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凉屋新作《元气骑士前传》6月付费删档测试

时间:2024-04-24 04:04:40 来源:网络整理 浏览:0

今日(9月15日),深圳独立游戏团队良物游戏的新作《元气骑士前传》(简称《前传》)开启了一轮付费删除测试。 这款游戏于 2021 年公布(当时名为《元气骑士新作》),并于今年 6 月获得版号。

良屋是国内移动平台上排名较高的独立游戏团队。 他们的热门作品《元气骑士》于2017年上映,迄今为止网络下载量已近3000万,《前传》预购量超过200万。

两部作品属于同一世界观,但类别略有不同。 《元气骑士》是一款地下城射击游戏,《前传》是一款黑暗系ARPG。 它们属于注重游戏玩法的类别,叙事通常是碎片化的——也就是说,它们具有相同的世界观。 设置可以以更“合法”的方式重用游戏素材(甚至只是角色设置),从而将更多资源投入到更重要的游戏部分。

《前传》(第1部)中的部分场景和敌人源自《元气骑士》(第2部)

游戏性一直是 Ryōwu 的强项。 《前传》等索亚核心作品的基本玩法与市场上已经证明成功的先例非常接近,但很少有人指责它们“抄袭”。

亮武在这里依靠的是“脚踏实地”。 对此,他们或许可以给开发《暗黑破坏神4》的暴雪上一课。

如何成为一名脚踏实地的开发者

简单回顾索亚以往的作品可以看出,他们非常善于抓住玩家的痛点并在作品中进行改进。

以《元气骑士》为例。 在消息灵通的玩家眼中,这是《进阶地牢》的低级另类手机版:同样是一款地牢射击游戏,玩法核心是生命、金钱、弹药的资源管理,甚至还有像素风格。 而《元气骑士》不仅推出时间较晚,而且画面也更加简单。

但《元气骑士》让更多玩家体验到了地下城射击的乐趣。 很多人认为这是Ryōya降低游戏难度造成的。 比如《元气骑士》中,角色会自动瞄准最近的敌人,无需玩家操作; 除了生命值之外,玩家还拥有护甲值,护甲值会随着时间的推移自动增加。 回复; 武器没有弹药设置,而是根据单次攻击的威力消耗不同的法力……

难度降低并不是这些变化的唯一影响。 简化的操作和弹药设置让玩家能够更直观、清晰地专注于资源管理的核心。 一方面,护甲值的设置增加了容错能力。 另一方面,它可以缓冲玩家的错误,并在长时间的游戏过程中添加它们。 短的流动回路。 这些对于吸引更多人尝试游戏非常有用,而不是因为复杂的系统和对错误的极高惩罚而推迟。

同样,ARPG《战魂》和RTS《异形指挥部》也或多或少体现了“脚踏实地”的特点。

《前传》的接地气就体现在基于玩家需求的设计上。

前传做了什么?

《前传》定位为一款暗黑类游戏,而这类游戏的核心只有一个字——磨(反复玩同样的内容)。

显然,一款优秀的暗黑类游戏必须解决几个问题:玩家为什么想玩、玩家想玩什么、玩家想怎么玩。

1、玩家为什么要刷

在黑暗游戏中,玩家不断击败游戏世界各地的敌人,以获得资源或装备,并将其组合成一套流派装备(简称BD)。 玩家也会有自己的BD倾向。 有些人比较“功利”,会选择最强或最快的BD; 有些人想要满足自己喜欢的风格; 有些人可能只是想继续尝试不同的事情。

无论玩家属于“实力派”、“颜值派”还是“喜新厌旧”,对于游戏设计师来说,BD的丰富程度是最重要的评价指标,这意味着BD的数量提供给玩家的选择。

首先是职业选择。 《前传》采用双职业系统:玩家可以同时选择两种不同的职业和相应的技能树,然后根据职业的组合获得第三个独特的技能树——在当前版本的《前传》中,玩家可以组合 12 种不同的选项:

玩家可以在左右选择职业

因此,相比于单一职业的《暗黑破坏神》,《前传》中的职业选择显然要丰富得多。

另外,很多游戏喜欢用乘法来营造内容丰富的错觉。 他们通常会在自我介绍中提到“游戏中有X种A,Y种B,Z种C”,但这并不意味着游戏的内容丰富度达到X*Y*Z——因为有可能在选择了某个A和B之后,Z就只剩下一两个合理的选择了。

《泰坦之旅》和《恐怖黎明》虽然都是双职业设定,拥有更多的搭配选择,但仅限于拼凑两个职业的技能,这就带来了很多问题:《泰坦之旅》的一些职业理念完全相反,将它们强行放在一起几乎没有意义。

虽然《泰坦之旅》之后的《恐怖黎明》没有这个问题,但开发团队的解决方案是利用庞大的装备池让每个职业选项发挥作用:他们为36个职业组合中的每一个都设计了专属装备。 套装和更多配件。 这确实满足了玩家的需求,但是开发起来显然难度很大,而且玩家获得的装备大多与自己的职业无关。 虽然不完全是坏事,但很难认为这是一个问题。 一个完美的结果。

《前传》并没有采用大多数暗黑类游戏的“固定套装+备件”的搭配方式,而是采用了自走棋游戏中常见的“羁绊”系统:每件装备都会附带一些羁绊条目。 ,同时装备两件或三件可以触发额外的特效。 这使得游戏的六个装备格子的BD丰富度不亚于其他同类游戏的十几个格子,也做到了“每件装备都有用”的目标:

《前传》还提供了非常方便的人物卡界面,用于截图和分享BD

每一件装备都有用处是优秀暗黑类游戏(《暗黑破坏神2》和《流放之路》)的一个特点,但对于梁武这样的独立游戏团队来说,却是不得不追求的目标:设计很多设备虽然更可靠、更有效,但小团队只能走一条要求更高的钢丝。

2、玩家想刷什么?

在磨练游戏中,最大的问题会出现在哪里? 答案当然是时间。

在这个相对严肃、核心的品类中,玩家的目的非常明确——我想要XXX这样的BD,所以我需要装备。 装备A需要在地图1上刷,装备B和D可以在地图2上一起刷。装备C会在任意地图中随机出现……

这时,“刷卡”就被抽象成了一种投入时间的抽奖行为——玩家可能不会主动往这个方向思考泰坦之旅职业搭配,但随着重复的工作,游戏关卡会变得越来越抽象,期待感也会相应降低。 。

解决方案有很多种,《前传》使用了两种。

其中之一就是多人游戏——好吧,这个时代应该没有像暗黑破坏神这样不具备多人在线功能的游戏了,所以我们暂时忽略这个。

另一种方法是“让玩家做其他事情”。 《前传》有一个“怪物卡”系统。 玩家可以将怪物掉落的卡牌合成为BOSS装备,这是刷装备的另一种方式。 但《前传》中的BOSS只会在一天中的部分时间出现在特定地图中——这是一个不安全的设计。 如果玩家有迫切的需求却无法随时“开始刷”,这显然是一个非常负面的反馈。

在同类游戏中,《流放之路》在这方面是佼佼者。 这与其网络游戏的操作方式有关:玩家可以互相交易装备和道具。 而《流亡之路》的创新点之一就是它没有“金币”这样的常规货币,因此玩家之间的交易只能通过以物易物的方式进行。 除了同等价值的装备之外,用于交易的货币还有用于制作装备的材料。 这意味着《流放之路》中玩家构建BD的方式不止一种——即使是相对常见的交易材料的方式,过程中也存在很多变数。

3、玩家如何刷?

这个问题其实也是一个“时间”问题:暗黑破坏神是一款快节奏的游戏,玩家总共的游戏时间也会很长,所以必须有一种机制来调整游戏中的节奏,让玩家能够得到时不时的惊喜和兴奋。 但同时,你也不需要一直紧张。

《前传》采用了一石二鸟的伎俩:将游戏地图设计成一系列随机地形关卡。 玩家挑战最后一关的BOSS后,会迎来开宝箱->回城->整理装备的过程。

另外,随机生成的小地图也可以在保持小探索感的同时提高游戏的性能(这对于暗黑破坏神类来说已经足够了)——尤其是在多人模式下,这可以避免很多技术困难。

同时,上一节提到的怪物卡牌还催生了一定的休闲猜谜游戏和与之相伴的农耕游戏。 结合怪物也会掉落家具的设定,让玩家在厌倦了种田之后,依然能有一些乐趣。 没有理由直接关闭游戏。

更长的挑战

从测试的内容来看,《前传》应该会采用按季节更新的方式——这很正常,毕竟是暴雪的《暗黑破坏神3》推动了按季节系统。 但为了满足玩家在更新层面的需求,我们需要面对日益复杂的挑战。

每个新内容(装备、职业等)都会与现有内容产生潜在的组合,这也意味着设计难度会随着游戏内容的丰富而逐渐增加,但玩家需要游戏不断引入新内容,这一点是矛盾的。

针对这个问题,《暗黑破坏神3》处理的方式是在数字后面加0:

这显然违背了暗黑与BD自由组合的理念。 而这也是《前传》未来必然面临的问题。

/结尾/

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