观察|中国手游海外收入榜单:策略游戏的成功与突围
在PC单机游戏领域,策略游戏一直是重要的游戏类型,从《文明》《三国志》《无敌英雄》等传统回合制SLG,到曾经广受欢迎的RTS游戏,到融合回合制策略和即时策略的《全面战争》系列,以及业内评价极高的《P社四人组》。 该游戏品类分支众多,相应的玩家群体也极为广泛。
正是因为策略游戏的深厚积累和庞大的受众群体,自网络游戏时代进入以来,厂商们就希望能够在网络游戏中复制策略游戏的成功。 比如微软的《帝国时代》和后来的《文明》,要么没能通过验证,要么很难制作。 这些产品无法解决网络游戏环境中策略游戏的许多固有问题。 此外,他们本身也有独立的IP。 改编网游的“偶像包袱”更是两难。
“帝国时代”
相反,同时在网页游戏领域,他们轻装上阵,瞄准了单机游戏未覆盖的大众网民。 这就催生了一种规则更简单但策略也不同的模式,并将这种传统娱乐延续到了手机游戏中。 时代。 与单机策略游戏通过复杂的计算击败敌人的玩法不同,手游/浏览器游戏中的策略游戏往往会大大简化个体玩家的本地策略,将主要挑战放在人与人身上。 如果不了解部落之间以及部落和联盟之间的社交互动和斗争,就很难理解这些玩家在“做什么”。
熟悉国内游戏行业的朋友可能知道,在中国游戏厂商发往海外的产品中,SLG已经成为中国游戏的优势项目。 拿今年5月中国手游海外收入排行榜来看,前10名的游戏中有5款是SLG,第11名也是SLG。 这个比例已经是极其夸张了。
有趣的是,国产SLG在国内外的表现有时会呈现出一种高下立判的状态。 目前国内最火的游戏是《琵琶记》和《三国志》,海外最火的游戏是《万国觉醒》(仅次于《绝地求生》)和《黑道》(在日本和俄罗斯很受欢迎),题材多样。 没有任何关系,重合度极低。
造成这种情况的原因不仅是文化差异,还有版本号。 《黑道》顾名思义,这类题材显然无法获得国内许可,而《万国觉醒》则相对幸运。 2018年在海外上线,前段时间刚刚拿到国内牌照,最近有消息称将在国内上映。 国服将于9月23日上线的消息也让人好奇这款产品能否将国外的成果带回国内。
总的来说,策略游戏这样一个看似发展缓慢、厚重的游戏类型,在移动平台上能取得这样的成绩,多少有些违反直觉,但这也是时代和平台变化下寻求差异化发展的合理结果。 。 如果你想探究如今的策略手游模式是如何一步步诞生的,那么就得回到2002年,那个页游刚刚兴起的时代……
网页游戏时代的序幕
2002年,第一款策略网页游戏OGame发布。 它依靠基本的图形构建了一个太空世界,并让许多玩家沉浸其中。 在游戏中,玩家可以收集资源、建造和升级建筑、研究科技、建造舰队与其他玩家作战。 玩家还可以加入联盟,从而构建了策略网页游戏的基本体系。
2007年,Ogame开通了中国服务器,并被一些国内玩家所熟知。 图为繁体中文版界面。
继OGame之后,德国公司Inno Games于2003年推出了一款名为《Wars》的游戏,该游戏以更加图形化的界面和中世纪的设定获得了更大的受欢迎。 《战争》推出一年后,《战争》由一位德国大学生发行。 它将资源从原来的系统中分离出来,引入了三个不同的民族,从而为这种模式奠定了基础。
在“战争”中,每个玩家首先控制一个中世纪村庄。 通过升级,他可以获得更多的资源,建造各种必要的建筑,训练军队。 不同的玩家还可以通过市场相互进行交易。 游戏的大地图由固定范围的棋盘格组成,坐标指定为中心作为象限。 通过坐标可以定位每个玩家的村庄。 玩家可以掠夺、占领其他玩家的村庄,也可以组成部落共同攻防。
《战争》经典村庄界面,原版更简单
Wars 的网格地图为后来的策略游戏提供了参考
一年后,《战争》借鉴了《战争》的部分系统,将村外的田地与村内的建筑分开,并模仿经典桌游《卡坦岛》设置为独立系统,从而奠定了未来网页游戏时代策略游戏的基础系统:
建设层面,玩家通过提升主城建筑和资源的等级来发展成长; 而在战略层面,则是玩家与联盟之间的战争。
》》资源地块设计
《》一开始还添加了罗马、高卢、条顿三个国家在资源利用、军事能力、防御价值等方面各具特色,以及绿洲、英雄、装备等系统,可用于掠夺资源并占领它们。 界面也更加美观友好,在欧洲等地很受欢迎。 2007年左右,中国版《权力的游戏》引入国内,吸引了相当数量的游戏玩家,也给国内游戏开发团队带来了新的方向。
2008年,杭州乐港推出《三国志》,并于当年年底宣布注册玩家数突破1000万。 游戏的系统主要借鉴于《三国演义》。 游戏的题材是国内玩家最熟悉的三国志。 还引入了基于《三国演义》的武将、装备、策略等系统,以及PVE战场。 系统功能更加丰富。 三国题材无疑对国内玩家更具吸引力。 在营销方面,随着联合运营模式的兴起,《三国志》也获得了更多玩家,成为中国页游市场早期的代表产品。
《三国志》原版界面
这一时期,欧美也出现了大量的策略网页游戏,比如《》、《》等不同题材的游戏。 他们还在游戏中引入了一些值得注意的新系统,例如家庭和舆论。 在国内,《三国志》崛起后,市场上涌现出一大批策略网页游戏,如《三十六计》、《千军破碎》、《七雄争霸》等,其中加入了连接道路和通行证到大地图。 》,以及《天地骄子》,给国内页游市场带来了重大变化。
《天地骄子》中的世界地图
《天地之傲》的意义不仅在于后续网游所延续的VIP等级系统,还在于游戏内容本身的变化:PVE最重要的画面推送玩法带来了大量的游戏体验。给玩家带来独立的内容体验; 第一,重新计算冷却时间并可累积的冷却机制,让玩家的游戏体验更加轻松; 九宫格的战斗玩法,让战争的呈现不再只是文字,更给玩家带来真实的战斗策略思考……
《天地骄子》中的九宫格之战
这种进一步拓展玩法的尝试也体现在此后的一些海外游戏中。 例如,在后续游戏《Forge of》中,引入了类似于《》的城市建设元素,并添加了大量的PVE推送地图内容。 ,并且还设计了带有战略棋局玩法的战斗,整体内容丰富度得到了极大的提升。
锻造城的城市建设
《Forge of》的战斗画面
手机游戏时代的延续
随着策略页游的发展,国内外社交平台如人人网、人人网等也纷纷涌现,并在逐步发展后开始运营页游来增加收入。 这给页游市场带来了更多机会,包括策略游戏。 很多机会。 不久之后,智能手机的兴起给策略游戏市场带来了真正的爆发。
最先抓住手游机会的,主要是之前在页游市场有所建树的团队。 例如,后来的策略页游巨头Kabam在2011年推出了手游《亚瑟王国:北方之战》,一度风靡欧美。 占据畅销榜榜首,并根据市场表现获得华纳授权推出指环王主题手游《霍比特人:中土王国》,但玩法基本相同比如《亚瑟王国:北方之战》。
《亚瑟王国:北方之战》
另一款由页游改编的手游《:四》自2011年推出后也取得了巨大成功,产品长期稳居欧美畅销榜前茅。 与之前的页游相比,这两款游戏的整体系统相比《》的传统模式并没有太多的创新。 它们主要在屏幕和操作上适应了智能手机的特点,但也满足了手机的需求。 游戏市场初期游戏玩家的需求。
《:四》中的佣兵营地系统,游戏的美术风格也非常独特
真正给策略手游市场带来重大变化的游戏来自于智能手机平台上诞生的游戏,包括《部落冲突》和2013年的《战争游戏》,后者为一系列游戏模式带来了新的活力。 《部落冲突》的模式影响深远,但在策略手游中比较特殊,因此本文不会过多讨论。
《战争游戏》的主要系统相比之前的策略网游并没有太大的改变。 主要的变化来自于联盟体系的大幅强化。 游戏中,如果玩家不加入联盟,初期之后就很难继续下去。 加入联盟可以获得很多直观的好处,比如成员可以互相帮助,加速建设、技术、培训等。如果联盟成员充值,所有其他成员都可以获得礼包等等。再加上自动翻译通过游戏提供的系统,不同国家的玩家可以顺利沟通,这也给国际服务器的运营带来了很大的帮助。
《战争游戏》游戏界面
另一个明显的变化是用户体验。 短时间内的建设、研究或培训可以立即免费完成。 同时任务也会赠送大量加速道具,加上联盟成员的加速辅助,玩家可以在游戏前期进行建造。 发展会非常顺利,这对于留住玩家也有很大的帮助。 加上在线奖励、任务奖励、礼包折扣等活动的成功热血三国战场兵力,该游戏在欧美市场取得了巨大成功,并被大量国内游戏团队模仿。
ELEX的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》、《阿瓦隆之王》等在海外市场取得成功的国产策略手游都可以算是“战争游戏ike”的成功作品。 在美术质量和细节优化方面,它比《战争游戏》有着更好的体验,而且还加入了一些新的系统,比如《王国纪元》中的卡牌系统。 在国内市场,也出现了腾讯《乱世王者》等“战争游戏”游戏,只不过题材改为了国内玩家更熟悉的三国志。
真正在国内开辟了策略手游新路的是网易的《大地之海岸》。 虽然策略层面也是网格沙盒战斗,但游戏中最重要的资源并不是主城的安全建设和生产。 相反,玩家需要在大地图上占领相应的土地,才能获得不断增长的资源; 战斗方面,与传统策略游戏依靠军队实力不同,《领军之地》中所有玩家的军队数量以及单军最大兵力都是相同的,更多地依靠武将的组合和战术。 这也在一定程度上缩小了不同消费水平玩家之间的差距。
在《大地海岸》中,玩家需要占领地图上的资源区域来增加每小时的资源产量。
占领资源地块的设计源自世嘉的《》
《大地之国》利用季节来加强游戏内的社交互动,增加战斗的不确定性和新鲜感。 玩家可以选择不同的出生状态,加入联盟,征战世界。 最终目标是联盟占领洛阳,在有限的时间内结束一个赛季。 每当一个赛季结束时,游戏就会开始新的赛季,让玩家继承一些数据,重置大地图上的战斗,并添加一些新的武将和系统。 多个服务器进入新服务器后,原有服务器的势力也会重新整合和划分。 因此每个赛季都会有不同的局势发展,给玩家带来更多的新鲜感和期待。
武将与战术的结合在战斗中起着至关重要的作用
新时代策略游戏探索
《War Game Like》产品和《Lateo Shore》都具有极强的生命力,但它们对于玩家社交的设计却略有不同。 在《War Game Like》中,联盟前期可以给玩家带来很多直观的好处,包括加速建设、研究、军训等需要等待时间的游戏行为,充值分享礼包等。不需要在游戏上投入太多的时间。 。 在游戏的中后期,玩家组成的联盟将成为游戏过程的基本单位。 随着联盟版图的不断扩大,联盟之间会产生冲突和矛盾,也会出现一些阶段性的目标。
在“地之国”模式中,游戏过程中,加入联盟的玩家除了占领城市的资源加成之外,不会获得任何直接的利益奖励。 主要受益点在于阶段性目标的结果,比如赛季结束时的征服、割据等结果,或许还不如在大联盟羽翼下做一个随意的“农党” 。 最终能够用来获得征服等奖励的名额是有限的,管理层需要根据玩家在游戏中的表现进行分配。 因此,球员如果想要取得更好的目标,就需要从赛季初开始在比赛的各个阶段投入更多。 时间。
两种模式各有优缺点,但自然都不是策略网游的终极形式。 解决了底层设计和基本交互之后,人们自然会追求更加“真实”的战场体验。 例如,过去为了简化系统和平衡,玩家的部队在大地图上的行军是无法自由调整的。 部队按照标记线行进。 玩家设定目标后,部队只能自动向目标行进,然后自动返回。 当然,后来出现了允许“自由行军”的游戏。
2018年,《万国觉醒》刚进入市场时,其一大卖点就是自由行军,战斗过程更加直观、实时,而不是像以往策略手游那样一秒出结果。
行军之间的地图战斗
您可以从城市界面直接缩放到世界地图
这样的设定,结合英雄和单位的玩法,可以让玩家实现类似传统即时战略游戏的操作。 例如,在战斗中,可以将战斗中处于不利地位的单位移出战斗,或者使用更有利或受到限制的单位。 团队可以拦截敌方单位,甚至多个单位可以同时攻击一个敌方单位。 这给玩家带来了更多的操作空间。 因此,官方对游戏的宣传是“十万人并肩作战,持续一段时间”。 数千小时的《帝国时代》。”
《万国觉醒》中的联盟战
因此,玩家们可以看到这样的场景:在战争中被无数次验证的“围剿增援”战术,在《万国崛起》中展现得淋漓尽致:
在1922年的《国家崛起》服务器中,发生了一场“中国联盟与阿拉伯暴君”之间的战争。 当时有一个阿拉伯boss,开服5天就达到了1200万战力,非常高调。 对此,以“太监张飞”为首的华夏联盟,集结了44名玩家,分成四对围攻boss。 此时,阿盟其他成员试图增援土豪主城,却中了华夏联盟的下怀。 后者出兵阻击援军,导致对方主城无援军。 一波又一波无组织的援军变成了“加油战术”,被一一击溃。 被认为“中心开花”的阿盟,却受到中盟的围剿和增援的牵制,导致整个联盟最终崩溃。
当然,像上面提到的大规模战争并不是每天都会遇到的,而在较小规模的战术方面,游戏安排了一场非常具有挑战性的“埃及之战”。 这个玩法需要联盟来调动最强大的战斗力量。 优秀的三十人与其他联盟在一小时的对抗中,用战术策略击败了对手。 虽然参加人数不多,但涉及到了联盟的精英。 因此,在埃及的战斗开始前后,往往会进行冗长的战术讨论和复仇。
海外玩家总结的战斗思路
在整体游戏体验方面,游戏还增加了一些有趣的PVE内容,比如早期的迷雾探索阶段。 游戏所在的巨大地图被雾气笼罩。 玩家可以派遣侦察兵到地图的各个方向进行探索。 在探索过程中,可以发现新的村庄和洞穴。 当进入村庄或侦察洞穴时,有机会发现资源箱、区域地图或有关早期技术等内容。 这种探索感对于游戏前期的玩家有着很强的驱动力。
《万国觉醒》前期的探索乐趣
除了迷雾探索之外,游戏还提供了大量的PVE内容,包括大量针对历史名将的远征关卡,以及各种日常任务和一些限时场景战斗和活动,比如塞罗利危机、黄金城等。 PVP方面,还有类似自走棋玩法的日落峡谷,以及联盟PVP的埃及之战。 玩家参与这些活动往往不会造成部队和资源的实际损失,但却可以获得可观的收益。 因此,即使他们无法参加后期强国联盟的竞争,但仍然有足够的内容可以体验。
结论
自从最初的《Ogame》和《Ogame》确立了建造和战争的在线策略游戏模式以来,经过开发者十几年的发展和探索,在画面质量得到提升的同时,这一类型的游戏还拥有一个系统——宽广的新玩法也更加丰富,也为全球策略游戏积累了大量的玩家。 这些玩家的整体规模可能并不大,但在游戏中投入的时间和金钱却远远超过其他游戏类型。 这也是为什么越来越多的游戏团队开始开发策略游戏的原因。
这类游戏的市场潜力是巨大的。 去年推出的《三国志:策略版》帮助“早就想进入游戏但一直没有找到”的阿里在游戏行业站稳了脚跟。 因为这款游戏已经通过高晓松老师反复教给大家各种卖点了,所以这里就不赘述了。
在策略游戏中,建设和发展到一定阶段时的战争过程,其实和历史上的国家崛起和国家发展非常相似。 与单机时代的策略游戏不同,网络策略游戏最大的区别在于,它不是玩家与NPC势力之间的简单战争,而是玩家与玩家、玩家群体与玩家群体之间的竞争与对抗,而这为游戏提供了更大的复杂性。
因此,对于游戏团队来说,设计一般是在满足玩家策略成长和公平竞争的前提下,鼓励或促进玩家社交,同时给予玩家框架内的自由,让玩家自然地建立各种规则,形成生态。 因此,在成功的策略网游中,在游戏策划搭建的舞台上,玩家会上演各种精彩的故事。
比如有的玩家作为间谍闯入敌方势力并在关键时刻发挥主要作用,或者有的玩家通过外交合作扭转联盟的局势,或者有的玩家在《大地海岸》中制造局势。 口号等充满文化气息的内容,或者团结的故事,比如《万国觉醒》国际服中的中国玩家自发组织联盟,对抗其他国家的联盟。 这些也是互联网给策略游戏带来的最大变化。
虽然玩家已经可以在游戏中解读真实的策略故事,但这个时代的策略网游自然还没有最终定型。 这种游戏模式仍在不断演变和发展。 未来类似游戏能够带来怎样的创新? 喜欢策略游戏的玩家能否获得新鲜的体验? 相信这个行业会用不断的产品竞争来给出答案。
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