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cf补丁 国内FPS网游在国内兴起与衰落的原因是什么?

时间:2024-05-06 21:04:50 来源:网络整理 浏览:0

▋1. CF时代:国产FPS网游的崛起

国内FPS网游时代的起源已无从追溯,但真正带来FPS网游风潮的游戏无疑是《穿越火线》(CF)游戏。 虽然很多人在谈到CF时都对其提出批评,但这并不妨碍它被作为一款里程碑式的游戏来讨论。 CF有很多令人瞩目的事情,至今仍然具有参考价值。 基于这个边界,国产FPS网游大致可以分为三个阶段:CF时代、后CF时代和新FPS网游时代。

平心而论,CF是一款品质不错的游戏,前提是它能保持最初的性能。

1. 素质和机会中的幸运者

CF能一夜上涨的原因有很多。

首先是赶上PC家庭使用的浪潮。 原来复杂、昂贵的PC的价格已经大幅降低。 AI两大处理器厂商的双核大战以及板载显卡的进步,让很多人在家中就获得了一定的游戏体验。 以前需要半年工资才能买得起的电脑,现在变成了两个月一台。 虽然不能和现在一个月买两台上网本相比,但总算解决了问题。

其次,很多人也有“上网”的概念。 虽然此时256K拨号上网是主要方式,但已经可以满足大部分网络游戏的需求了。 不管天气有多糟糕,你仍然可以去人人偷一些食物,养一只企鹅宠物玩。 QQ也随着这个互联网蓝海时代而改变。 众所周知,腾讯凭借其QQ用户基础,其系列网络游戏迅速走红。

在同时代的FPS游戏中,更不用说网络游戏了,CS是唯一可以在线玩的单机游戏。 《Quake》和《DOOM》等游戏对于少数玩家来说仍然是“独家产品”。 由于盗版和个人修改,CS在不同平台之间需要不同的反作弊补丁、版本补丁等复杂的步骤,这直接排除了电脑操作能力较差的玩家。 CF的出现解决了这些问题:

当年的网吧,更叫菠萝CS红警星际吧。

不管竞争压力低的客观背景如何,CF游戏的质量在当时也是一流的:

这五点虽然很简单,但是后来大量的FPS网游就倒在了上面,死在了上面。

在游戏平衡性方面,CF一开始也以游戏币道具为主,逐渐增加付费道具并保持价格低廉,尽量不影响非货币玩家的体验。 “肝脏可以使世界繁荣,但氪狗不能拥有整个世界。” 面对大量GP限定的武器,很多氪金元素只能干瞪眼。 有一段时间,他们甚至推出了Q币兑换GP活动来满足他们的需求。 有钱人的种种怨恨。 这样的设计很好地引导了用户增长和玩家付费转化。 让玩家在游戏时间和消费能力之间保持平衡。

在玩法上,CF也在不断探索,注重游戏模式的创新。 模式一般分为两种:PVP和PVE。 PVP模式可分为竞技型和娱乐型两种。 根据游戏的强度,我们还可以将其细分为高强度和低强度PVP。

高强度PVP除了大家熟知的团队竞技、爆破模式、个人竞技之外,还增加了上手难度大但也有趣的幽灵模式。 然后为了满足娱乐玩家的需求,又增加了低强度、高趣味性的生化模式。 在PVE方面,CF前期的挑战模式玩法并不新鲜,但却很有代表性。 老版本CF中的这些模式后来成为了大多数国产FPS网游模式的通用模板。

2、CF时代的挑战者

当然,CF在市场上的火爆,必然会导致众多竞争对手同台竞技。 第一个是CSOL。 CSOL凭借其良好的品质和CS口碑,吸引了一些玩家。 总体来说,单机CS版本的问题和BUG已经解决,并且增加了新的模式。 类似的定位还有《反恐行动》、金山软件开发的《热血战队》、盛大的《突击风暴》等。 但总体来说,与CF相比,定位相似,游戏设计差距不大,很难抢占市场。 齐白石先生说,学我者生,似我者死。 这或许就是事实。

迅雷的“冲锋”可以说是让人眼前一亮。 虽然99.9%涉嫌抄袭《军团要塞》,但其独特的玩法和清新的画风在当时封闭的互联网环境中脱颖而出cf补丁,游戏品质也可圈可点。 值得注意的是,游戏主要以娱乐玩家为目的,可以说是一种古怪的做法。 直到《守望先锋》的出现,国内几乎没有厂商涉足这一类型的游戏。 以《海陆空激战》为代表的全能战场式FPS网游也开始涉足,但至今尚未有成功案例。

在《守望先锋》崛起之前,只有Big 才能勉强生存。

3.CF时代概述

对于中国来说,CF基本定义了同期FPS网游的基本形态:以高强度PVP玩家为核心群体的全类型模式游戏设计下的F2P网游。 然而,它也带来了很多问题。

收费方面,F2P模式以道具收费为基础确定,但盈利方式仅限于游戏内道具收费。 周边市场广阔但尚未开发,知识产权认知度较低。 此外,国内FPS网游玩家数量在网络游戏市场总量中并不高,付费玩家与非付费玩家(包括微付费玩家)基数差距较大,迫使运营商选择保留付费项目价格居高不下,以维持利润,并流失大量微付费用户。 这就是人们常说的“一个富翁带动十个失败者”的模式。

在游戏平衡性方面,由于这是FPS网游的早期探索阶段,很多代理商和开发商为游戏的二次平衡设计预留的空间太少,导致后期更新困难,导致游戏中不断出现平衡性问题。游戏的后期阶段。 尤其是单一盈利方式下的新付费道具,削弱了游戏币道具和老付费道具,以吸引玩家消费。 迫使一些非付费和微付费玩家输掉,勉强维持游戏的最低余额要求。

游戏模式以核心PVP为主,以PVE和娱乐PVP为主。 在过度榨取PVP的价值后,我们试图通过不断开发PVE模式来留住用户。 但PVE模式的盈利方式很少,只能进一步挤压PVP的剩余价值和PVE的价值。 这样的恶性循环让用户从游戏本身到整个类型都感到厌倦,最后放弃。 第一人称射击在线游戏。

游戏设计开始考虑游戏背景因素,完善游戏背景,促进游戏发展。 CF稍微好一些。 大部分对抗地图都以小说为补充(只有《远古纪元》官网上,每张地图都有战斗描述),但叙事性依然较弱,沉浸感较差,文化氛围营造力较差差劲,故事发展牵强,为了新而新,让玩家很难认同。 对于国内市场,CF开了一个好头,但并没有留下好的路径。

很多FPS网游到最后,因为游戏设计预留问题,只能依靠PVE来留住玩家。

▋2. 后CF时代国产FPS网游乱象丛生

CF出来之后,自然没有结束。 各大势力疯狂COPY FPS网游开始了。 这场混乱从2011年一直持续到2014年。但抄袭肯定是赚不到钱的,而且无论你怎么努力,也杀不了CF那么大的骆驼。 厂商将游戏内容视为新的发展方向。

不过,第一个开始出现扭亏为盈迹象的,是以腾讯为代表的《战地王者》。

为了细分市场,腾讯代理了这款游戏。 游戏本身有很多噱头。 它采用虚幻引擎3开发,荣获韩国总统奖。 真实战场、兵种划分、独特坦克模式、武器部件定制。 市场反馈印证了腾讯市场细分的正确性。 那时候《战地之王》的质量还是不错的。 与CF相比,这款游戏在玩家中获得了口碑。 《战地之王》也算得上是国产FPS网游画质创新的先驱,配置要求也比较人性化。 游戏开始在后台涉及真实战场,逐渐将玩家从“逆墙对枪”的玩法带到“有本事今天翻身”的新体验。

可惜的是,色情片之王最终沦落为射击游戏。

同时,世纪天成还代表《特种部队2》(国内名:风暴地带TF)。 《风暴地带》本质上带来了质的飞跃,堪称后CF时代的代表。 首先,得益于虚幻3引擎的成熟使用,游戏画面依然保持着很高的水准。 其次,真正将机械瞄准的概念带入国产FPS网游中,手感和设定更加真实。 游戏整体平衡性较高,新手引导也比较成功。

不过,还有一个很重要的因素被笔者视为这款游戏的分界线,那就是续作。 目前,国产FPS网游续作只有两款,一款是《CSOL2》,一款是《风暴战区》。 不过,《CSOL2》更像是《CSOL》的升级版,画质有所提升。 游戏内容和玩法没有大的变化。 与《CS:GO》相比,简直就是质的区别。 “CSOL”更像是“CS1.6”到“CS1.6零点操作”的升级。 由于游戏改动不大,装备也没有继承,所以玩家们的反响并不是很好。 它不仅在老牌FPS网游中站稳了脚跟,而且还与自己的CSOL一代成为了竞争对手。

《风暴战区》做出了根本性的改变,让第一代和第二代成为两款不同的游戏。 虽然会造成一点玩家的流失,但却能俘获新玩家,又不会伤害老玩家的感情。 我喜欢。 上一代的玩家还是可以继续玩《特种部队》的(国区除外,都死了)。

无论是CSOL2还是《风暴战区》,这两款游戏的处境都指明了过时FPS网游未来的发展方向:要么重新开始继续干活,要么再补一年。 虽然从各方面来看,下一部续作《CF2》似乎想要走《风暴地带》的“进化”路线,但从目前的开发进度来看,内难产、死亡的情况可能会更大。 到最后可能会像《变形金刚》一样,要赶着三十天才能完成这个项目。

风暴战区因代理过于贪婪和更新过慢而死亡

有聪明人,也有白痴。 2011-2014年FPS网游井喷期,有不少玩家利用IP陷害玩家的钱。 同时期的《战地OL》就是一个典型的例子。

这款根据《战地2》开发的网络游戏运营没多久就消亡了。 虽然传闻他因为《和谐社会好朋友4》涉及敏感问题而被牵连致死,但就笔者的游戏体验而言,这款游戏的体验非常差。 宣传度低,画面差,新手引导差,没有重新平衡设计,玩家基数小,论坛里《战地》系列的老玩家都不认可。 可以说,它是后CF时代垃圾品质网游的典型代表,结局惨淡也是理所当然的。 只不过在这个结局之后,国内再也没有打着“真实战场”旗号的FPS射击网游了。

或者说,做工粗糙,也可以称为生不逢时。

此时,腾讯一方面推出了自研的《逆战》,试图取代CF,另一方面,为了稳定高端市场,进一步代理了《逆战》。正面”。 《战争前线》可以说是后CF时代国产FPS网游的最高峰。 这款由Adopt开发的网游是目前FPS网游中画质最高水平的。 可以看作是《孤岛危机》的简化版,写实风格,加入了滑铲和合作攀爬,强调部队的配合,还有比较完整的PVE模式和剧情。 登陆中国时,腾讯也在各大平台做了充分的准备,与合作,测试时充分听取玩家的意见,即使停服也坚守承诺。

即使你站得很高,自然也会摔得很惨。 《战争前线》中文版在一年没有更新后于 2015 年 6 月停产。 一方面,连续多年的亏损已波及全国。 负责WF国内更新的上海工资已停发数月,引发员工罢工。 另一方面,游戏的成绩并不好,虽然全球只有中国和俄罗斯地区是盈利的。 但对于腾讯来说,收入不仅仅是盈利。 腾讯的宣传力度有限。 一款游戏推出的背后,是等待下一个促销期的两款或一堆游戏。 如果达不到预期的效果,利润微薄就等于血本无归。

不过,在这一点上我不得不佩服腾讯。 虽然《战争前线》一年没有更新就停产了,但腾讯还是让这款游戏半死不活地运转着。 同期的《仿生战场》也是如此。 如果换成别的,厂家很可能早就停止供应了,因为入不敷出。 《战争前线》的崩溃并不妨碍企鹅帝国称霸FPS网游的计划,但底牌所剩无几。

《战争面孔》不被主流玩家购买的尴尬局面对企鹅影响很大

《战争前线》倒下,《使命召唤OL》站起来。 早在《使命召唤:黑色行动》发售后,就有消息称动视将针对亚洲市场推出一款基于道具的使命召唤网游。 但现在以腾讯为代表的《使命召唤OL》公测后并没有产生大的反响。 游戏本身画质差强人意,画质感觉就是IW3.0引擎加上画质增强包。 公测时间不长,但皮枪已经猖獗。 这让很多追求真实性和系列性的硬核游戏玩家难以接受。 因此,目前游戏运营状况并不理想。

最终CODOL只能沦落为可爱又可怜的CF4.0

▋3. 什么是无法避免的

至今,后CF时代的国产FPS网游依然没有逃脱CF的“阴影”:皮枪横行、人物造型奇葩、游戏币武器不断弱化、写实风格开始转型为“杀死马特”游戏。 如果加上分类标准,那么图像质量的提高、瞄准方法的改变以及可操作性的部分改进就是分类的标准。 后CF时代虽然有不少游戏,但同质化严重的“百花齐放”并没有持续多久就凋零了。

横竖都是CF,对角线还是CF。

无论是国内的FPS网游还是TPS网游,你都能在其中找到所谓CF的踪影。 穿越火线已经成为“杀马特皮、枪、金”的代名词。 归根结底,是玩家决定的。 消费决定生产,CF的火爆与国内玩家和国内网友的素质有很大关系。

电子游戏作为一种高层次、有效的文化载体,本质上是精神文化层面的消费品。 不同的消费品针对不同的文化群体和消费群体。

就目前而言,以国内CF时代为代表的玩家群体依然是中坚力量,低配置和简单粗暴的刷新依然是大多数玩家选择FPS网游的重要因素。 这也解释了为何《战争前线》等主打高端市场的游戏纷纷退出国内。

为什么像《战争前线》这样收费道具的写实FPS网游在国外并不流行?

大量选择FPS游戏的人都是在寻找发泄的地方。 这并不奇怪,但如何舒适地发泄并有选择地控制是个人的事情。 我们没有权利批评别人的选择,因为每个人都是不同的。

后FPS网游时代,国产网游除了面临游戏消费群体的困境外,在游戏内容上也面临同样的问题:是主打PVP还是PVE。

得益于游戏节奏快、刺激性高,FPS网游成为了很多人在繁忙工作之余的放松选择。 因此,很多人更喜欢需要合作、趣味性高、低强度的游戏体验; 而一些技能慢慢提升的非付费玩家,在被付费玩家当“沙包陪练”后,对PVP产生了厌倦,将注意力转向了PVP。 PVE。

然而PVE很容易阻碍游戏的发展,无论是对于运营商还是游戏玩法,尤其是当国产FPS网游以PVP为主的时候。 适当的PVE可以缓解付费玩家和非付费玩家之间的冲突,但过多的PVE会让玩家对游戏产生厌倦感,最终导致PVE和PVP难以平衡,运营商也难以盈利。

此外,本土开发能力薄弱,过度抄袭导致游戏风格严重同质化。 另外,CF时代遗留下来的缺点依然存在,比如:游戏二次平衡设计的预留空间太小、运营商的收费方式单一、收费道具的价格过高等。 高等等。 这些问题也导致了后CF时代FPS网游发展缓慢。

《行星边际2》的高强度PVP决定了它不适合中国市场

▋4. 新时代FPS网游探索

2014年之后,国产FPS网游大量枯竭。 2015年底,市场上真正能够维持运营的游戏仅有6款。 然而,新的爆发点却出人意料地到来了。

如果是别人,我绝对做不到OW。

1. OW及其短暂的时代

暴雪并不是一个喜欢创新的厨师,但他确实知道如何做出美味的食物。 《守望先锋》的出现,极大地改变了依然沉寂的FPS网游市场。

如果我们列出《守望先锋》的优点,我们可以发现很多有趣的事情。

这些优点是不是很熟悉? 好的游戏都有共性,如何将它们结合起来并无限放大是一门艺术。 极大地迎合了市场需求的OW无论在商业上还是口碑上都相当成功,市场上出现了大量与OW类似的PC和手机游戏。

OW火爆的背后,是对FPS网游市场的拷问:FPS到底玩什么?

虽然OW的胜利是必然的,但它的出现只是用户需求的试探性结合。 是对FPS网游整体发展的阶段性总结,对整个FPS网游的发展具有一定的指导作用。 但对于国内FPS网游市场来说,《守望先锋》并不具备可复制性和太多的参考价值。

举个最简单的例子,《守望先锋》2016年销量超过500万份,如果按每份198元计算(实际上有很多内部渠道售价低于100元),销售额接近10亿元。 金额(全球 9.8 亿)。 这仍远远落后于《穿越火线》11亿美元的销售额,而《守望先锋》的大部分收入来自于主游戏的销售。 短期内很难实现盒装销量超过主游戏销量的利润。 排除暴雪光环对游戏销量的影响,这种相对“昂贵”的买断和低可持续性的收费方式,很难保证游戏能够满足国内环境下的盈利要求。

更何况,“OW已死”这一陈词滥调的说法也并非空穴来风。 选手流失的严重,也让很多人对OW有了新的看法。 对于网络游戏来说,首先要考虑玩家群体,然后再讨论盈利方式。 目前OW玩家匮乏是一个客观事实,很多人认为是更新太慢造成的。

OW 与其他 FPS 游戏不同。 您可以通过更改武器参数来添加一堆武器。 每个英雄都必须分类和平衡。 角色越多,平衡性和入门难度就越难掌握。 与其说暴雪没有更新OW,不如说暴雪没有更新OW。 它需要更新。 这种“可持续发展”较差的游戏显然不适合国内市场。

▋5. 国产FPS网游未来前景

既不是OW也不是CF。 谁是国产FPS网游的未来? 作者有两个猜​​测:

1、将单机大作改造成网络游戏

后CF时代,无论是传闻交由腾讯代理的《泰坦天降OL》,还是结局惨淡、主打战地卡牌的《战地OL》,这些都预示着单机化的趋势杰作成为网络游戏。 这也是后CF时代国产游戏的趋势。 FPS网游的特点之一。 随着国内开发能力不断提升,中国市场正在逐步与世界接轨。 针对亚洲市场状况,通过授权或与3A单机游戏深度合作的方式开发并推出相应系列网络游戏,将是老牌游戏发行商的发展方向之一。 动视和腾讯的合作 CODOL 就是一个很好的例子。 虽然游戏体验不尽如人意,但除了品牌合作之外,腾讯也学到了很多游戏开发的经验,而COD的Raven开发团队也借用了国内的平台做了很多平衡实验。

有保证的游戏品质和优质的玩家群体对于运营商来说是一件好事,原创发行商也可以再吃一口香甜可口的冷饭填饱肚子。 这种双赢的合作值得期待。

2、MMO与FPS的结合

虽然《行星边际2》在国内运营比较惨淡,但也算是FPS网游的出路之一。 许多单机大作将RPG和ACT结合在一起,ARPG诞生了,并将很快取代前两者。 在此基础上,再看MMO与FPS的结合,确实还有很大的创新空间。 主机版《命运》和《全境封锁》就是一个很好的例子。 一方面可以有效照顾PVP玩家的基本需求,另一方面也可以满足玩家对PVE和游戏探索的需求。 互联网是一片蓝海,唯一的问题可能是如何设计出符合国内市场的收费方案。

虽然FPS网游竞争已进入红海,但主要集中在中低端市场,高端市场依然沉寂。 玩家的增长和需求决定了高端市场即将迎来爆发。 从2007年到2010年,CF时代仅仅持续了三年,而2010年到2012年短短两年时间里,FPS网游的集中爆发也说明了玩家的快速成长。 如今的市场已经很长时间没有出现大的波动了。 谁能抓住这次爆发,谁就能重新确立FPS网游新时代的格局。 手游的兴起和页游的快速发展,决定了端游的高端化、高品质将是未来发展的必然趋势。 开发成本的压力和游戏运营的压力或许能让国产FPS网游出现真正意义上的国内首款3A级游戏。

国内外主机FPS网游已经没有足够的生存空间。

▋最后

文章最后我会贴出一张笔者目前能找到的国产FPS网游的测试图,供FPS网游爱好者参考。

部分游戏暂停或变更运营的具体原因难以核实。 这里,第一次测试不删除就视为正式运行。 如果长时间没有可靠消息,将被视为停业。 未结束测试或停止运行的游戏将被视为最后一次测试时间。 为准。 游戏正式运营截至2017年5月15日计算。自2006年以来,FPS网络游戏总数为46款。 其中,8款游戏尚未进入公测阶段,17款游戏已停服,4款游戏处于内测阶段。 (数据来源:各大游戏官网、17187、贴吧论坛等)

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