5.22版本中,战王的嗜血让蛮王、亚索等暴击英雄享受了整个版本。 新版本中不仅暴击天赋被砍掉,狡猾天赋中的雷霆领主的法令天赋也得到了加强。 这是否会向设计师发出一个信号,表明批判英雄的崛起并不是他们想要的。
季前赛天赋调整
石誓
伤害减免从 4% 减少至 2%
分析:坚决的终极天赋几乎是每个前排坦克的必备天赋。 超高的测量总是很烦人,有时在团战中会被忽视。 现在这个人才的出现,让存在感大大提升。 但也许设计者觉得这个天赋的减伤太imba了。 在5.23版本中,伤害减半从4%减少到2%。 也许这会让很多坦克选择其他天赋来替代它。
雷霆领主的法令
冷却时间从 30 秒减少至 20 秒
分析:其实我一直不明白的是,为什么雷霆领主的法令在那些只要打出一套技能就能秒杀所有人的英雄中那么不受欢迎。 雷主圣旨是一个堪比爆裂技能的天赋存在。 根据天赋描述,三个技能命中会造成AOE伤害,伤害按攻击力和法术强度的百分比增加。 对于现在的刺客来说是一个非常不错的补充伤害技能。 不知道你有没有尝试过指出雷霆法则的劫难。 中路是不可动摇的存在。 在德杯表演赛中,吴国的雷劫也让我们看到了这个天赋的威力。 也许设计者已经注意到了迅雷的不受欢迎,所以他将其内置CD从30秒减少到20秒。 对此,小编只想说,暴击已死,雷霆已经准备好了。
耐用的
现在,当低于最大生命值 25% 时,获得 200% 基础生命恢复,从最大生命值的 20% 增加。
分析:为了平衡石合约的削弱,提高了平衡触发上限。 现在不会等到死亡那一刻才触发看似不存在的200%基础生命恢复。 这也算是设计师给予坦克英雄玩家的一点爱吧。
野生怪物等游戏内容变化
峡谷先锋
添加了新的出生和死亡动画
基础攻击力:120 ⇒ 105
普通攻击对当前生命值的伤害:6% ⇒ 4%
分析:当前版本的裂谷先锋前期bug太多。 除了小丑之外,单个玩家基本上不可能单独玩。 降低它的属性和攻击力,会让前期团队多思考。
死刑时效
原来是游戏时间35分钟后每30秒增加2%,现在调整为10分钟后每30秒增加0.5%。
分析:比赛的罚球时间还有十分钟。 复活时间的增加,给了劣势队伍翻盘的机会。 但同时也请注意,如果劣势队伍没有打出完美的团战,翻盘的难度也会增加。 总的来说,增加了翻盘的机会,但也增加了翻盘的难度。
家园卫士的变化
游戏时间20分钟后,所有人都会获得家园卫士效果。
初始速度从 200% 降低至 175%
再生率从缺失法力/生命值的 35% 降低至 12%
战斗中的过期时间从 6 秒增加到 8 秒
新:被距离你5000码的敌人伤害不会触发战斗失效效果。
分析:家园卫士的下架导致一些需要提前附魔家园卫士的英雄被间接削弱(男剑客和卡牌哭晕在厕所),不过好消息是削弱版家园卫士免费获得20分钟后即可保存。 一定的经济。
防御塔改动
外塔生命值从 3500 增加至 4000
内塔生命值从 3500 增加至 4000
分析:新版本中脆弱的防御塔已无法承受猛烈炮火。 让我们加强防御吧。
怪物调整
古代石甲虫
魔法抗性:-10 ⇒ -15
恶魔沼泽青蛙
魔法抗性:-10 ⇒ -15
旧雕象傀儡
魔法抗性:-10 ⇒ -15
移动速度:180⇒150
深红印记树怪
魔法抗性:0 ⇒ -5
移动速度:330⇒250
分析:移动速度和魔抗降低,AP英雄前期被野怪击杀的风险大大降低!
召唤师技能:惩罚
初始充电时间为1:25,原为1:30
分析:增加了惩罚的使用率,提高了打野英雄的安全性。 毕竟如果惩罚的CD短了1、2秒,被野怪杀死的人也不少。
基本货币增长
底薪初始增加时间为2分钟,原为1:55
分析:金币添加量少了一些雷霆领主的法令,所以等待金币的玩家需要再等一段时间。
击杀经验减少
击杀同等级英雄获得的经验由60%减少至50%。
分析:在线单杀获得的经验略有减少,但这并不影响我们滚出巨大游戏雪球的能力。 但如果你想在击杀后升级并恢复血量以确保不朽,则需要考虑这一点。
Fitz 代表什么碰撞体积?
单位碰撞量调整
小兵碰撞:+15% 模型体积 ⇒ +20% 模型体积
英雄碰撞:+15% 模型尺寸 ⇒ 无
分析:对新版本最常见的抱怨! 你被小兵包围并杀死了吗? 你的爪牙是否被卡住,让你无法动弹,只能放弃自己的生命? 这次更新会让你再次感受到这种痛苦,小黄人模型的尺寸再次增大! 本以为小兵卡的移动能力会更加强大,不过好消息是英雄模型提到了调整为0,这对于苦苦挣扎的玩家来说应该是一点安慰。 (卡萨丁和菲茨笑了,没有说话。)
小黄人也有强化日
新的游戏环境属性:扩大优势
当一方击杀英雄和推塔数量达到一定程度时,优势方的小兵就会得到强化。
强化阶段一:如果我方队伍平均等级高于敌方队伍,我方小兵会对敌方小兵造成10%的额外伤害。 如果你击倒的防御塔比对方多,则每多击倒一次防御塔,额外伤害就会增加10%。
强化阶段二:如果我方平均等级比敌方高出至少3级,且某条线上的防御塔被击倒数量比对手多至少两座,则我方小兵会对敌方造成伤害奴才。 90%额外伤害。
强化万能:伤害减免 - 如果我方队伍的平均等级高于敌方队伍,则我方小兵受到敌方小兵的伤害将减少(防御塔缺口数 x 等级缺口)+1
增强通用:坚不可摧 - 如果你的队伍的平均等级高于敌方队伍的平均等级,那么你的小兵受到敌方小兵的伤害将减少 7 点。
分析:小兵变成了主人,加快了游戏节奏。 但首先,这个变化最直接的影响就是,优势方的部队会更容易自然地推到劣势方的塔下。 这就是这一变化的核心意义。 它具有很强的二元性。
对于优势方来说,这种变化的好处是,即使他们不刻意推线,兵线依然会快速向劣势方推进。 压迫对方的活动空间,己方就会有更多的时间准备入侵。 布置愿景等等。
然而,凡事都有优点和缺点。 对于优势方来说,这一变化将使劣势方更容易驻军和发展。 相比之下,如果不积极入侵,己方可用的资源将非常有限。 经济优势也会很快被对手扳平。
可见,现在,能够发展军事驻防线的一方,经济优势很快就会迎头赶上。 虽然我们看到这一变化使优势方更容易推出车道,但我们也必须注意到,这一变化极大地提高了劣势方的经济潜力。
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标题:季前赛天赋调整顽石誓约伤害减免4%降低到2%
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