微禾游戏 手游攻略 新游动态 蒂法h游戏 量大管饱的开放世界《FF7重生》评测报告

蒂法h游戏 量大管饱的开放世界《FF7重生》评测报告

时间:2024-05-12 20:02:46 来源:网络整理 浏览:0

《最终幻想7》重制三部曲第二部《最终幻想7重生》将于2月29日登陆PS5平台。作为时隔4年的续作,开发团队为《最终幻想7》注入了大量新内容。 《FF7重生》,让它在各个层面都对得起“重生”二字。

在游戏发售前,篝火营受史克威尔艾尼克斯邀请体验了完整版《FF7重生》,并撰写了这篇评测报告。

具有充足控制能力的开放世界

在之前的一份试玩体验报告中,我曾提到《最终幻想7重生》与前作最大的不同在于“开放世界”,而在第二章中草原地区地图中的惊人内容量让我感到震惊,但在之后体验了完整版的《FF7重生》,我发现这款游戏的“开放世界”和欧美游戏中常见的“开放世界”还是有一些区别的。

作为一款故事驱动的角色扮演游戏,《FF7重生》必须以章节的形式规划玩家的行动路线,因此各个区域的地图随着剧情的进展而逐渐解锁。 在这款游戏中,玩家将逐步探索总共6个区域:格拉斯兰、朱诺、科雷鲁、贡加加、星落和尼福尔。 虽然在比赛开始时不可能用腿跑到贡加加或尼夫勒。 没什么,但是每张地图都包含大量调查、探索和讨伐内容。 要实现这方面的100%信息分析,至少需要3到4个小时。

所谓信息分析,是指查德利委托克洛德完成的世界报告,其中涉及激活通讯塔、调查召唤兽水晶神殿、调查生命点、寻找远古材料、击败特定的稀有敌人等。 每当玩家到达新地图时,他要做的第一件事就是激活通讯塔。 通讯塔会对周围的探索点进行探测,一一前去调查。 说到这里,可能有玩家会抱怨,每个区域要做的事情都一样吗? 从世界报道的文字描述来看确实如此,但实际游戏体验却存在一定差异。

首先,这六个地区的地貌差异较大。 这里有绿色的田野,茂密炎热的森林,还有布满灰尘的干燥沙漠。 在高清和逼真材质的加持下,这些环境极其真实。 当小鸟在如此广阔的地图上驰骋时,会有一种在新世界冒险的新鲜感。 这种新鲜感不会因为做同样的事情而被抹去。

此外,每个地区的陆行鸟都有自己的特长,以应对不同的地形要求。 例如,朱诺地区的山地陆行鸟可以爬墙,星落地区的空中陆行鸟可以借助平台在高空滑翔,尼福尔地区的海陆行鸟可以在水面上使用陆行鸟喷射器为所欲为。 。 跨越海洋或河流。 这些无疑丰富了探索的乐趣。 但可惜的是,这些独特的陆行鸟只能在它们所属的地图内使用,而无法带到其他区域,彻底毁掉了玩家走捷径的想法。

此外,各个地区寻找古材的过程也有明显的区别。 草原地区的古材与伯格盗窃团伙的好分支有关,喜剧表演效果十足; 在朱诺地区,收集远古物资已经成为了一款必胜的策略桌游《神鹰要塞》,仿佛有一种课到一半,老师突然要求小测验,测试自己的收获有多少。上学期学到的知识。 我还记得那种似曾相识的感觉……而且各个地区的远古物资任务都会连接成一条大支线,这里就不给大家了。 抛开剧透不谈,我保证所有FF老玩家都会感到惊喜!

除了上面提到的内容之外,还有一些世界报告中没有记录的元素,比如陆行鸟车站和陆行鸟寻宝,大部分都可以在探索过程中完成。 顺便说一句,本游戏中的宝箱并不是随机散布在野外的,而是布置在该地区不再使用的一些设施或废墟中。 当你靠近的时候,会有明显的提醒宝箱的数量,这是一个很大的加分。 人性化设计,赢得好感。

在采访《FF7重生》的制作人滨口直树时,他表示玩家在游戏过程中不需要刻意追求世界报告的完成率。 只要能完成40%到50%,人物等级就差不多可以跟上了。 主线任务等级。 但从我个人的经验来看,世界报告只有两个选择:只是开始蒂法h游戏,或者必须完成整个事情。 一方面是强迫症攻击,另一方面是因为世界报告的完成与很多设计息息相关。 比如在查德利开发魔水晶就需要世界报告给出的积分。 完成报告还可以提升队伍等级,队伍等级与角色技能树的解锁有关。 这种玩法与系统的环环相扣的操作,无形中增强了玩家探索的动力。 如果你一不留神就发现在野外闲逛几个小时过去了,主线剧情却毫无进展,你一定要在心里默念:不是我钓鱼,都是SE的错。

实现次元进化的战斗系统

《FF7重生》的战斗系统继承了前作《FF7重制版》,仅对部分数值和动作进行了小幅调整。 玩过前作的玩家一定能够很快上手。 不过,延续前作的战斗方式对于这款游戏来说绝对不是正确的思路,因为在加入了“联合组队”元素之后,整个战斗系统可以说实现了次元进化,无论是从刺激感还是战斗力和操作舒适度。 已经达到了一个全新的水平。

“联动”要素分为“联动行动”和“联动能力”两种,可以在游戏开始时通过技能树解锁并使用。 在战斗中,启动“联合行动”不需要任何条件。 只需要在防御状态下与○×□△配合即可使用。 “联合行动”大致可分为近战攻击、远程攻击、防御三类。 每个角色之间都存在细微差别。

由于“联合动作”的使用没有任何限制,而且一旦动作命中,角色的ATB量表就会累积,因此在战斗中的适用性非常广泛,使用得当也能造成相当不错的伤害。 例如,蒂法和克劳德的“联合动作”是克劳德将蒂法扔向敌人。 那么蒂法就可以凭借自己的普通攻击和固有能力,在空中长时间停留。 她不仅可以持续产生输出,还可以躲避敌人的部分地面攻击。

另一个例子是爱丽丝。 前作中,如果她想要造成伤害,就必须配合神圣魔法阵,但激活神圣魔法阵需要ATB,而且由于爱丽丝的群体恢复魔法“祈祷”需要2个TAB,所以很多玩家都倾向于将她视为纯粹用于治疗目的。 这种情况将在《FF7重生》中彻底改变。 解锁“联合行动”的“辉煌爆发”后,爱丽丝可以按住按钮积蓄力量(只需1秒),松开按钮释放正能量。 前面那一长条超强光属性魔法攻击可以造成高达4位数的伤害,而且对人形敌人等小型目标还有击退效果,简直不可思议。 在某次BOSS战中,我什至控制了爱丽丝,连续使用了7次“辉煌爆发”,秒杀了对方,丝毫没有耽误回血。 这就是塞特拉的真正实力吗?

与“联合行动”的多功能性相比,“联合能力”的使用频率并没有那么高。 激活“联合行动”的前提是通过消耗一定的ATB槽来积累足够的“联合槽”,而想要启动“联合能力”的两个角色都必须满足相应的条件,这也需要玩家在战斗时,需要经常切换角色来发挥其固有的能力。 虽然游戏也提供了魔晶,可以让非操作角色自动使用其固有能力,但效率还是和玩家手动操作不一样。

当然,从付出与回报的比例来看,“联合能力”也有值得利用的价值。 首先,它的威力几乎相当于终极技能,并且拥有华丽的战斗表现; 其次,它还有额外的强化效果,比如提高终极技能等级、一段时间内不消耗MP、耗尽敌人后技能增加等。 这些的威力可以在BOSS战中提供有效的帮助,尤其是不消耗MP的效果在游戏前期相当实用。

重新进化的魔晶系统也是这款游戏中我最喜欢的部分。 改进包括以下几个方面:

●魔法类别中新增“火与冷风”、“雷与风”等具有双重魔法效果的魔法水晶,优化槽位利用率。

●辅助类增加了自动魔法,独立类增加了自动固有能力。 这些都是为了让不擅长频繁切换角色的玩家享受“联合能力”的乐趣。

●新增魔晶“强化精准防御”,可以延长精准防御的输入时间。 一旦达到满级,还可以精准防御敌人的克制招式,这对于残疾玩家来说是一大福利。 。

召唤兽方面,前作的伊芙利特、陆行鸟&莫古利、湿婆都可以在本作开始时装备。 如果玩家的主机上有《最终幻想7重制版》和《尤菲》的存档,就可以获得特殊道具:利维坦和拉姆的召唤石。

《FF7重制版》的战斗系统在回合制和动作玩法之间找到了平衡,创造了这个IP独有的风格。 在《FF7重生》中,“合作”元素的加入,让整个系统更有了深入研究的空间。 相信游戏正式发售后,肯定会有很多专家制作的战斗演示视频发布。 同时我也不禁想知道下一款游戏中这个系统还能加入哪些新的元素呢? 毕竟留给它进化的空间已经不多了。 它大概只能在三人组队技能或者多人合作极限技能上做文章……

完全展开的故事

《FF7重生》的故事是从克劳德一行人逃离米德加,最终来到遗忘之城开始的,刚刚完成了原版第一张光盘的内容。 至于原版中不强制体验的五台剧情,显然在翻拍三部曲中占有非常重要的地位,所以被放在了下一部分中详细展开。

在这款游戏的宣传期间,人们关注的焦点一直是爱丽丝的命运。 诚然,这也是玩家们最关心的部分。 但从完整的故事来看,不仅是爱丽丝,其他人物的故事都得到了一定程度的拓展和修改。 每个角色都有自己的弧矩,无论其出现的长度如何。 比如巴雷特的返乡、星陨峡谷中正义部落的描述等等,这些原版中因各种原因没有详细描述的场景,都在《FF7重生》中以数倍于原版的方式呈现。 内容重新演绎,催泪效果十足。 另外,本游戏还修改了部分角色的出现方式,让其出现更加合理自然,能够融入后续的剧情发展而不显得突兀。

在70个小时的游戏体验中,一种陌生而又熟悉的情绪一直萦绕在我的心头。 我已经完成了原版《FF7》好几次了。 即使以我现在的角度来看,它仍然是一款优秀的RPG作品。 但它毕竟诞生了29年,受到技术能力和时代审美标准的限制。 很多细节需要我自己发挥想象力才能领略它的魅力。 但重制版可以用最接近现实的图像和音效重塑世界。 我终于能够用自己的眼睛捕捉到每一个细节。 这是一次非常奇妙的经历。

说实话,我在玩之前的游戏《FF7重制版》时,对于画面的进化并没有特别感动。 或许是因为《FF7:圣子降临》早在十多年前就已经让我看到了什么是真正的米德加。 看。 但《FF7重生》不同。 它呈现了一个充满细节的全新世界,但到了某个时刻,它会通过某个建筑、某个机制或者某个玩法,将我沉睡已久的大脑唤醒。 回忆,告诉我“看,还是和记忆中的一样”——这就是老玩家真正希望从重制版中获得的情感价值。

一个让人又爱又恨的小游戏

如果你熟悉原著剧情,自然会知道金蝶游乐园这个让人开心又让人不开心的休闲胜地会出现在《FF7重生》中。 所以,我提前对这个游戏的小游戏内容做好了心理准备,但实在是没有什么想法。 可以预见的是,制作组会疯狂塞进十多种小游戏,而这还不包括捕捉陆行鸟、巴雷特自慰、朱诺游行等只能体验一次的内容。

主打小游戏自然是卡牌对战游戏《女王之血》。 从第2章开始,每个区域都会有可以战斗的NPC。 克劳德似乎被杰洛特附体了,无论主线剧情是否迫在眉睫。 不管怎样,我们先玩几张卡牌吧……相比起源自《最终幻想8》的战斗卡牌游戏《九宫幻卡牌》,《女王之血》的规则相对简单,玩法也更加多样化。 你可以在一定程度上进行间谍活动。 制作团队有志将其培养成《九宫幻卡》的接班人。

原本没有任何内容的太阳海岸被塞进了三款游戏中:《钢琴演奏》、《海盗暴乱》和《狂野奔跑》。 金蝶的小游戏就更没法玩了。 我个人对小游戏不感兴趣,但也不是特别抗拒。 不过我更喜欢先通关主线剧情,然后再花时间慢慢体验小游戏的乐趣。 然而《FF7重生》的一个严重问题是,它在主线中融入了很多小游戏,迫使玩家去体验,比如《女王之血》、《陆行鸟赛跑》、《3D斗士》等。不一定是必须的,但是也会让像我这样的玩家着急。 不过,这并不能算是这款游戏的缺点。 只能说体验质量因人而异。

不可忽视的缺点

与上述明显的优点相比,《FF7重生》的缺点也不容忽视。

最严重的就是光影处理。 从室外进入室内或从室内到室外时会出现短暂的黑屏或白屏现象。 这种情况在上一场比赛中就出现过,本场比赛也没有得到进一步的改善。 如果只是室内室外切换时的黑白画面,不会有太大影响。 然而,这个游戏大部分时间都是在户外度过的。 在森林地区,由于植被茂密,天会很黑,看不清是否有路。 这有点烦人。 。 而且,森林地图还附带了缺乏引导的跳跃游戏。 恐怕大多数玩家来到这里之后都会勃然大怒……

更悲惨的是,人物身上还出现了光影问题。 玩过第一章试玩版的玩家一定还记得克劳德和萨菲罗斯释放“联合能力”时那难以形容的特写镜头吧? 这篇文章中还有很多类似的死亡灯光……

另外,或许是因为在角色的面部造型上花了很多钱,过场时角色的一张脸经常占据整个屏幕。 前几次,我还觉得又帅又漂亮,但次数多了,我就不禁觉得有些麻木了。 如果能多一些肢体语言的互动可能会更好。

总结

“这才是真正的开始”——这是自出生起就生活在米德加压抑的天空下的爱丽丝离开卡姆镇来到自由世界时的话语。 对于我来说,这句话也是对《FF7重生》很好的总结。

这个游戏尝试加入很多新的内容,扩展了很多原游戏中简单提到甚至没有提到的细节。 无论是游戏剧情、人物刻画还是战斗玩法,都饱满饱满,也考虑到了老玩家的情感。 作为主打的“开放世界”,虽然可以看到很多其他名作的影子,但并不是敷衍的照搬,而是贴合游戏系统和故事背景的搭配外观。 对此,玩家只是会心一笑。

在玩这款游戏的时候,我总能感受到以北濑佳范为首的原版《FF7》开发团队制作重制三部曲的热情。 毫不夸张的说,他们似乎是在押注自己的游戏。 发展事业,倾注全部热情,渴望烧尽最后一点创造力,完成这份工作后功成名就。 作为《FF7》多年的粉丝,我有什么理由不支持他们呢?

标题:蒂法h游戏 量大管饱的开放世界《FF7重生》评测报告
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