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为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?

时间:2024-04-07 03:03:39 来源:网络整理 浏览:0

今年3月以来,中国游戏从业者在不同场合多次提出这个问题,但这并不完全是一个问题。 有时候,潜台词是:“如果你满脑子都是抄袭,那么你只能策划低劣的游戏。” 浪费了一生。”

他的上一部作品《繁荣岛》在框架上“抄袭”了他的前作《部落冲突》,而这一次《部落冲突》则是一款完全不同的游戏。 不仅让大众玩家感到新鲜,就连从业者也感到新鲜。 他们眼睛一亮,都从自己的角度解读了《皇室战争》的玩法。 被提及最多的其实是《炉石传说》。

上海一位游戏从业者在知乎上提问,“为什么中国不能制作《皇室战争》这样的游戏?” 并补充道:

“我们先定义一下《皇室战争》的玩法,包括炉石传说的TCG卡牌+MOBA战斗,以及继承自COC的自动战斗和出兵时机。”

一位深圳游戏制作人这样描述:

“游戏最大的创新在于资源方面……《皇室战争》借鉴了TCG方式,利用互惠性、可预测性、不可控制性三大关键要素来掌控战斗资源; 而它之所以用自然时间来控制战斗资源是为了配合它的即时战斗风格。 两者的结合确实是一个优秀的创意模板。”

事实上,《皇室战争》和《炉石传说》之间大约有3次Raid——从基因传承的角度来看。

“为什么我们不能制作《皇室战争》?” 可能需要提高的不仅是创新意识,还有对独立游戏的重视。

“那么,《皇室战争》借鉴了什么游戏呢?”

作为一个游戏类型的代表,《Raid》可以算是《皇室战争》脚下巨人的肩膀——就像当年《王国卫士》的巨大成功给《Raid》玩家带来的灵感和信心一样。

2011年7月,乌拉圭独立游戏制作团队发布了Flash塔防游戏《王国卫士》。 以其丰富的建筑类型、可控的英雄、精湛的数控,被玩家和业界誉为“杰作”。 几个月后,游戏移植到iOS,继续引爆移动平台。

随着《王国保卫战》引发的塔防新高潮,腾讯凭借敏锐的嗅觉推出了《部落保卫战》,复制了《王国保卫战》的战术玩法,加入了部落建设文化,以数值形式挖掘氪金。 进入一个系统。 然而,自以为塔防数值控制不如资深玩家、“不创新出自己的牌就死”的独立游戏厂商,以逆向思维结合MOBA游戏,开始试水包括“向敌方推塔”。 “一款新的塔防游戏”有两个基本要素:“放了就忘了”。

“新塔防游戏”或许被命名为“放置类推塔游戏”——MOBA游戏中的DOTA和LOL也可以归为广义上的“推塔”,但它们不属于放置类。 《部落冲突》的进攻部分也属于“放置类比塔”,但没有进攻路线。

“类比塔放置游戏”的标准类型中,完成度最高的就是独立游戏制作组。

位于斯德哥尔摩街头,成员只有两名:Johan是主要制作人和主要“后勤”。 他们于2012年6月推出了《Raid》,美术风格和UI都接近《王国守卫》。 2013年12月,推出续作《Raid 2》,延续了上一代的核心玩法并丰富了开发系统,受到了独立游戏界的广泛关注和好评。

作为一款正面交锋的单机独立游戏,《Raid 2》带来了不错的利润,但距离天天赚钱还差得很远,而且游戏本身机制的一些问题也限制了它的进一步普及。

《Raid 2》在中国大陆也有不少玩家。 其内购破解版在不同的应用商店都有收录。 它还拥有许多不同的游戏,如“城堡冲突”、“城堡进攻”、“城堡突击”和“城堡守卫之战”。 翻译过来的名字,而这些名字几乎都与渠道地位更强的游戏发生冲突。 本文译为“城堡攻防”,并不违背其“推塔逆敌线”的核心玩法——尽管有时“城堡锯切”更符合其实际形态。

每个深入体验过《城堡攻防》系列的人都会发现很难不被两种情绪所影响:

首先是爱。 在手机和平​​板电脑上,您实际上可以玩即时策略而不累手指!

二是不满。 为什么到最后就这么折腾,越玩越无趣?

热爱和不满,产生变革的冲动和思维,成为创新的源泉。

“城堡攻防”探索

《城堡攻防》系列的基本形式是将屏幕视为棋盘,双方在一端战斗,实时进攻。 当对手的中央城堡被击败时,就宣告胜利。 城堡的左右两翼是导弹塔和法师塔,提供导弹和暴风雪来辅助攻击或防御。

设计细节大致如下:

1. 单位

《城堡攻防》提供了农民、步兵、弓箭手、骑士四种基本单位,以及导弹和暴风雪两种基本技能。 二代增加了兽人种族皮肤,还有法师(单发伤害高、吟唱时间长)、盾卫(高费强化步兵)、盗贼(可以移动时隐身)、术士(可以降下火雨并造成区域损坏)。 、炸弹哥布林(可以自爆建筑物)和其他新单位。

新的单位可以通过宝石升级和解锁,玩家可以选择其中的5个进入战斗(农民是必选单位)。 同类型单位数量有限制(例如不超过3个农民,不超过10个弓箭手同时在场),并且技能有冷却时间。

2. 资源

游戏的资源系统源自经典即时战略游戏。 虽然战斗双方每1.5秒都会自动获得1金币,但主要的收入来源还是释放农民砍树搬回城堡换取金币。

由于不同的地图有不同的伐木点,所以后期还有栅栏、弓箭手位置、炮塔、钉板等地形元素。 因此,选择伐木点来保护己方农民的运输路线并封锁对方农民就成为了战斗的重要核心。

3. 技巧与细节

“城堡攻防”只能将部队部署在己方地图边缘,不要打扰他们。 士兵直线前进,没有障碍,也不需要追击敌人。 单位不会主动改变方向。 然而,具体到每张地图,可能会存在河流等障碍物,迫使部队线路集中在两三个有限的通道上。

同时,放置基于三的单元。 拥有三级的士兵将升级一级,拥有更高的攻防能力。 和经典RTS游戏《红色警戒2》一样,在战场上击杀敌人也可以让士兵获得经验和升级。

法师塔的法术只能用于防御,对接近城市的敌人造成大范围伤害。 导弹塔是游戏中最重要的技能之一:选择好方向并通过按下的持续时间控制射程。 你可以瞬间杀死对方的农民或者攻击对方的群体目标。 当法师塔或导弹塔被攻破时,相应的法术技能将无法使用。 玩家可以选择忽略双塔,直接前往中央城堡。

宝箱会随机掉落在地图上。 任何单位拾取它们后,都会获得金币、升级、隐身、治疗等福利,甚至可以召唤红龙轰炸大地。

4、游戏节奏

《城堡攻防》的核心问题在于,当双方水平接近时,就会变成一场乏味的拉锯战。 这是模拟塔游戏类型的常见缺点,大多数游戏都无法解决这个问题。

与《城堡攻防1》相比,《城堡攻防2》减少了导弹塔的冷却时间,可以自定义场上的单位,并增加了战场宝箱。 它希望提高技能空间,增加随机变量——效果确实是有的,但对于类似级别的对决来说,单局时间距离声称的“5~8分钟”还是有点远。

皇室战争加法和减法

《皇室战争》的基本形式就是把屏幕当作棋盘。 战斗双方都有一个结局并实时攻击。 当对手的中央王塔被摧毁时,就宣告胜利。 国王塔的左右翼是公主塔。 所有三座塔都可以射击射程内的敌方单位。

当我参与这种游戏类型时,我不仅想减轻紧张感,还进一步将游戏时间控制在3到5分钟。 于是《皇室战争》就变成了这样:

1. 单位

与以往的放置类塔游戏不同,《Clash 》的所有元素,包括战斗单位、法术、技能、建筑,都具有卡牌的统一属性,遵循相同的逻辑。 每种类型的冷却时间和数量限制不再有区别。

在《城堡攻防2》中,场上的单位是从8到4个中选择的,而在《皇室战争》中,单位是“选择然后随机化”。 玩家只能从60多种卡牌中选择8张卡牌作为战斗牌组,并且按随机顺序排列,一次显示4张卡牌,打完后按顺序补充卡牌。

2. 资源

前面说过,在《城堡攻防》系列中,农民的来回伐木是获取资源的主要手段。 资源随时间自然增长的设计初衷是为了不让弱势方被压制到农民连建设都建不了的地步。

《皇室战争》直接砍掉了“农民”主动的资源获取要素。 只有一个以建筑物形式出现的圣水收集器,每9.8秒可以获得一滴水。 随着时间的推移自然增长是《皇室战争》中获取资源的主要手段。

大多数即时战略游戏(包括塔防子类别)的本质是资源交换。 因此,用小费换取大额费用和阻碍对手获取资源是两个核心策略。 在《皇室战争》中很难阻止对手获取资源,唯一的战术策略就是“用小费换大费”。

3. 技巧与细节

在《皇室战争》中,你可以在自己的半个地图上的任何地方部署部队。 突破对方公主塔后,可以将兵力范围向前推进。 虽然都是放了又忘记,但兵力的布置更加灵活,可以让玩家预判合适的出兵时间,给他们更多的操作空间。

《皇室战争》没有任何碉堡、栅栏、弓箭手位置、钉板等地形元素,将敌人路线限制在左右。 无论单位放置在战场的哪个位置,都会主动向固定路径靠拢,而《皇室战争》的行进路径明显短于《城堡攻防》,攻击时间差会有更大的反馈。

《皇室战争》没有战场升级,也没有随机宝箱。 《皇室战争》中的公主塔挡住了国王塔的路径,让玩家无法绕过它到达核心。

4.游戏节奏

《皇室战争》的基本游戏时间为3分钟,其中最后一分钟的资源获取速度会加倍。 如果3分钟后没有分出胜负,则有1分钟的“猝死”时间。 平局是可能的。

综上所述,《皇室战争》除了卡牌类型大大丰富之外,其他系统几乎都是减法逻辑。

这种减法逻辑本来就和子类型的分化一样——所有放置类模拟塔游戏都希望尽可能鼓励进攻,所以对传统即时战略的元素进行了选择。 《城堡防御》和《皇室战争》中没有治疗单位,因为它们害怕拖慢游戏节奏; 他们也没有战争迷雾,因为增加未知风险会抑制进攻热情——尽管大家都知道治疗,但Buff辅助单位和战争迷雾可以增加战略空间。 玩家放置的建筑会慢慢掉血,野猪很长时间不会被砍。 这都是因为要保护进攻单位,防止龟缩盛行。

《皇室战争》确实解决了以《城堡攻防》为代表的放置类模拟塔楼游戏的老大难问题。

尽管这可能会带来新的不满。

中国人又不是没有尝试过

一位前Touch员工在知乎上感叹:《部落冲突》上线九个月前,他就想出了一个和《皇室战争》非常相似的想法。

一位游戏开发者“凯凯”在同一个问答中表示:2015年5月和6月,(我)在以前的公司花了两个月时间制作了一款有农​​民和愿景(即战争迷雾)的游戏,有两个资源。

类似的叙事还有很多部落守卫战9-1,大多受到知名作品的启发,从即时战斗或资源消耗到扩大战场深度进行创新。

但结果是一样的,没有成功。

创始人兼首席执行官 Eka 在接受采访时回答“哪些游戏给你留下了深刻的印象”并列出了以下列表:

《沙丘2》、《模拟城市》、《猴岛的秘密》、《文明》、《命令与征服》、《X翼》和《NHL'94》。

认为相当一部分国内开发者游戏经验很少,只能通过《智龙迷城》、《糖果粉碎传奇》、《部落冲突》、《炉石传说》和《刀塔传奇》来构建认知维度是有偏见的,但他们确实受到当前商业杰作的限制。 不止一位开发商反映,游戏玩法创新无法获得认可,因为投资人、老板甚至渠道都倾向于追随上述作品的潮流。

这种步步为营甚至让“抄袭”的选择变得单一。

一位开发者“司马奔腾”向大家分享了他在2011年遇到的故事:一位审稿同行在网上发现了一款​​名为《》的网页游戏。 全公司都认可它的玩法模式,提出先做手机。 结尾。 但该公司的“理念”是“Zynga 做什么我们就做什么”。 老板以“Zynga没有做”为由拒绝了。 几个月后,《部落冲突》主创团队跳槽制作了《部落冲突》。

随着全球发行水平的提高,抓住时间差距和本地化差距来创造山寨变得越来越困难。 与原作正面同质化竞争,无异于孙膑介入之前田忌赛马,毫无生存机会——如此看来,九死一生的创新还是可以接受的。 对比了《城堡攻防》和《皇室战争》并梳理了类比塔放置游戏的脉络后,创新方法论并不复杂。 只有像暴雪创始人这样的天才中的天才,才能创造出地球上独一无二的革命性玩法。 从暴雪到创新同样有价值。

引人注目的独立游戏有很多,但能够完成各方面并取得商业成功的却寥寥无几。 当一款游戏让人上瘾但不够满足时,它可能很快就会成为支撑另一款成功游戏的肩膀:

《皇室战争》的开发体系完全不符合中国游戏开发者的习惯——拥有极其臃肿的开发体系,辅以各种操作。 《皇室战争》只有一条开发线,没有VIP、月收益等保障,为了控制内容消耗速度,我们不得不简单粗暴地拉伸——如果不付费,您必须等待 3 至 8 小时才能打开盒子。 而从盒子里抽出的牌也被不少玩家批评为“与‘巅峰对决’套牌正好相反”。 一组用户的习惯被培养了,而另一组玩家的习惯仍然存在反感。

《皇室战争》缺乏战略深度源于权衡。 省略的部分或许不无乐趣,但不符合“4分钟战斗”的核心目标。 有多少人痴迷《炉石传说》,有多少人怀念被育碧坑的《魔法门:冠军对决》。 游戏的乐趣取决于内容的密度,而不是表面的长度。

游戏的方式就是一一放松。 《部落冲突》既有建设,也有战斗,而《皇室战争》只有一种PVP玩法,这不仅对DAU提出了巨大的要求,也让每一场战斗从头到尾都紧张起来。

《皇室战争》的扑克牌池为8张牌。 如果增加会发生什么?

……

对以《城堡防御》为代表的“放置塔防游戏”的喜爱与不满,催生了《皇室战争》。 对《皇室战争》的喜爱与不满会产生什么?

答案只能由中国游戏开发商来书写。

标题:为什么国内做不出《皇室战争》这样的游戏?
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