因此,《忍者龙剑传》在FC上推出了两部续作,后来也登陆了SFC,削弱了敌人的难度。 即使是玩过现代重启项目的玩家,也会对这些FC时代的作品记忆犹新。 他们提供的难度挑战和音频和视频演示超越了时间。 对于这样一个经历了成功的后续开发和项目重启的成功品牌来说,为什么《忍者龙剑传》的未来在今天显得充满不确定性呢?
《忍者龙剑传》在 20 世纪 90 年代在任天堂游戏机上取得成功后,自然想要进入更多游戏平台。 于是世嘉的SMS和GG平台上就有了《忍者龙剑传》。 原本有世嘉MD平台的《忍者龙剑传》,但后来因为神秘原因取消了。 大概是因为世嘉玩家已经有了《忍者》系列来满足忍者题材。 经过一段时间的修复,《忍者龙剑传》在 Xbox 上迎来了第二春,催生了《忍者龙剑传:黑章》和《忍者龙剑传:西格玛》的独立系列。 在此期间,《忍者龙剑传》完成了画面和玩法的进化,同时保留了乐趣和挑战的平衡,成功适应了新的视频游戏世代忍者龙剑传3攻略,满足了当时玩家的要求和期望。
一切看似发展顺利,却在《忍者龙剑传3:刀锋》中遇到了绊脚石。 该游戏可在 Wii U、Xbox 360 和 PS3 上玩。 这是该系列首次因过于程序化和重复而受到批评。 其实这可能是为了迎合新手、吸引新玩家,但无疑是对该系列老玩家的抛弃。 忍者龙剑传玩家所期待的所有难度挑战都无法在这款游戏中找到。 这也是Team Ninja重组后推出的首部《忍者龙剑传》。 许多参与过该系列的资深员工并没有参与过这个项目。 人事变动导致工作作风出现偏差。 这在游戏开发领域并不罕见。 有时候新鲜血液可以给游戏带来新的活力,但同时,这也意味着新人犯错误的风险。
或许开发者希望20年的口碑积累能让玩家对这款新游戏手下留情,但事实上,《忍者龙剑传3:刀锋》的收视率非常真实稳定,一般在5到6. 分数大约是平均水平,令人失望。 如果没有比较,一般还可以接受,但对于《忍者龙剑传》系列来说,这无异于毁了品牌。 后来的丧尸题材衍生作品《笑傲江湖忍者龙剑传Z》给人的感觉就是破罐子破摔。 想想看,忍者打丧尸,听起来就很水汪汪的。 将“忍者”和“僵尸”这两个商业上成功的题材混合在一起创造新的商业成功,显然是核心粉丝不会买账的伎俩。
《刀剑传说:忍者龙剑传Z》由于关卡设计业余、画面停留在PS2时代、操作单调重复,给《忍者龙剑传》暂时画上了句号。 如果说《忍者龙剑传3:刀锋》让玩家看到了这个品牌的下滑趋势,那么《忍者龙剑传Z》则骤然跌落谷底。 该游戏甚至还被一些媒体评选为2014年最差的100款游戏之一。 考虑到该系列最初的成功,这是一种耻辱。
如果说有哪个游戏品牌需要逆境反弹,那无疑就是《忍者龙剑传》。 这个品牌已经证明了其永恒的经典设计,也证明了它能够在新一代中经历项目的重启。 只要找到了核心,相信未来会有很多翻身的机会。 隼龙这个角色曾在其他游戏中客串过,显然很多玩家都会认出他。 考虑到诸多因素,《忍者龙剑传》作为一个系列整体来说还是具有很高的价值的。 虽然前两部作品都未达标,但经过一段时间的替补治疗,还是有机会强势翻盘的。 相信只要Team Ninja找到正确的下一部作品方向,我们就会看到继承经典核心设计的新一代《忍者龙剑传》。
标题:《忍者龙剑传》前途未卜,为什么今天的隼龙前途无量?
链接:https://www.52funs.com/news/xydt/13944.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!