微禾游戏 手游攻略 新游动态 国产文字冒险游戏古镜记:虽有不足,但仍值得一玩

国产文字冒险游戏古镜记:虽有不足,但仍值得一玩

时间:2024-05-28 19:04:17 来源:网络整理 浏览:0

但即便如此,我还是放不下《古镜》,并最终在正式发售后参考攻略重新通关了游戏。虽然这款游戏并没有获得玩家们的一致好评,但我还是想写一篇文章来聊聊《古镜》。不仅仅是因为我觉得这款游戏只要在攻略机制上稍加改进就能焕然一新,更是因为我从这款游戏中感受到了一种源自文化背景的奇妙缘分。这种缘分也只有国产游戏才能给予。

1. 起源:来自著名漫画和故事

也许读者会问:这听起来很神秘,但它从何而来呢?作者回答说:它来自两个地方。

首先是游戏的美术风格。游戏开头的背景介绍是几张小人物的水墨连环画,配上右边的竖排文字旁白,瞬间唤醒了笔者尘封已久的童年记忆。那时候,每到周末,去家里探望长辈,总会被爷爷摆在书架上的厚封彩色连环画迷得神魂颠倒。其中《岳飞传》《杨门将》《水浒传》等由美术大师创作、堪称艺术品的刀马旦线描连环画更是笔者的最爱。一旦打开那些连环画,即便我已翻来覆去,那些披着鳞甲的士兵的铠甲、栩栩如生的人物、战场上的打斗动作,依然让我如痴如醉,仿佛穿越古今,回到了那些英雄的身边,从侧面见证他们一生的辉煌。

虽然《古镜》的画面不如大师的连环画那么写实,但更接近漫画,水墨人物画营造出的中国风还是很打动人心游戏岳飞传攻略,一下子触动了我血液里流淌的DNA,不得不为这种独特的艺术风格点赞。

第二就是游戏改编的著名故事——明代小说集《御史名言》第26卷《沈小观一鸟杀七命》。游戏本身并没有告诉玩家这个故事改编自哪部经典,但当我看到案件名称“金雀奇案”和死者名字“沈秀”时,我就猜到了这个故事的来源。原因是几个月前我刚好在听郭德纲讲评书,其中一篇就是《沈小观一鸟杀七命》。死者沈秀和他被盗的金雀通过郭的讲述给我留下了深刻的印象。所以即使我没有看过《御史名言》,我也能因为另一种中国传统艺术形式——评书而与游戏产生意想不到的联系。命运的奥秘是难以捉摸的,但足以让我享受其中。

这或许就是中国游戏与中国玩家之间,才能“无意间”产生的共鸣。

说完了这两个缘分,游戏目前存在的问题也不容忽视。接下来笔者将结合著名文字冒险游戏《逆转裁判》的引导设计,以及《上古之镜》目前的引导方式,分析这款游戏在引导设计方面的不足和改进方向,希望能为制作组后续的更新提供一些有益的参考。

2. 建议关键词,但并非完全建议

刚开始玩《古井纪》的时候,我注意到游戏中描述时间或日期的字眼,例如“亥时”、“中秋节前两天”等,都以绿色标注,以区别于其他黑色文字。由此我断定,这款游戏的关键词之一就是时间,而我猜想游戏中的所有关键词都会以绿色标注。

我之所以做出这样的判断,是因为通过改变关键线索关键词的颜色来吸引玩家注意力这种表面引导方式在推理类文字冒险游戏中十分常见。例如《逆转裁判》就将所有关键词都标注成了较为醒目的红色,让玩家在游戏过程中一眼就能看到关键词,从而明确推理重点,避免被其他无关剧情信息干扰。

但很快我就发现,除了时间关键词被绿色标记外,游戏对话中再无其他类型的关键词。但这并不意味着游戏中只有时间关键词,相反,大量关键证词线索和证据线索都“平淡无奇”,没有任何高亮提示,玩家只能依靠自己的推理和判断去“记录”关键线索。

这里的“用笔记录”并不是指玩家要手写线索,而是玩家必须在证言或证据信息右侧点击笔,将所有信息用红色标记并记录下来。有朋友可能会问:为什么要特别记录呢?这是因为《古镜》的核心推理系统是建立在关键线索二两合成机制之上的。游戏中,玩家每天晚上回到客栈休息时,可以翻阅所有的证言和证据记录,并合成线索。只有当两条线索真正相关,能够指向新的推论时,才能合成下一个关键线索或推论,否则将毫无反应。也就是说,这款游戏的推理是一个完全基于文字线索由外而内、层层推进的过程。整个过程非常细致,容不得半点差错。

3.综合变成“盲综合”,推理变成组合

但游戏原本并没有提供哪些线索可以触发合成的指引或提示,玩家若无法成功推导出答案,就只能一个一个地尝试合成,一旦玩家在合成线索时遇到瓶颈,开始倾向于使用排列组合,游戏过程就会脱离逻辑推理的玩法,变成“瞎猫碰死老鼠”一样无聊乏味的盲猜游戏。

更糟糕的是,无论玩家合成线索失败多少次,游戏都不会伸出援手降低难度或主动提示玩家。再加上前期关键词的缺乏引导,玩家更容易忽略关键线索。缺乏从表层到内部必要引导的推理机制设计,很容易让玩家陷入无法合成关键线索的僵局。

制作组似乎是在发布后才意识到合成线索缺乏指导的问题,修改了合成面板上的线索显示,只显示可以合成的线索。这样的设计优化固然让线索合成界面更加简洁明了,也减少了无效线索的干扰,但对于大多数玩家来说,这还是不够。

因为这样的设计依然无法从合成机制的源头上保证线索的正确性。毕竟游戏中可互动的NPC多达数十位,与主角的对话更是多达上百次。那么哪些对话可以用于合成呢?这个问题看似很难解决。其实只要制作组愿意遵循《逆转裁判》的指引,将所有关键线索都以绿色标注为提示,相信玩家很难错过关键线索的文字记录。同时醒目的关键词也让玩家更容易找到两条强相关的线索,从而更加准确、快速地合成线索。不过,直到笔者通过游戏,游戏依然没有在这一点上做出任何调整。

我猜制作组坚持这么做可能是想增加游戏难度。但在我看来,游戏难度不应该设定为“让玩家很难得到所有关键线索”,因为大多数玩家不可能像柯南那样,不用太多提示就能找到所有关键点并推断出真相。如果游戏以“得到所有关键线索”作为难度设计,那么游戏就必须降低推理难度,让玩家更容易看到关键线索是什么。如果制作组想同时保持推理难度和获取线索的难度,那么预期的结果就是把玩家逼入死胡同。

对于推理类文字冒险游戏,我个人更倾向于将游戏的核心体验建立在“根据关键线索完成推理”(推理挑战)和“揭开真相获得认可”(推理奖励)上。正如《逆转裁判》中每一章所需的关键证据只要玩家探索完所有场景就能毫不费力地获得,法庭辩论环节也将现阶段需要驳斥的证词一目了然地展现在玩家面前一样,玩家面临的主要难度并非是关键线索的获得,而是根据获得的线索做出正确的推断。基于推理本身的难度设计对于玩家而言是一种相对公平的考验。

4.前进的道路在哪里?

如果游戏唯一的问题在于推理机制缺乏引导,我或许还能耐心分析并找到关键线索。然而,玩家探索过程中的引导缺失,让想要坚持下去的玩家受到了第二次打击。

在讨论探索过程中的引导问题之前,需要先介绍一下《古镜》的每日探索机制。在我看来,这款游戏的每日探索机制是一种被动的推进机制,探索成本很高。换句话说,玩家会被游戏逼着去探索。因为游戏一开始就给玩家设置了时间和金钱的双重压力:在时间上,游戏的探索是以日期为单位的。对于每一个案件,玩家都会被限制在一定的天数内完成调查,长则两个月,短则五天。每天,玩家只能在白天选择地图上的三个地方依次探访和调查案件。不管能否找到新的线索,只要调查完成,就已经是深夜了。玩家必须回到酒店(唯一可以保存游戏记录的地方)休息,迎接新的一天; 而在金钱方面,玩家的起始路费是20两银子,每晚住酒店的费用是100钱币,而打探消息、给NPC买礼物改善关系的费用则是几百钱币甚至几两银子。但除了关键证据之外,不管给NPC的礼物是否合心意,NPC都会全部收下,不会退还。

此外,玩家在与NPC对话时,经常会遇到被红色标记的关键对话,如果玩家做出错误选择,可能会被驱逐出当前地点,重新回到大地图,严重的话,支线任务可能会失败,甚至触发坏结局。玩家要想从以上所有错误中恢复过来,唯一的办法就是回到前一晚的客栈,重新玩剧情,也就是Save & Load的方法。

这种探索机制有一个明显的后果:玩家探索的试错成本极高。因为每次访问错误的地方或者给NPC买错礼物,都会削弱玩家掌控时间和金钱的自由。然而游戏却很少给出明确的提示,玩家每天应该探索哪里来推进故事,应该给哪个NPC送什么礼物来改善关系。没有试错空间的关键对话意味着玩家如果做出错误的选择,想要获得好的结局就只能选择回到过去,多次重玩剧情来寻找正确的对话,这让游戏的探索逐渐失去了流畅度和新鲜感。

久而久之,作为文字冒险类游戏主要内容的探索机制就成了一根绑住玩家手脚的麻绳,玩家在探索过程中的每一次错误行为都会让这根麻绳越来越紧,直到玩家寸步难行、举棋不定,脑子里只有一个问题:路在何方?

5. 路不在你的脚下,而是在游戏的指引下

当然,我认为《镜》的探索机制缺乏游戏引导。我不希望这款游戏像很多 RPG 游戏一样,将玩家当前的任务目标以任务列表的形式写在游戏画面上,让玩家一一解决。相反,我希望游戏能在隐藏当前任务目标的同时,以各种方式,潜移默化或间接地告诉玩家下一步该做什么。这里,我还是想以《逆转裁判》的引导设计为例,展示几种可以借鉴的引导方式。

第一种,也是最有效、最容易上手的方法,就是听从重要同伴的提示。在《逆转裁判》中,相信最让玩家印象深刻的同伴之一就是女主角真宵。这个一直陪伴着赖特到处调查案件的女孩,看上去大大咧咧,有些脱线,但她脱线的话语背后,却常常暗示着玩家下一步的推理方向,或者应该拜访的NPC,时不时提醒玩家不要东躲西藏,要迅速破案。此外,还有赖特每次破案都会遇到的警探圭介。虽然他不会像真宵那样跟着玩家,但每次案件开局的一些重要证据、重要证人,也常常会被警探圭介“心不在焉地”交给或告知给玩家。 这两个重要同伴的存在,就是将任务列表激活成角色,在看不到任务目标的时候,他们会随时提醒、引导玩家继续沿着游戏安排好的任务轨道行走,而不是偏离正确的轨道,迷失方向。

其实《古镜》也为玩家安排了这样一个同伴:钢镜,哦不,是古镜。它是主角白染随身携带的宝物,擅长吐槽白染,偶尔也会给出一些案情的提示。笔者认为设计这个角色的初衷也是为了给玩家提供一个同伴来提示和引导玩家。不过相比《逆转裁判》中成步堂的两位“话痨”同伴,古镜的存在感要弱很多。除了游戏开始的新手教程和玩家推进剧情后回到客栈时的一些模糊的对话提示外,古镜大部分时间都保持沉默。在我看来,如果说《逆转裁判》中的两位同伴就像是玩家贴心的“导游”,那么《古镜》中的古镜更像是一位“谜语人”,而且还是比较自闭的一位。 作者直到游戏结束才觉得自己和这面宝镜建立了友谊。甚至觉得如果这面古镜不是活物,主角和它的所有对话都改成文字笔记或旁白或者主角自言自语,似乎也没什么问题。这种感觉更像是工具而非角色的同伴的设计,绝对是本作值得反思和改进的地方。

第二种方式,就是主角自己的内心独白。其实提示可能不仅仅来自于口语对话,也可能来自于主角自身的思考和自省。毕竟在游戏过程中,主角的一些即时思考结果可能不方便跟别人说,但可以通过内心独白告诉自己——也就是玩家自己。而这种内心独白其实可以起到提示和引导的作用。比如在《逆转裁判》中,菲尼克斯就经常在对话中插入几句内心独白。这种独白不仅让主角的形象更加立体生动,还能让玩家在被潜移默化引导的同时,获得更强的代入感。当然《古镜》中的主角白然也会时不时透露出一点点自己的想法,引导玩家思考,所以这种设计在本作中得到了运用。

第三类是阶段性比较明显的小关卡设计。《逆转裁判》中的每一大章其实都是线性的关卡体系,并细分为多个小关卡。玩家在探索时会发现每一关的结局谜题,比如一些锁定的NPC对话(也就是需要推翻的谎言)。只有解开这些结局谜题,玩家才能进入下一个小关卡,直至最后的法庭辩论揭开真相。

其实这也是我认为《古镜记》缺乏引导性最根本的原因:其文字冒险流程的关卡设计过于开放,缺乏阶段性的小关卡设计。以游戏第一章为例,玩家从一开始就知道这一章的最终任务是证明“沈秀不是凶手而是死者”,而证明的方式就是找到“沈秀是凶手”的若干个矛盾并推翻它们。如果按照线性关卡的设计思路,那么每一个大矛盾的发现和证明过程都会被设计成一个小关卡,每一个小关卡都会有一个最终的谜题,只有解开这个谜题之后,矛盾才能明晰,进入下一个小关卡,从而一一解决,最终得出“沈秀不是凶手而是死者”的结论。

但《上古镜》并没有如此明确的阶段性小关卡设计,而是将几个大矛盾的揭示过程隐藏在第一章的地图中,需要玩家根据对话和线索自行发现。有些矛盾甚至需要玩家多次合成关键线索才能发现,隐蔽性非常强。但只要玩家没有收集到所有证明几个矛盾的关键线索,就无法通过第一章。这种进得容易出得严、流程漫长的“高等教育式”设计在现实中被证明往往会导致一个结果——很多玩家“无法毕业”,而玩家无法毕业的后果,看看游戏的玩家评论就能知道。

六、结论

最后,虽然我似乎一直在长篇大论的说《古镜记》的“坏话”,但所有这些话的出发点,都是《古镜记》是一款让我无法释怀的国产游戏。其独特的美术设计和故事改编手法确实让人眼前一亮,海量的人物对话和变化多端的解谜玩法让我看到了制作团队的诚意和匠心。但也正因为如此,游戏在最关键的引导设计上的不足,让我深感遗憾,本文不得不用如此直接的“引导”方式来澄清。

但值得肯定的是,制作团队“Fat Games”做出了正确的尝试,打造了这样一款以中国文化为核心背景的文字冒险游戏,我非常期待玩到他们下一部玩法更完善的作品。在《古镜》中,我看到了真正的中国独立游戏的勇气和魅力。而今天这颗看似微不足道的星星之火,终有一天会燎原!

标题:国产文字冒险游戏古镜记:虽有不足,但仍值得一玩
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