不再允许道标传递来自神圣光辉和无辜守护等来源的治疗。尽管进行了这些更改,我们仍希望将圣光道标保留为一种强大的法术,但减少对它的依赖将使圣骑士在它没有发挥应有效果的情况下仍能表现出色。 对于惩戒圣骑士,正如我们之前暗示的那样,我们将降低愤怒之锤的致命一击几率以降低他们的爆发力,但我们也会增加双手武器专精和真理圣印所提供的伤害。

牧师

我们对神圣牧师的大部分改动已经在第 1 部分中介绍过了。此外,我们还在增强守护之灵,使其与痛苦压制相提并论。

萨满

我们削弱了元素萨满12阶的套装属性加成,因为这些加成过于强大,并且有极大的超越13阶的风险。同时,我们提升了萨满和火元素的被动增益比例来弥补这次削弱。更多萨满改动请参考平衡性改动说明第一部分。

术士

我们提高了恶魔学识和毁灭的 DPS,使它们与痛苦学识相当,并延长了强化灵魂之火的持续时间,使增益效果更易于管理。我们还修复了一个长期存在的错误,该错误导致末日守卫造成过多的伤害,因此恶魔学识将获得增益效果以弥补这一缺陷。

战士

我们认为我们已经修复了“冲锋跳跃”错误(当战士的冲锋目标跳跃时,战士会冲向错误的地方)。战士现在应该能够正确地到达目标。此外,我们正在削弱狂暴战士的 DPS,以防止他们领先其他近战 DPS 太多。

格雷格(别名“幽灵蟹”或“螃蟹”)是魔兽世界的首席系统设计师,拥有独特技能“平原冲刺”。

标题:4.3 补丁改动解析:法术打断强度修改与坦克主动减伤机制调整
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