新品榜、人气榜No.1
不仅如此,该游戏在好游快报平台上已有超过97000人在玩。 不仅位列B站人气榜第一,评论数也超过26000条,可以说话题度十足。
相比很多玩家对游戏的养成元素和动作手感的感受,我在体验游戏时,却被深红和黑色的主题颜色所吸引。 这种色彩主题色彩组合不仅在竞品中非常显眼,而且也反馈到了游戏中。 性能成为了游戏玩法中极其突出的部分,这对于一个主要负责《碧蓝航线》程序的开发者来说是很少见的。
官方PV画面,游戏中有很多很暗的颜色
本文将重点介绍“黑”和“红”的魅力。
红黑美学与网络世界观的巧妙结合
在谈论颜色之前,我们先来了解一下游戏的世界观背景。
《深空之眼》的世界观结构是以现实社会被一场灾难摧毁,幸存者将意识上传到数据网络“Gaea.Zero”的设定。 在虚拟网络空间中,他们与名为“幻视”的怪物展开战斗。 当然。
因此,游戏的美学不仅要有科幻风格的炫酷感,还要体现网络空间的独特气息。
因此,首先在主色调上,《深空之眼》的环境色是非常重的黑色。 除了常见的红黑配色外,有些场景可能会搭配深灰色、土黄色、深紫色等暗色调,呈现出一种很冷的氛围。
场景的主色调又暗又深
再加上游戏中大量使用块状场景雕刻,呈现出的效果与 的动作游戏《Chain》非常相似,带来了虚拟空间中常见的那种幽闭、空旷、深不可测的环境。 的味道。
空旷、矩形、单色暗色调是虚拟空间的经典组合。
在人物方面,游戏主要基于NPR的卡通渲染,但在一些细节上,也结合了PBR的写实渲染,使得游戏的丝袜、金属、机械材质都有了很大的提升。
纹理可以拉伸,即使是全黑的角色,在极暗的场景下,也能更清晰地看到不同的盔甲和服装。
在明亮的环境下更为明显,但也凸显出人物的头发、肤色、光源效果稍差。
此外,为了实现材质的更大表现力以及与设定的最大程度融合,游戏在角色的雕刻上大量使用了功能风格。 所谓“机能风格”,是一种源自赛博朋克文化的服装潮流。 最明显的特点是颜色以深色调为主,配饰多为金属,整体装饰配饰相当夸张、抢眼、有金属感。 反光材质有很多如皮革等,也可以采用塑料透明材质,所以材质效果非常明显。
现代功能美学
《深空之眼》中人物的机能风格,有的更现代,有的更机械。
同时,功能性服装喜欢方便活动的服装,如夹克、忍者服、热裤、紧身衣等; 它具有很强的功能性和灵活性,也可以在恶劣的网络环境中创建低级环境。 生活方式商业+高科技的结合。
游戏中符合这样服装要求的角色有很多。 比如主角超越,就是露肩外套+修身外套+热裤的设计。
这种设计在大部分角色身上都有体现,包括女主角超越,但有的更有机械感,有的则更多有工装感。
因此,相比很多同类游戏,《深空天眼》的配色显然要暗很多。 这种黑色甚至体现在UI和图标上。 可以说是游戏的核心色彩审美引导。
游戏中的场景可以如此黑暗。 图片来自B站UP主:叫阿灰吧。
那么,把颜色弄得这么深、这么黑的目的是什么呢? 这又回到了网络设置的另一大特点,灯光效果。
说到赛博朋克,无论是古代经典电影《银翼杀手》还是游戏大作《赛博朋克2077》,一大视觉亮点就在于各种炫目的光效。 《深空之眼》也不例外。 在当今大多数动作二次元手游中,《深空之眼》显然使用了最大胆的特效。 特效的范围和规模都非常惊人。 。
黑暗的场景和炫酷的灯光是网络气息的直观视觉表现。
这是因为足够暗的环境色可以让大量明亮的特效片变得更加清晰。 无论是红、蓝、白,还是各种光效,都能够相当抢眼,这使得游戏的画面相当炫酷。 。
不仅是角色的技能,还有评分的评价卡,也会随着角色的变化而变暗或变亮。
不过过多的特效也带来了一些问题,那就是视觉误判。 例如,在游戏中,常见的敌人警告特效很容易与其他攻击技能特效混合在一起,影响玩家对攻击的判断。
地面上的红圈是敌人攻击的预警,但技能特效太显眼,很容易掩盖预警。
不过如此强烈的美术风格,让游戏的第一印象非常出色,也非常契合游戏的主题。 这是一种罕见的艺术设计。 此外,这些风格还可以对游戏机制做出一些补充。 实现艺术驾驶游戏体验的效果。
动作系统美术加成
《深空之眼》的游戏模式主要以1主2副的小队模式运行,动作主要依靠读盘技能的拼贴组合模式。 这被认为是目前动作手游较为主流的形式。
因此二次元动作游戏,游戏的动作基础比较薄弱,游戏的招式幅度不仅大,而且角色出招后动作幅度很大,让人感觉更加飘忽不定; 游戏显然想要将更广泛的机动性+类似于Act游戏的子弹时间的时间停止系统组装成更加敏捷和清爽的感觉。 这和最初的角色超月,以及我第一次画的S角色迷影很相似。 这种机动性是非常惊人的。 的。 甚至一些拥有重火武器的角色,比如雏田这个角色,握感也不是特别强,而且有些技能的特点是范围大、移动范围广。
范围大
大排量
移动范围大,即使是持有重武器的角色,也大多符合这个技能特点。
这时候就可以看到美术和表演效果对游戏机制的加持效果了。
由于移动性带来的角色定位问题,加之游戏目前在公测阶段较为突出,所以对角色视角的控制比较生硬。 往往跟不上人物移动后的位置,导致对焦不准、人物出框、视角错误。 这时候就可以依靠明暗对比强烈下的光效,更加精准的定位,以及给人物添加的光圈特效。 一旦玩家熟悉了,就很容易确定角色的位置。
依靠灯光效果,轻松定位角色位置
另外,飘忽不定的敲击效果也意味着敲击的节奏感较弱,所以更需要用更多的点缀来区分不同阶段的时间差异,营造出快与慢相结合的节奏感。
游戏中,在普砍→小技能→大技能的循环逻辑下,前两个阶段,游戏以时停系统为节奏点。 当玩家巧妙地对比敌人的攻击时,就会触发时间停止系统。 输出期间,打断节奏,输入另一个较慢的节奏,形成快慢结合。 一般来说,在拉入这种子弹时间的时候,很多游戏都会采用比较明显的慢动作切换来给予识别预警,比如《塞尔达传说:旷野之息》中的链接时间。
《塞尔达传说:荒野之息》林克时间的慢动作警告
但在刷机效率较高的手游中,似乎不太适合。 游戏可以使用较暗的环境颜色来突出触发时整个灰白色粒子的扩散效果。 不需要太复杂,能够很快被玩家采用。 认可。 这是对比强烈、色彩缤纷的环境下美术风格的优势。
更难得的是,勇石团队非常重视大招秘笈的表演动画。 很多角色的秘密也会根据不同的情况而改变。 例如,迷影的秘密会根据不同的耐力产生惊人的效果和特殊效果。 不同之处。
短短几秒的时间里,就有很多插入时机和起始位置,与平时的动作衔接得很流畅。 表现尽可能丰富,不仅因为黑暗的背景,还因为许多光效和动态。 更大的空间使用意味着更高的自由度,可以做出更酷的表演; 另外,动画会频繁变换每次表演的视角。 尤其是游戏喜欢放大特写,使用大变焦镜头,营造出角色向前冲、蓄势待发时的力量感,表现的冲击力更加明显。
图片来源来自B站UP主:罗立空的星迹
还有一些秘密的性能示例可以在这里分享。 比如角色真离月读的秘密其实只有三个镜头,但游戏充分利用了紫电特效带来的动感,加上一定程度的镜头。 晃动带来了强烈的动感,仿佛中间的突击镜头是几个片段的拼接。 其实就是突出的光效带来的视觉丰富度。
再比如,《真红与迷影连线的秘密》充分利用了光效和镜头调度,用一抹黑光的闪现来突出角色攻击的变化,再加上时不时的微调来迎合灯光效果和角色的动作都是向上的。 将镜头上移,让单个画面变得眼花缭乱,依靠视觉的丰富性来弥补动作简化带来的操作体验的不足。
图片来源来自B站UP主:就叫阿辉吧
不过,《谜男》虽然好评如潮,但看多了很容易感到无聊。 有点遗憾的是,大招的施展目前没有斩断功能。 希望正式上线后能够成为一个选项。
UI设计与游戏玩法相得益彰
除了核心的动作机制之外,黑灰色的背景足够暗,这也让透明部分的技能和操作UI更加显眼。 因此,图标不需要做得特别大,可以为战斗保留最大视野。 例如,控制的主副角色的大招图标可以做得很小; 例如,一些技能和闪避进度条可以做得非常不显眼,而白色和灰色两种颜色足以区分使用过的和未使用过的,足以让玩家区分清楚。
即使在特效较多的场景下,UI依然能够清晰突出。
同样的,一些操作上的便利也可以直接直观的呈现出来,不需要额外的教程。 还可以减少美术资源的浪费,以一种形式为多种操作提供反馈。 例如,光效可以用来提示很多事情。 比如可以提示角色连击的步骤,也可以提示我们大招准备的完成阶段。
因此,由于游戏美术的个性化处理,游戏呈现出非常直观、炫目的效果。 依靠艺术色彩的强烈对比,可以让游戏在操作上更加友好,并且可以通过视觉效果更直接地提示游戏玩法。 同时,可以更好地控制画面中的美术资源,最大限度地发挥画面的内容。
总结
可以说,就围绕这种赛博世界观的艺术雕塑而言,《深空之眼》调教得非常好、引人注目,并且能够反馈游戏机制。 有些表演效果甚至可以引人注目,令人印象深刻。 深奥,很难想象这是一个曾经以程序闻名的开发者的起点,而且确实做得很好。
但从玩法上来说,一些问题还是比较明显的。 比如之前笔者抱怨的透视问题,也是自从几次测试以来被抱怨较多的问题。 还有一个问题是团队三名成员无法切换操作角色,这也是一个比较被诟病的问题。 另外,触摸手感不够细腻,很多个性化角色的手感差异也不够大,所以操作起来有点遗憾。 毕竟这是一款动作游戏。 有了好的服装,操作的手感和精准度还需要提高。
标题:《深空之眼》评测:红黑美学与赛博世界观
链接:https://www.52funs.com/news/xydt/13761.html
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