随后发售的《梦幻三国2》被很多玩家视为该系列的巅峰之作,整体战斗系统并没有太大变化。 最大的变化就是增加了自动战斗。 我们知道,回合制RPG游戏的缺点之一就是战斗节奏。 太慢了,自动战斗可以在一定程度上有效缓解这个问题。
除了自动攻击和UI界面略有改进之外,反击敌人的设置有点没用。 大多数怪物都无法成功从背后攻击,所以很多时候这种看似方便玩家的设定却成了一种负担。 答案是“我只见过野生怪物从背后攻击我,但我从来没有遇到过野生怪物从背后攻击我。”
到了2007年的《幻想三国3》和《幻想三国4》,或许是因为画面已经从2D进化到了3D,所以没办法专心打磨战斗系统。 和上一代几乎一样,这里就不提了。 。
至于时隔多年终于推出的《梦幻三国5》,我们可以看到,为了迎合当下玩家的审美情趣,制作团队在不改变前作原汁原味的情况下,融入了很多其他的玩法和元素。几代人。
首先,游戏取消了所谓的强度“蓝条”。 显然在这个回合制战斗以ATB为主的时代,蓝条的设置显然过于“复古”,而这个改变最大的影响无疑是让玩家战斗得更加愉快。
另一方面,阵型也取代了前作中触发特效的特殊位置。 改为角色的特殊阵型也会增加愤怒值的系统。 作为启动阵法的能量源泉,每个人都有自己的阵法特效。
虽然从二代开始加入的自动战斗系统可以缓解回合制战斗的拖沓问题,但由于当时技术不成熟,只能使用普通攻击,着实让人摸不着头脑。
在《梦幻三国5》中,很明显AI不再只是傻傻地站在一旁,而是真正像角色一样思考在不同情况下自己应该做什么。 唯一美中不足的是boss对于玩家来说。 战斗太简单了。 当然,其他玩家也表示这是简单难度,没有自动挑战。 普通难度,手动奶妈等自动的也没什么挑战性。 所以这个应该也是因人而异的,只有玩过、体验过才能感受到。
此外,从初代开始的经典“阵型”设定也发生了一些人性化的改变。 阵型改为主动释放。 还记得初代的战斗都是靠走位来达到阵型的效果的。 现在改为定位增加角色防御、攻击和真气,并且为每个角色增加了一个新的特殊技能:夜队长。 “无视防御”、亚吉蒙的“防御增加”等大招也能增加角色的阵型。
作为该系列的资深玩家,纵观《梦幻三国》系列,虽然距离上一款游戏发售已经过去了11年,但我还是很欣慰的是,从战斗系统来看,《梦幻三国5》延续了传承之前的作品。 “灵魂”幻想三国志4结局,并在保持“灵魂”原形的基础上,进行了一系列的打磨,去粗取精。
标题:《幻想三国志5》评测:只见野怪背袭我
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