《武士道》系列是专门针对日本游戏的海报作品之一。 2011年《武士之路4》发售后,该系列被隐藏了九年,直到最近才以砍杀游戏衍生作品的形式复活。 这次复活的背后隐藏着怎样的故事? 我们采访了开发团队的主要成员,与他们一起回顾了整个系列,并聆听了他们的幕后开发秘密。
负责人远藤琢磨(左); 监督 齐藤 彻奇(右)
该系列第一款专注于剧本的游戏《武士》
——请先告诉我《武士》系列第一款游戏《武士》是如何诞生的。
远藤:斯派克(现在的斯派克)问我们是否可以制作一款忍者游戏。 这其实也是这款游戏诞生的契机。 最初我们围绕忍者主题有过各种各样的想法,但无论我们如何思考,结果都是像《天诛》(日本开发的另一个忍者游戏系列)这样的游戏。 当时的导演苦苦思索,结果是要做一款武士游戏,基于“如果玩家能融入到剧情里就很有趣了”的想法,我们写了一个有很多分支路线的故事剧本。 《武士》给人最深的印象应该是它是一款关于收刀的游戏,但实际上收刀的元素是后来加入的。 这款游戏的最初目的是为了让玩家在剧本中体验到高度的自由度。
——确实,这个游戏可以说是充满了剧本,那为什么后来又加入了其他的游戏元素呢?
远藤:当剧本到一定程度的时候,我们发现《武士》作为一款游戏并没有很好地融合所有的元素(苦笑)。 当我们思考要添加什么内容时,我们想到了“收刀”这个元素。 你会发现游戏中的角色都有独立的剑,但实际上这是迫于时间限制被迫添加的。 给每把剑命名让我们更加烦恼。
斋藤:当时写指南的作者恰好是《武士》的粉丝,所以在制作指南的时候,也写下了每把剑的相关设定。
远藤:剧本创作也很困难。 当时我们想用AI来创建脚本的一些分支,但是失败了。 最后我们自己做了流程图。 工作时间很长,而且由于分支太多,我们很难完成校对。 说实话,我们在后半段的开发中已经筋疲力尽了,结局也只是一个CG来过关(苦笑)。
——原来如此,难怪会变成这样! 当我还是学生的时候,我就努力创造一个美好的结局。 当时我就想“这么轻松就结束了”(笑)。
远藤:现在想来,我们在桥上的最初场景上花费了太多的精力,也许因此我们耗尽了所有的精力(笑)。 而且剧本的自由度越高,就会出现更多的问题,比如“很多玩家会感到困惑”、“游戏有太多无法修复的Bug”。 但即便如此,我依然觉得这款游戏非常有格调,可以说是一款完成了各种挑战的游戏。
“仆人”
不仅有合理的演变,支线故事也有新的挑战!
——后续的《武士2》给人的印象是第一款游戏的正统进化。
远藤:是的,《武士》中的收集玩法有点混乱,所以在《武士 2》中我们让收集更加系统化。 与《武士》相比,这款游戏的完成度应该有所提高,或许是因为开发成员更加成熟……
斋藤:这个游戏的剧本自由度降低了,感觉更接近于冒险游戏。 不过,也有一些用户对这款游戏给予了很高的评价。 就剧本而言,有的玩家认为第一部更好,而另一些玩家则认为第二部更好。
——故事的舞台也从前作中的关隘(六子关)变更为城镇。 地图上大幅扩张的城镇非常令人印象深刻。 你为什么做这个?
远藤:为了和以德川末期为背景的《武士》区别,我们只能选择把时代放在过去。 这次的舞台是江户时代中期的城镇,角色比前作更多。
《仆人2》
- 我懂了。 《武士2》之后,推出了衍生剧《西洋武士剧武士》。 说实话,我当时还是挺震惊的。 虽然是个支线故事,没想到一下子就变成了西部故事。
齐藤:为什么呢(苦笑)?
远藤:当时,我们的员工厌倦了制作日本游戏。 所以我们试图彻底改变制作方向,把它变成武士与牛仔的对决(笑)。
——就这么简单。 但西洋武士确实有其独特的乐趣。
远藤:我们把它拍成西部片是因为我们想瞄准海外市场。 《武士》和《武士2》在海外发行的时候确实经历了一段艰难的时期,所以我们决定选择海外玩家更容易接受的主题。
——原来这也是有原因的。 用刀偏转子弹的设定也很独特。
远藤:但是开发现场的成员们非常享受开发过程。 为了验证刀与枪的性能如何,他们甚至带着模型枪和模型刀到海滩进行测试。 只是大家尝试了各种办法之后,才发现这根本不可能(笑)。
《西洋武士现场剧武士》
《武士》随游戏平台一起进化
——从《武士3》开始,游戏登录的平台变更为武士3(以下简称PS3)。 当时你对PS3有什么印象?
Saito:很多员工都觉得这是一个梦想的硬件,可以实现开发者的所有想法。 但事实上,这个平台比较独特,因为如果你想登录PS2,开发起来更容易。 后来我们第一次引入了游戏引擎,但并不能很快使用它。
远藤:《武士道3》的舞台背景是日本战国时代。 因为考虑到时代背景,我们大多使用的是到处都有土地的地图,所以这个作品的美术会显得有些简单。
斋藤:当时的导演想要回到《武士》的本源,所以尝试加入一个可以中途干预事件的“突然行动”系统。
远藤:虽然确实是一次有趣的尝试,但是由于分支太多,调试工作变得非常困难。
斋藤:因为剧本容量不小,所以我们尽量控制分支情节的数量,以减少对话的瑕疵。 有时我们真的陷入两难的境地。 编剧总是担心如何减少瑕疵。
——《武士4》相比《武士3》发生了很大的变化。 无论是美术还是游戏设计都给人一种更加成熟的感觉。
远藤:《武士道3》的画面太棕色了,所以我们希望下次制作游戏时能够突出华丽的感觉。 如果像第一款游戏那样将日式风格与欧美风格结合起来,会更容易表现出高级感,而且也有机会培养新粉丝,所以我们决定将舞台再次移至幕末时期。 虽然游戏看起来很华丽,气氛也很愉快侍道3攻略,但我觉得它可能有点太过分了。 三角木马似乎是你的主意,齐藤,对吗? (笑)。
Saito:这不是我的想法,这是别人的主意。
远藤:斋藤,这不是你挑起的吗?
斋藤:我们的灵感非常多,基本上所有的想法都被认可了,所以添加了很多新的成人化元素(苦笑)。
《仆人4》
《武士道》重生为恐怖之作
——最后请您介绍一下《剑神》的开发历程。
远藤:《武士斗4》之后,我们就没有和Spike合作制作日本游戏了,所以我们就有了做一些许久未见的想法。 虽然我们定期提交新作品提案并与他们沟通,但始终无法达成共识。 在这种情况下,我们请来了最想创造一款日式新游戏的斋藤来负责这个项目。
Saito:我们提供了大约10种不同类型的解决方案,其中Spike对日本的砍杀游戏很感兴趣。 当时,我们期望以《》为基础制作一款全新的游戏。
——那为什么会成为《武士》系列的衍生作品呢?
远藤:一开始我们想以铁匠铺为视角,以堂岛为主角(堂岛是《剑神》中铁匠铺的老板),但后来我们都怀疑,“堂岛作为主角会受欢迎吗? ” ”,所以最终我决定以武士为主角,而说到武士,《武士道》更适合。
- 我懂了。 与《武士》一样,舞台将设在六子岭。 这是一开始就决定的吗?
斋藤:是的。 当我们决定开发续作时,我们决定以六子关为舞台,让三大势力的角色登场。
《武士刀神》
——BGM也和以前一样,让我很开心。 作为粉丝,这首主题曲让我热血沸腾!
斋藤:非常感谢(笑)。
远藤:《武士道》系列的音乐也是由《天诛》系列的作曲家朝仓典之委托创作的。 虽然这次我们想用以前制作的音乐,但因为以前的数据已经不存在了,所以我们不得不请他重做同一首歌。
——作为粉丝,这确实是值得高兴的事情。 既然如此,这款游戏也会有很多“主角撞到堂岛就会踉踉跄跄”等“武士道”风格的设定。
斋藤:这就是设计人工智能的员工们一直在努力实现的目标。 省略这些内容是可以的,但因为他说,“这让它更像《武士道》!”,我们就这么做了。
——开发过程中有遇到什么困难吗?
远藤:因为这个游戏是一款砍杀游戏,所以我们是根据欧美游戏来开发的。 也许是我不小心被引入歧途,导致游戏一开始就看起来像一款欧美游戏,所以最终我们重新制作了所有特效和其他相关内容。 大概没有比这更困难的经历了。
斋藤:彻底重做了UI和攻击效果后,我终于感受到了日本的氛围。
——确实让人关心游戏的早期版本会是什么样子。 斋藤先生,您有什么要抱怨的吗?
斋藤:说实话,达到斯派克所要求的质量水平,让我们各方面都心力交瘁(苦笑)。 例如,他们想要“让攻击效果看起来像魔法”。 但他明明是个武士,怎么能展现出神奇的特效呢? 经过深思熟虑,我们选择为每个“架式”配备必杀技“刀刻”。 另外,一般的砍杀游戏都是通过职业来分配能力的,但这款游戏中职业的差异是通过“姿势”来体现的。 但仅仅说“立场=职业”很难让人理解,所以我们做了很多改变,让玩家更容易理解,为不同的立场添加特效并改变其颜色。
远藤:Spike还负责海外游戏的本地化工作。 可以说,Spike是一位非常有远见的出版商。 因此,尽管我们受到了他们的很多批评,但我们还是将其制作成了一款武士风格的砍杀游戏。
- 我有同样的感觉。 不过话说回来,不少期待这款游戏上映的粉丝们也都对《武士5》充满期待。
远藤:我们也很想制作《武士道5》,如果大家多多支持《武士刀外传》,实现这个梦想的可能性就会更高。 请一定要购买并玩。
斋藤:虽然是一款砍杀游戏,但我们将《武士道》的精髓融入到了游戏的每一个部分。 在保证容量的同时,我们也注意控制价格,并且还增加了在线多人游戏的功能,所以我们希望更多的玩家能够玩到这个游戏。
标题:专访《侍道通》:和风武士游戏的看板作品之一
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