心动自研火炬之光:无限:一款体面而长线的手游产品
在XD自研的产品系列中,《火炬之光:无限》一直有着独特的气质。
这种特殊的气质,一方面来自于产品的“天然”基因,它是一款改编自暗黑类APRG《火炬之光》系列游戏IP的手游产品,《火炬之光》的光环在上线之前就吸引了不少玩家的关注。在制作人刘恒眼中,《火炬之光:无限》的诞生,首先源于制作团队基于市场和玩家需求的思考,并不是一款仅靠IP授权就能吸引眼球的产品。
在接受游戏财团采访时,刘恒首先详细阐述了《火炬之光:无限》的整体构思。
他认为《火炬之光:无限》应该是一款“体面而长远”的产品,在移动设备上还原其优质的游戏体验是基础,而其更大目标是在细分品类中将体验做到极致。
另一方面,刘恒表示:《火炬之光:无限》的情况和XD平台的情况比较相似。
在它站稳脚跟之前,没有人能够证明它存在的必要性,但最终它通过了市场的考验,得到了广大用户的认可。
作为一款试图在新赛道上开辟成功之路的游戏,《火炬之光:无限》也应该是一款具有如此进取精神的产品,这与XD上市后的长期战略不谋而合。换言之,《火炬之光:无限》是XD目前整体理念在研发层面的体现。
《火炬之光:无限》制作人刘恒
那么,刘恒和他的团队是如何通过《火炬之光:无限》实现这一愿景的呢?让我们在这次采访中一探究竟。
以下为访谈实录:
01
从PC游戏到手机游戏:打造“乐高式”游戏体验
游戏联盟:首先请您介绍一下《火炬之光:无限》这款产品,它的立项流程是怎样的?
刘恒:其实在启动《火炬之光:无限》项目之前,我们做了很多市场调研,希望找到一个有市场空间的方向。团队中很多成员都是十几年这种类型所谓“刷游戏”的老玩家,大家都知道市面上有很多类似暗黑破坏神的产品。但大多数产品受限于商业需求和技术壁垒,实际内容有所改变,市面上现有的产品很难真正打动玩家。
在立项方面,我们参考了市场上一些同类产品,这些产品虽然热度不高,但在Steam等平台上都有着稳定的长期走势,比如上线7年多的《流放之路》,不断以季度更新,DAU屡创新高。相比之下,一些手游产品的DAU自上线以来,却难以保持稳定。
相比较而言,我们认为ARPG产品具有很强的生命力,希望在手机上做出真正让玩家自由搭配、生命周期较长的产品。做这样有挑战性但又有价值的游戏,对于我们团队的磨练和成长是无价的。
友联提:也就是说,我们选定了品类和基调,才拿到这个IP?
刘恒:是的。其实我们一开始是有点迷茫的,我们也想过需要哪些维度。《火炬之光》这个IP能帮助我们更精准的聚集这个品类的玩家群体,它本身的品牌影响力对产品的全球化非常有利,它的IP的监管对我们的创作限制相对较少,所以最终选择了它。
游戏联盟:具体在游戏中,我们看到《火炬之光》中有天赋技能和装备系统,团队是怎么考虑让这些东西更容易让玩家理解的呢?
刘恒:如果装备系统出现问题,会让玩家选装变得更加困难,搭配的逻辑门槛也会变高。其实目前很多游戏都有自己的解决方案,比如空洞的概念、装备绑定等等。就拿《流放之路》来说,它把所有的东西都放在一起,一些主动和辅助是相互衔接的。
的改进是让玩家拥有一些主动权,然后连接一些辅助。这样一来门槛就降低了,玩家可以更好地体验产品。从实际效果来看,虽然还有改进的空间,但现阶段大部分玩家都能很快上手这一部分。
至于天赋技能问题,还有另外一种思路。在《火炬之光:无限》中,天赋点多达一千多个,如果不进行优化,必然会造成玩家的流失。因此,我们将其设计得更加条理性和层次感更强。这种感觉更类似于传统ARPG的天赋点,这些点为玩家提供了更丰富的打造可能性,让玩家不会觉得天赋是影响体验的阻碍。
:在天赋设计方面,您曾以护甲和闪避来解释天赋系统的差异,能否谈谈我们是如何基于这一点来区分不同天赋的?
刘恒:从BD角度来说,《火炬之光:无限》的战斗机制设计是整个游戏最复杂的部分之一,因为我们想在竞技体验上保证平衡性,定义了很多属性,但体验是不一样的。
以防具、格挡、闪避的不同体验为例,防具可以让角色更加“坚韧”,可以获得最稳定的战斗体验;格挡则对物理伤害有减伤效果;闪避虽然收益较高,但同时也带来了“闪避失败猝死”的不确定性。
同样,冰、火、电、混沌等每个基础属性,以及每件武器都有不同的底层机制设计和体验。冰有一定概率造成减速或眩晕,火会使敌人进入持续燃烧状态,雷电会造成额外伤害……每一种不同的风格搭配并不是简单地打上标签,而是对应着不同的效果。我们力求在视野、BD搭配、养成等不同维度上给玩家带来不同的体验。
优恋提:为了让玩家在天赋选择上能够进一步串联后续技能和成长线,我们还做了词缀,以便更加有深度地设计自己的BD,当时围绕这个进行的设计思路是怎样的?
刘恒:ARPG游戏最终吸引用户的还是内容的丰富性。从某种意义上来说,玩家是在玩词缀。ARPG就是靠这个最小单位的不同组合来丰富游戏的。
但在这个过程中,我们对于“该走哪条路”的问题有过争论,比如以《暗黑破坏神3》为代表的游戏主打套路,就是直接拼装词缀,设立模板让玩家自行排列组合,让玩家搭配出最强的套路。
但我们希望游戏拥有更丰富的内容,所以我们最终没有选择那条路。
如果说《暗黑破坏神3》提供的是小雕像拼搭体验,那么《火炬之光:无限》提供的则是乐高拼搭体验。这样的设计理念让游戏比前者更加丰富——当玩家的装备在游戏过程中随着等级的提升从黄色装备变为暗金装备并最终变回黄色装备时,他会始终坚守自己所搭配过的最强词缀。
游戏联盟:为了鼓励玩家创作更多的BD套路,我们会设计什么样的游戏机制?
刘恒:关于这一点,我们想通过赛季系统来解决这个问题。游戏一个赛季大概三个月,在每一个新赛季中,我们会提供一些包括技能、装备、英雄、天赋、数值变化等新内容,并做出相应的强化和削弱来形成变化。玩家也可以在这个阶段创建新的角色,进行全新的探索。
但这种改变并非为了改变而改变,《火炬之光:无限》的思路依然是通过让玩家反复体验的机制创造出更多有趣的内容,而不是让它成为一款传统的数值养成类游戏,这样游戏的趣味性才更能得到保证。
游戏联盟:您曾说过,自由会带来复杂的选择和无序性,面对这些,我们在玩法机制上做出了哪些改变?
刘恒:首先我们没有 PVP 系统。因为 PVP 玩家会涉及到很多平衡性问题,所以数值会比较固定。《火炬之光:无限》是一款更注重 PVE 的游戏,这让体验更加有趣,玩家在游戏中也能时刻期待不同的挑战。
另外,我们在主线剧情关卡之外还设计了异星关卡,这些是主线剧情结束后的全新旅程,希望为玩家提供全新的史诗级挑战,而不是没有上限的重复内容。
02
在从头开始使用 UE4 并两次重建艺术团队之后,我们找到了一种方法
:在使用UE4制作《火炬之光:无限》的时候,会需要制定一些探索工具链,美术设计标准等等,能分享一些探索经验吗?
刘恒:一开始我们确实面临了不少困难,因为我们的美术风格比较原创,挑战和风险都挺大的。光是美术团队就重建了两次,对团队的实力和耐心是很大的考验。好在,我们的伙伴们都有很强的个人实力,最终摸索出了一种符合整体基调的美术风格。
技术方面,前期我们比较注重性能问题,这一点最能体现技术人员的实力。现在回头看,发现前期我们其实还是比较谨慎的。因为游戏角色在战斗中攻速没有上限,受到同屏怪物数量、子弹特效以及复杂战斗机制的影响,在性能方面很容易超框。但我们团队内部的相互信任度很高,策划做好设计之后,程序员只要认为在性能框架之内就会去实现,然后再慢慢在细节上下功夫。
在开发过程中,“自由度过高”也是我们遇到的一个大问题。对于 PVE 游戏来说,PC 上可以同时发射 1000 个火球,但在手机上就不一样了。所以我们设置了一个保护上限,当超过一定限度时,就需要通过算法来控制数量优先还是质量优先,以保证游戏体验。目前为止,我们还在努力探索这个问题的最优解决方案。
游戏联盟:其实在ARPG游戏中,战斗手感也是非常重要的,我们如何优化战斗手感呢?
刘恒:现在的球员确实越来越注重打击手感,而这方面最重要的就是技术方案。
我们选择了更加MMO化的技术方案,也就是服务器返回延迟,并在此基础上做了一些改动,尽可能保证战斗体验。不过因为我们设计的角色攻速范围比较大,所以也有很多玩家提出了建议。
其实游戏角色从前期到后期的攻速可能会提升到500%,这样做的目的是为了降低前期的上手门槛,所以前期的手感比较差。另一方面因为可以选择任意动作任意特效,所以我们并没有做出多重打击等效果。
游戏联盟:另外我们如何提升玩家从战斗中获得的成就感?
刘恒:我们希望整个Boss设计更加史诗化、压迫感更强,尽量做到和玩家能力相匹配的难度,目前还在探索如何做得更好。
因为当玩家找到一个和自己实力相当或者略强的boss时,击败它会带给自己更大的成就感;而当boss攻击时,玩家通过移动就能躲避大部分攻击,也会因自己的技术操作而感到成就感。
此外,玩家的成就感还来自于游戏能否给予玩家足够的操作空间,而不是单纯的碾压数值或者技术操作。《火炬之光:无限》不会像开放世界游戏那样提供多种打败Boss的方法,但玩家可以使用不同的BD来对付Boss。这种“先谋后谋”的策略性胜利也会带来成就感。
03
未来我们会继续提升游戏的趣味性,减少内容的重复体验。
游戏联盟:5月下旬,《火炬之光:无限》开启了小规模篝火测试,您总体觉得这次测试怎么样?
刘恒:数据表现还是不错的。玩家对我们的方向认可度非常高,甚至超出了不少玩家的预期。之前我们担心《火炬之光》更加年轻时尚的风格转型会让老玩家失望;画面更明亮会让《暗黑破坏神》玩家感觉不那么“黑暗”。但目前大家对美术的总体评价还是比较正面的,这也印证了我们的想法:玩家想要更好的游戏。
很多人都担心玩法太过硬核,手游玩家又怎么能看懂呢?这次测试也间接证明了我们确实能在保留核心深度的同时,大大简化和降低玩家的入门门槛和学习成本。玩家对BD免配的认可和热情,也能从论坛和QQ群里大量的玩家讨论中体现出来。
所有这些事情也说明我们走在了正确的道路上。这就是玩家想要的暗黑类游戏。我们做对了一件事——做玩家真正喜欢的游戏。这也是在XD做游戏的一个优势——我们非常贴近玩家。我们团队中也有大量的这个类别的核心玩家,他们的游戏时间甚至达到了数千小时,所以一款让我们印象深刻的好游戏往往也能打动玩家。
优联提:这次测试之后,我们的研发会重点往哪些方面发展呢?
刘恒:首先我们会丰富玩家可追求的内容,减少体验中的重复感,这其中就包括对终极装备和制作系统进行重大调整;
第二是内容卷的布局。比如测试前,第二章、第三章还在复用各种资源。未来会进一步布局卷,剧情也会慢慢融入到游戏中。
第三,我们希望增加一个拍卖行,让玩家在后期制作的优质物品能够流通,玩家不再需要的装备也可以更换。
最后就是支付系统的探索,目前的支付系统还没有实现到版本中,在支付的设计上我们也是非常谨慎的。
:我们的产品在下一次测试中预计会有哪些变化?
刘恒:我们在上一次测试中收集了很多宝贵的反馈火炬之光2 伤害,所以在下次测试中我们会加入很多新的内容。
在接下来的测试中,我们会重构异世界与合成系统,让大家有更好的刷怪体验,并建立更好的挑战目标与奖励反馈。
在不断优化击打手感和手感的同时,备受期待的伤害数值和召唤BD也在制作中。
此外,我们增加了数个大型BOSS,数十种新怪物,重新平衡了数十个BD,并根据《火炬之光2》中的灰烬魔法师制作了我们的新英雄魔法师尤加。希望这些新内容能让玩家在下次测试中拥有更多的选择。
游戏联盟:7 月 17 日的游戏发布会上,我们看到《火炬之光:无限》登场,并公布了更多内容。除此之外,还有什么想对玩家说的吗?
刘恒:除了发布会上的承诺以外,我们目前正在筹备《火炬之光:无限》的首部CG短片,将在近期发布。希望当《火炬之光:无限》再次与玩家见面时,我们能够不辜负大家的期待。
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