怒焰裂谷在哪 暴雪在《德拉诺之王》里的“保守”味道
虽然这款曾经的“世界上最受欢迎的游戏”的受欢迎程度下降到了现在的水平,但原因有很多,而且这些原因涵盖了很多不同的方面,比如社会原因,包括“主流WOW玩家的老龄化和社会压力的增加》、《信息时代主流社会价值观的变化》等; 以及行业内部的原因,如“制作精良的游戏产品层出不穷,WOW竞争对手大幅增加”、“全球投资机构大幅加大对游戏行业的投资力度,催生了”创造更多优秀游戏制作单位、暴雪原有的精英员工纷纷离职”等;但显然,谁都无法回避这个问题——暴雪自身对于WOW的发展策略存在问题,虽然表面上的问题很多,比如很多玩家谈论的“平衡性问题”、“随机性问题”、“突袭与大秘境之间的优先级问题”等等,但在我个人看来,暴雪在开发过程中最大的问题就是“保守”二字可以涵盖WOW的大部分开发问题。
无论是“剧情”、“游戏内容”还是“职业平衡”,暴雪在《德拉诺之王》及其后续资料片中都透露出浓厚的“保守”味道。 本文所说的“保守”,是指“想要考虑到很多方面,但同时又不敢在游戏中加入真正的新机制、新元素,所以宁愿牺牲大量”的设计方针。的创新模块”,比如《德拉诺》《万王之王》加入的“要塞”系统就是“我想通过这种模式留住独狼玩家,也想通过高水平的方式维持社交和玩家之间的互动”。难度团队副本。”
《德拉诺之王》中的堡垒允许玩家大部分时间呆在里面
1.“保守”情节
首先我们来说说暴雪在剧情上的“保守主义”。 有的朋友可能要说,在《争霸艾泽拉斯》中,如果“希尔瓦娜斯”直接被“黑化”,变成反派,那还算“保守”吗? 这样的发展是不是很激进呢? 说实话,首先这个剧情已经布局很久了。 在所谓的“经典旧世界”版本中,很多部落玩家从任务线中都可以知道,女妖之王加入部落时有自己的小想法和目的。 100%效忠部落,一系列后续阴谋,包括所谓的“并入瓦格里”; 不服从小地狱咆哮的命令,使用“化学武器”攻击吉尔尼斯; 以及银松森林“大灾变”的后果。 一系列的任务故事可视为黑暗化的伏笔。 在《军团》中,与海拉勾结、与格雷迈恩正面冲突,只是加速了角色的“黑化”。
而为什么说这款游戏的剧情从《德拉诺之王》开始就变得“超级保守”呢? 我给你讲几段,你应该明白:
真巧,正好有两颗痣
总而言之,现在的剧本基本上是过于盲目追求“联盟和部落尽力保证镜子式故事的发展”。 这不就是为了既不得罪联盟玩家,也不得罪部落玩家而采取的“保守策略”吗? 库尔提拉斯和赞达拉帝国都坚持要揪出内奸。 这真的有必要吗? 我个人认为,即使没有“阿什万”这个角色,编剧也能顺利讲述“凯瑟琳和吉安娜重燃母女关系”的故事。 一般来说,可以是格雷迈恩和玩家们。 在为凯瑟琳做了很多工作之后,最终让凯瑟琳原谅女儿的过程虽然是老生常谈,但每个人都喜欢看。 每个孩子在遇到麻烦之后,都渴望亲人给他一个机会,原谅他。 独自的? 实在不行啊,编剧,你能编出这样的剧情吗——玩家向海贤或者库人的“德鲁伊”学习如何暂时召回死者的灵魂,然后收集所有的各种东西。进行仪式所需的材料。 材料并成功召回戴林(吉安娜的父亲)的鬼魂。 戴林与凯瑟琳和吉安娜进行了交谈。 一家人互相原谅了。 吉安娜和她的母亲解决了分歧,随后幸福地统治了库尔提拉。 斯里兰卡。
这样的剧情不就结束了吗? 我必须强迫“女士” 艾什凡”要与对面的“先知祖尔”竞争,我必须将他们全部纳入突袭。 我想一定有很多。 玩家在面对艾什凡(尤其是联盟和部落都扮演的“双面间谍”)时会有一个疑问——这家伙不是被我救出来的吗? 他怎么又去艾萨拉打零工了? ? 而最可笑的事情是什么? 艾萨拉女王和艾什凡女士认识多久了? 然后他就让这个家伙进入了他的宫殿。 按照常理来说,他所居住的宫殿里不应该住满了他的纳迦亲信和恩佐斯的“大使”吗……和阿什凡一样,他们也是刚认识不久的。 作为一个“外交部长”,我觉得还是让她死在纳沙塔尔任务线或者在野外当BOSS比较好……
阿什凡是外国人,何德怎么能直接进宫呢?
那么我们来回顾一下,在剧情变得过于“保守”之前,编剧做了哪些“大胆”的设定。
首先,在《经典旧世界》版本中,联盟方面:
《黑龙公主潜入暴风城》绝对是60级版本的经典之作。
部落方面:
基本上没有什么大麻烦(愤怒裂痕?莫高雷被骚扰?血色十字军逼近幽暗城?有什么大不了的……),大家都可以扩张自己的领地,稳定发展。 (这么看来,《经典旧世界》时期的联盟确实是在“噩梦难度”上。)
《巫妖王之怒》版本(TBC中除了萨尔夺回小哈尔、血精灵加入部落、德莱尼加入联盟之外,两大阵营还有什么大事发生吗?),萨鲁法尔国王的儿子死了,联盟这边,伯瓦尔成为了新的巫妖王,但是请不要忘记,部落这边,大药剂师+恐惧领主瓦里玛萨斯在这个版本中曾经发动过叛乱,甚至连女妖王都陨落了。 他落入陷阱,被逐出幽暗城,但联盟并没有再遭受任何损失,就连矮人穆拉丁也回来了。 ,
瓦里玛萨斯在《巫妖王之怒》中背叛了幽暗城
《裂开地球》因为学术问题没有仔细看剧情,所以就跳过了。 然而在《熊猫人之谜》中,部落的中心城市“奥格瑞玛”被攻占,“大酋长”小侯成为了版本最后的终极BOSS。 纳兹戈林将军在战斗中阵亡,沃金也遭到攻击。 刺杀事件,整个版本部落已经陷入动乱,内讧之中。 联盟似乎一帆风顺。 退一步说,就算小侯完全掌握煞力,成为完美的“终极形态”,也还有泰兰德和维伦。 这两根“魔杖”都有答案,毫无压力。 或许有人会说《争霸艾泽拉斯》里里奥格瑞玛也被围困了,但问题是,首先这场战斗是通过萨鲁法尔和女妖王的决斗解决的,所以部落的伤亡并没有其次,甚至如果黄金舰队被彻底摧毁,赞达拉帝国比库尔提拉斯还要强大,而且苏拉玛的夜之子数量也远远多于与联盟竞争的虚空精灵,所以让部落里有一群不太忠诚的被遗忘者并且随时可能叛变。 这其实也算是一种“保守的设计理念”。
纳兹戈林将军在《熊猫人之谜》版本中“死”了
但事实上,你会发现怒焰裂谷在哪,即使是在《德拉诺之王》之前的版本中,剧情表面上显得极其“不公平”,但玩家们似乎并没有太多的争议和抱怨。 相反,他们在后续中保守地追求“镜像平衡”。“故事中的大多数玩家都抱有失望的态度。比如“塔兰吉公主”就是暴雪想要塑造成“明智领袖”的角色。同时当年,联盟和她对她的父亲有恩怨,但现在看来,塔兰吉对联盟并无“仇恨”,也没有对部落牛头人“祸根”的“鸽子式”做法提出任何异议。此时,我只想用一个表情来表达我的想法……
2.“保守”的游戏内容
其次是“游戏内容”方面的“保守”。 这分为两部分。 我们先来说第一部分,那就是《魔兽世界》这款游戏总是想同时取悦“休闲玩家”和“密集玩家”。
比如大家都知道团队副本现在分为“随机、普通、英雄、史诗”四种难度。 不过对于大多数玩家来说,很少有人选择去玩前两个难度(只要有一个不是那么咸的公会),很多队伍都会选择跳过普通难度,直接进入“英雄”难度。新组开启(比如我自己的组基本就是这样,有时候可能是整个资料片的第一组,我会玩一点普通难度,比如奥迪尔,翡翠梦魇等)而暴雪大幅度降低“英雄”组队副本难度的主要目的就是为了同时取悦“休闲玩家”和“密集型玩家”——“休闲玩家”有机会获得好装备,高级玩家可以快速farm为史诗般的开荒难度奠定硬件基础。 即使是最近版本中“史诗难度”的前两三个boss也会有难度级别。 此次“发布”给休闲玩家一个尝试的机会。
现在副本中的“史诗难度”中将会有几个“免费”的boss。
同时,暴雪在《大裂谷》玩法中加入了“最低保障”机制。 玩家每周只需要通关一次大裂谷副本的特定等级即可在下周获得一件高级装备,并且通关更高等级的大秘境副本不会增加该装备的装备等级。 当然,这个等级并不算太高,基本上可以让大部分玩家顺利完成。 这显然是又一个想要“两全其美”的设计策略,尤其是在下个版本的《暗影国度》中,全新的“大秘境低保机制”将减少“随机性”,大大增强想象空间。 为了取悦投入较多时间的“休闲玩家”和“密集玩家”。
大秘境的“最低生活保障”机制
《军团》时代新增的“世界大使任务”,给每天在线时间非常有限的玩家多了一条积累装备的途径。 但这样设计的结果是“休闲玩家”和“密集玩家”都不买账。 “休闲玩家”认为游戏内容仍然“过于激进”,大使任务给出的装备仍然无法让他们进入主流。 例如,《军团重生》在《Pro》中收集橙色装备需要时间、做职业大厅任务需要时间、神器等级升级需要时间、主线剧情需要时间(比如开启“光影熔炉”)……“密集型玩家”会觉得“不公平”——为什么我们花的时间更多,但装备和“休闲玩家”的差距呢? 为什么我们建造27级、8级大裂隙的时候,下周的最低装备等级会和15级的一样? 于是玩家之间就出现了矛盾,玩家与暴雪之间也出现了矛盾。
第二部分:《魔兽世界》有多久没有出现让你惊叹的“新内容”了? 我的意思是,《大幻境》无非是《情景战斗》或《地下城》的变种; “神器模块”和“特质模块”无非是《巫妖王之怒》《雷斯金》中的雕文模块+旧天赋树模块,《暗影国度》中没有新职业,也没有品牌——新的职业变化。 就连所谓的“大变身”DPS萨满也只是老版本萨满的“缝衣怪物”。 天赋系统在《大灾变》中“锁定”专精和《熊猫人之谜》中天赋树彻底取消之后,已经定型多年,甚至层数也只增加了1层。 ..
120级天赋(左)、90级天赋(右)
与此同时,我们确实已经很长时间没有看到任何新奇的机制了。 比如《德拉诺之王》中,法师天赋最后一级可以召唤水晶,然后法师攻击水晶将伤害转移给敌人; 《熊猫人之谜》中猫德鲁伊的“血爪”天赋在输出循环中加入了治疗法术“治愈”;《大灾变》中的“死亡悬浮令”配件让“悬浮”正式担当坦克角色伤害减免阶段为后来《巫妖王之怒》中“酒仙”的出现做好了铺垫,DK“可以三系坦克,三系输出”,平衡德鲁伊和恶魔魔法。把“双循环术”带到WOW玩家面前……但现在看看?
说实话,我觉得如果让我来设计恶魔系法术的话,相比现在应该能有所突破——直接把召唤物机制和DK的“符文结界”机制结合起来不就够了吗? 例如,古尔丹之手不是召唤小鬼吗? 玩家可以在术士职业大厅中选择小鬼的类型。 例如,红色小鬼具有较高的内爆伤害,并且内爆伤害与剩余能量脱钩; 蓝色小鬼会对敌人造成降低减速效果,最终减速降低至0%; 棕色小鬼是专门从事单一目标攻击的传统小鬼。 这岂不是说明魔幻也有AOE能力……那么暴雪的创新能力又如何呢?
然而暴雪最近的资料片给我的感觉就是把“资源技能、填充技能、触发技能、DOT或BUFF保留技能”缝合在一起就完成了。 几乎所有职业都是如此。 从表面上看,玩家似乎只需要在每次战斗中注意爆发时机,记住爆发期和稳定期的技能优先级,就能获得不错的输出。 情况确实如此。 以我个人的经历为例。 在我记忆犹新的8.3版本期间,我从未见过装备等级470以上的玩家在raid版本“尼奥罗萨”中拥有每秒伤害低于7W的“双头狗”BOSS ,哪怕他们的“腐蚀”特效非常好。 总体来说,属性并不完善,很难拉开“休闲玩家”和“密集玩家”之间的差距。 这当然是为了取悦“休闲玩家”的尝试。
但另一方面,这些版本中DPS玩家在战斗中失误造成的损失实在是太大了——黑暗牧师第一波变身的操作失误次数太少; 武僧在爆发期间按错了技能; 恶魔法术中有一波不到300%的大鬼伤害增幅; 毁灭双线爆发期间少发射1支混沌箭; 射猎百射时少瞄准一个……这些小失误,即使跟进,也会导致玩家的数据大幅度下降。 完美的表现也无济于事。 如果说这是WOW为了向经验丰富的玩家“示好”而设计的,倒不如说,这样设计的结果是让玩家的游戏体验更加“累”,因为任何一个细节都不能出错。 我认为这种“输出循环很简单,但实际操作起来很费力”的设计思想的初衷是保守地想要“请两端都满意”。 然而,这并没有什么用。 为什么不简单地让游戏体验简单易行呢? ? 我举两个最简单的例子——一开始就把BOSS设计成嗜血,让玩家不用记住时间线,让自己的爆发和嗜血重叠; 回归了之前无GCD的爆发技能设计,让玩家不再出现“大鬼还是小岛谁先走”的愚蠢困境。
3. 保守的“职业平衡”
最后还有一个被很多玩家吐槽的点,“职业失去了特色”。 是的,确实是这样。 但《经典旧世界》和《燃烧的远征》的设计思路并不是“专业特色”,它们被称为“半成品”。 我个人认为职业特点就是“每个职业都有自己擅长的场景”。 比如说,有一个问题,包括我在内的很多术士玩家都想问——为什么痛苦不能成为远程DOT职业的王者呢? 毫无疑问,《德拉诺之王》中的痛苦法术很好地展现了“远程点职业之王”,或者说“点之王”的风格。 “复制+粘贴”太不合理了。 如果说在《熊猫人之谜》中,术士是依靠特定的装备和高数值成为强大的DPS玩家,那么“复制粘贴”机制绝对是大多数术士最怀念的。 过去15年,只有那个版本的痛苦能做到这一点。”玩“DOT”技能,但回顾《争霸艾泽拉斯》中的痛苦咒语,大多数多线场景都无法与同类型的毁灭抗衡。宗门,就连暗影牧师都不如……
我一直觉得WOW现在的职业非常多,而且每个职业都有多个专精。 别说T和治疗了,至少DPS也无法做到绝对的平衡。 然后在自己擅长的战斗场景中“在家战斗”。 明星的表演有什么问题吗? 比如高血量多线ADD战,痛和暗牧高输出可以吗? 我觉得血量低、人数多的AOE战成为DH的高光时刻还可以; 生命值高、人数多的AOE战斗,邪DK也能出头; 单体目标就留给奥术和射击猎人和敏锐盗贼去压制血量。 然而问题在于,目前的WOW大秘境仍然过于依赖AOE职业进行输出。 团队副本中的大部分战斗也会有大量的多线战斗。 许多具有良好单目标输出的专业无法包含在本书中。 主要原因是——单目标BOSS的输出压力不够高。 比如史诗莱顿的横冲直撞时间缩短1分半甚至2分钟,那么偏向单目标输出的专精可能会获得更多的进阶机会。 另外,我个人认为“混合职业”的DPS专精应该加强其辅助和治疗能力。 比如旧版元素萨满有“愤怒图腾”,旧版增强萨满有“愤怒释放”,旧版增强萨满有“愤怒释放”。 暗牧可以利用被动效果为队友恢复法力等。假设“混合职业”的DPS专精和其他“纯DPS”职业一样,只能输出,不能辅助、治疗,不然打的时候会造成伤害。协助或治疗。 输出有严重的负面影响(例如风行者使用“生命生命”需要阅读,消耗能量。如果“治愈珠”返回,“阅读”可以省略),那么“混合”有什么优势?职业”? ?
老版本元素萨满的“愤怒图腾”可以给团队带来很大的加成
因此,从职业设计的角度来看,暴雪目前非常“保守”,无法完全放大每个专精的优势。 它总是想到“让每个专精不仅有自己的优势,同时我们还需要为它们的缺点添加一些补偿措施,比如给暗牧添加一些垃圾AOE天赋,虽然这些天赋基本不受欢迎。” 说实话,把每个专精的优势都发挥得更“极致”,确实更好。 ,然后通过调整副本流程以及BOSS和小怪的设计来“平衡”,就像《星际争霸》时代原本不平衡的三个种族,却在不同的地图上实现了“平衡”。
确实没有一个黑暗牧师认为这样的天赋可以从根本上解决“AOE伤害慢”的问题
但废话完了,我们从暴雪的角度思考一下,一款活了15年的“高级游戏”为何需要反复“修改”? 经过一年的缝纫和修补,能够再次发挥作用不是很好吗?
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