刀剑封魔录连招高分,刀剑封魔录真正的战斗技巧
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剑气蔓延三万里,一剑光冰冻十九州。
如果有一款武侠游戏诠释了这句话“一剑气可行三万里,一剑光可冰冻整个九州”,做到这一点的游戏是《刀剑封魔录》(以下简称“剑”)。)而已。终极武侠动作系统,你也能做到。让我们看看我在比赛中技能成型后的感受。
当我以剑驰骋天地时,剑气如闪电劈天,剑气虽快,但我的身体却更快。就从几丈远的地方开始,剑气还没出,我的剑已经到了那里,几个招式过去了,对方却没有察觉,以为无害。当我收起剑,转身的时候,另一个人的身体被劈成了碎片,鲜血溅得到处都是。
刀剑动作系统将武术动作的精妙之处诠释得富有表现力和逻辑性,而不是简单地通过文字或动画来表达。很多武侠、仙侠游戏都采用回合制游戏,但这并不能体现武术动作的乐趣和精妙之处。而我们要安静如处女,我们要活跃如处女,脱土,我们要能量随心流动,人剑合一。
剑正传CG 剑如流星冷九州
网上有很多关于《圣剑与恶魔》的文章,如果您想了解《圣剑与恶魔》的背景信息、基本概况和游戏特色,请阅读本文。
Neko大师:15年前,中国也创造了暗黑破坏神。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/31471653
《刀剑封魔录》是一款中国黑暗风格武侠动作游戏,于2002年首次发布。 2003年,支线故事《上古传奇》发售,自发售以来就被很多玩家认为是经典。游戏美术和玩法水平基本达到国际顶尖水平。
我们这里就省略详细的游戏背景资料,直接进入剑的详细分析。我在想如果我做一款这样的武侠动作游戏我会做什么。本文纯属我个人分享的剑妖印记。
在盗版猖獗的时代,制作可以作为副本出售的独立游戏并不容易,而且风险很大。团队的资源肯定是非常有限的。俗话说“刀必好钢”,这把剑实际上用有限的资源,将几个关键功能实现得近乎完美。
优秀的艺术表现力:光讲故事就够了,但表演融为一体,达到艺术水平。以中国古代神话和历史为背景,通过美术、界面设计、场景和音乐设计,打造一个神魔狂舞、妖怪横行的世界,描绘一场波澜壮阔的降妖之旅。核心。一个完整的建筑游戏。原创游戏玩法:深度的战斗系统和连击玩法,体现武术的精髓。整个动作系统将打击感和战斗紧张感最大化。有趣而深刻的周边系统:《刀剑》将中国文化的精髓融入到游戏中,让游戏内容不仅有趣,而且分量十足,值得一玩再玩。 《剑》呈现了一个妖魔鬼怪横行、万物毁灭的黑暗世界。
《亮剑》的核心概念是一部取材于中国古代神话和历史的英雄史诗——,一个普通人类英雄惩奸除恶、战胜妖魔鬼怪、恢复世界和平的故事,我正在画。游戏描绘了一个妖魔鬼怪横行、众生化为废墟的世界,美术风格黑暗、阴郁、写实,音乐与场景完美融合。
主线故事是一个普通的故事,但过程当然是非常惊险的。
他是一个能够与怪物战斗的骑士,也是一个来自未知时空的人。在鲁邦、沉万桑、干将、莫邪、李靖、红拂女、孟良和阎王的帮助下,他从人间一路战斗到了绝龙岭,然后又下地狱。从那里来回。地狱法阵,与封魔宫相遇,周大魔王全力战斗,最终获胜。
纣王原画
或许制作组也觉得这样的故事太过简单,缺乏多样性,所以外传的剧情变得更加曲折、诡异、密集。
上古传说的故事背景设定在主线剧情40年后。堪比恶魔或天将的车夫再次出现在这个世界,赤宇爱上了它的力量,他的灵魂降临在救世主身边的信徒身上,带领他们对抗天将,解放了一切他们的灵魂。骑士被迫做出两个影响人类世界未来的选择。玩家可以选择加入赤宇军,让人类世界拥有与另外两个世界抗衡的力量。你可以选择反击族人,恢复人间的秩序,但你会被天界和人界视为威胁并被追杀。
崔娟、神韵、岐波、中年沉万三原创插画
《外传》设有多种结局选择,挑战玩家的善恶感,在不断击败妖魔鬼怪的过程中,玩家会产生善恶的想法。什么是正义?什么是邪恶?就算是天将,在人间肆意妄为,也该被杀吗?天下已成废墟,天主为何不关心?杀死了守护邪灵的天将,世界似乎恢复了和平,但远古邪教首领却被释放了。这是错的吗?惩奸除恶,做一个侠义之士,他的所作所为居然帮了坏人,放出了大魔池鱼,而池鱼又杀了沉云和沉万三,那么池鱼到底该不该杀他呢?不过,既然天道长期压迫人间,人命实在不值钱,难道我们不应该趁这个机会,联合蚩尤一起对抗天道,争取真正的独立吗?人类世界?
从故事的角度来看,《外传》的故事固然更加曲折、诡异、发人深省,但这只是表面的味道,并没有深入探讨玩家选择的更深层次的后果。玩家选择仅以文本形式显示。作为一个玩家,我还是想杀了他。直到天堂。
《亮剑》的故事细节还不够丰富,很多问题只是简单触及,当然还有玩家想象的空间。为什么最近天将们会在人间界做出如此坏事,天界又是一个什么样的世界呢?整个人类世界的情况如何?虽然背景看起来很宏大,游戏的布局也比较小,但这种世界观允许更多的文字和对话,让游戏变得非常宏大和史诗。部分是由于时代的限制,《剑与丸六》的整体游戏框架大量采用暗黑破坏神系统,偏重战斗,缺乏叙事,与很多对话和角色丰富的RPG游戏相比,质量肯定是逊色的。
《亮剑》讲述了一个尘封的上古故事,选择从中国古代神话和历史中取材。这是正确的方向。而《亮剑》则利用财神沉万桑、风尘三侠(秋贝格、李靖、红虎女)等脍炙人口的人物和故事,将不同时代的历史名人在同一时空汇聚在一起。我选择了收藏。将军莫邪、欧亚子、葛洪、黄道婆、潘公叔、陶弘景等。这让整个世界显得难以置信,仿佛是一个敷衍的游戏加上一些认真的雕刻而成的。
这并非不可能,但问题是这样的设置并不能让故事变得现实或可信。游戏并没有真正解释为什么来自不同时空的人会被传送到同一个时空,只是当邪恶能量太多时时空就会扭曲。也没有解释为什么这些名人会进行时间旅行,或者他们的独特之处是什么让他们被选中。因为每个人的台词都很少,所以当各个时代的人物时光倒流时,他们似乎并不惊慌,他们似乎并不想回到原来的世界,也没有说什么与自己时代的差异。Ta。这个时代不同了。游戏中的时空之旅非常微妙,事实上,这些NPC只是以著名的历史人物命名的。
如果你用连击控制敌人的背部,你将无法看着每个人无休无止地使用连击。如何使用连击动作让战斗感觉无意识且来来回回?
因此,连击的设计应该让敌人无法轻易被控制。必须能够有效地阻挡或躲避敌人。如果你想进攻,就能打他们一个措手不及。你也可以攻击敌人然后躲避他们。当然,也可以反复攻击被阻挡的敌人,使其无法阻挡。敌人也有霸体,即使受到攻击也无法控制。连击过多或击中某些招式后,敌人可能会倒地以避免无限连击攻击。
注意:“你也可以使用不可格挡或可以突破格挡的技能。剑强调并放大了连击的功能,所以要小心符合本文的技能。应对过于强大的连击如果有闪避动作(太难执行,动画昂贵,逻辑复杂),你不应该简单地打破敌人的格挡。当然,不连续连接的突破格挡技能也可以((例如:剑客的雷霆和剑客的流星顶可以吹走被阻挡的敌人)敌人)剑也有狂暴招式,无论格挡与否,都能造成大量伤害。你需要攒钱。
这些逻辑和格斗游戏设计非常相似,所以可以借用一些成熟格斗游戏的概念,比如漂浮、超级必杀、投掷技能等。当然,刀剑毕竟是一款2.5D自上而下、平面运动、纯PVE的游戏,但横向运动和纯PVP的格斗游戏在设计上还是有很大区别的。
独特的剑操作方式
武术格斗中,双方通过移动、格挡、闪避、跳跃来应对对手的攻击。为了说明来回的战斗和游戏过程,剑赋予玩家更多的格挡、躲避或突破障碍的能力。玩家可以格挡,但格挡是方向性的,只能从前方格挡,从后方攻击的敌人可以击中玩家。玩家还可以通过在敌人周围滑动来进行传送,但这种躲避需要先锁定敌人,然后围绕敌人传送135 度。
该剑基本上采用了与暗黑破坏神相同的控制方式:可以移动到鼠标点击的位置,左右点击使用普通攻击和技能,点击鼠标选择目标即可。为了让玩家更容易向正确的方向进行格挡,行走时如果附近有敌人,主角会自动面对最近的敌人,并做出动作来警告敌人的接近。
事实上,在《Sword》中,玩家可以即时改变任何动作的攻击方向,行走或奔跑方向都可以即时改变,角色可以用鼠标向任何方向攻击或移动。时间。因此,对于无法立即切换方向的动画,动画会出现在一个方向,但实际移动会在相反的方向。例如,一个和尚将头向前倾。即使你向左按,如果你用手指指向,即使你将鼠标向右移动,身体也会向右移动。它的操作感非常好,因为你可以瞬间改变方向。无论你的手指指向哪里,它都会毫无延迟地击中。它是自上而下的视图,因此很难注意到动画的瞬时变化或失败。 (不过还是很惊讶《剑》在切换动画方向时没有动画融合,也没有旋转速度的概念,真羡慕当时游戏整体制作质量还没有那么高的时代和厂商。))各种大作随玩家喜好而定,你可以随心所欲地实现游戏玩法。 )
剑的控制方式仍然以暗鼠标点击和辅助键盘为主,所以如果你用鼠标创造出流畅的连击,并且这些连击由不同的技能组成,你可以使用连击编辑。将不同的技能和常规攻击组合成连击后,只需不断点击右键,每次点击都会执行一系列的动作,并且通过鼠标控制动作的方向就可以轻松执行动作。美丽的组合。
编辑连击和装备的界面风格非常简洁。
当然,每个剑技也可以分配到键盘上不同的快捷键,让玩家灵活方便地解锁不同的技能。目前按下技能快捷键只能切换鼠标左右键绑定的技能,而要释放则需要再次按下相应的鼠标键,所以剑键盘操作只是一种辅助,是这样的。小家鼠。有些动作游戏,比如DNF,也采用键盘操作模式,所有技能都绑定键盘,按下就释放,自由度非常高,但像剑一样,需要20个可操作性才能进行连击30次。还是太贵了。
因此,以剑和鼠标点击为主要输入,键盘为辅助的操作模式,虽然很难动态改变技巧,但可以显着降低高速连击的操作门槛。旁注:控制剑实际上只需要鼠标左右两个按钮(或一个按钮)。 Combo编辑让这个操作系统非常适合现在手游的操作方式。左边的轮盘控制攻击。右侧的轮盘是一个大按钮,您可以单击它来执行操作。
2、如何打造一个有趣又有深度的连击系统?
一旦您确定组合游戏玩法是游戏的核心部分,问题就变成了如何构建多样化且有趣的组合系统。
首先,别看剑,每个角色只有12个技能,但是有很多技能是连续使用的,当使用一次、两次、甚至多次时,行为和效果都会不同。不同,所以它实际上有多种用途。 1个技能相当于多个暗技能。比如龙腾每次使用时都会将敌人高高举起,第三次将敌人高高抛起,意味着连续使用威力有加成;剑客的三环月套装猛击左、右、最后地面,造成巨大伤害并将敌人击飞。最典型的攻击就是各个角色的普通攻击,剑士为4段,剑士为3段,女主角为7段。最后阶段在击倒敌人的同时造成大量伤害。因此,可以说即使是连续的动作也能创造出连击。
理论上,技能的自由组合如此之多,粗略估计你可以产生13(12个技能加普通攻击)的18次方(最多可编辑连击数为18)的连击,但实际上要多得多。比起那个来说。编辑后的组合允许您在一系列组合之前和之后放置其他组合。系列中的连击除非击倒怪物(不会飞走),否则会无限循环(假设编辑的连击中的所有动作)连击的变化如此之多,这就是为什么它吸引了无数玩家和探索的原因他们自己的连击就好像他们在创造自己的武术一样。艺术。
当然,如果任何招式的组合都能产生强大的连击,那么游戏就会变得无聊,探索的乐趣也会很快消失。为了让编辑出来的连击变得熟练、有深度、有差异化,需要记住的是,大多数连击威力平平,只有遵循一定规则、需要一定操作技巧的连击才能打出好的连击。
如果您要进行设计,您会设计什么规则来增加组合的深度?
选项1:尝试一下你的攻击时机(需要一定的反应能力;例如,如果敌人上升到一定高度或占据一定位置,敌人就会腾空或挣扎更长时间)。我再打一次。是可以吗?选项2:击中不同的部位可能会产生不同的结果。通过攻击怪物的特定部位,例如弱点或支撑点,你可以让它们站立得更久或更容易受到连击。例如,你可以灵活移动以击中更好的区域并进行更长时间的打击,例如,你可以通过击中对手的头部来击晕他们。选项3:怪物有自己的身体平衡。连击过程中,你需要平衡各个方向的打击,防止怪物摔倒在地。如果怪物倒地,连击就会被打断。选项4:有些动作是实用的,例如使怪物漂浮或眩晕,而其他动作则增加连击数和伤害。功能技能有使用限制,所以为了创造连击,你需要平衡地交替使用功能技能和连击技能。选项5:利用格斗游戏严格的帧判定。每个动作都有一个向前平移、一个点击窗口和一个向后平移。攻击敌人后,敌人会被眩晕一定帧数。只要持续攻击,敌人就会被击晕。在眩晕状态下攻击敌人会造成眩晕,继续连击,一旦敌人从眩晕中恢复,你可以反击或格挡打断连击,否则敌人可能会倒地打断连击。这种方法需要玩家熟悉自己和怪物各自的动作、移动速度、难度等。比如说我的出手速度快,所以我可以更快地击中你,我会利用这一点,在释放技术后的困难时刻,一个短而快的技能会击中你的面前。马苏。这种方法对于PVP格斗游戏来说效果很好,但是对于PVE游戏来说也足够深入,但是太硬核了,不一定好玩。方案六:基于物理碰撞(或模拟部分物理)的连击武器的重量和强度以及敌人各部位的重量和速度决定了打击的方向、速度、刚度等。例如,向上挥动武器会对敌人施加向上的力,使其飘走。这种方法很机械,但又显得过于理想化。它不仅设计上很难控制,玩家也很难控制,但它非常逼真。一旦开始,玩起来就非常容易。新一代计算能力的扩散可能会导致此类行动。一款游戏诞生了。我们列出了许多可能的解决方案,但是剑是如何制造的呢?
首先,如果连续使用同一个连击技能,连续使用2-3次后,最后会被压倒或被吹飞,从而打断连击。如果某个技能在连击中出现太多次,该技能就会失去漂浮或击倒怪物的能力。每个剑技都有三个不同的等级(入门、精通、精通),熟练程度越高,该技能在同一连击中出现的次数就越多。所有剑技都没有冷却时间,因此前两个是必要的,以防止轻松的无限连击。为了持续不击中你的剑,你需要在短时间内连续攻击敌人,如果一定时间内不攻击,敌人就会倒地或从地上掉下来。空气。敌人的漂浮时间和僵硬时间仅与攻击动作有关。其次,从招式的动作层面来看,自然衔接的招式间隔时间短,连击更容易成功。每个技能释放后都有一个返回位置(攻击后摇摆),如果连接到下一个技能成功,则返回部分可以省略,直接释放下一个技能,在两者之间创建一个过渡。 可以做。移动。需要的时间会更少。进行连击时,如果两个动作之间的动作非常僵硬,过渡时间较长,比如上一次攻击是从上到下的斜线,下一次攻击是下一个动作,那么连接很可能是破碎的。从下往上挑选。动作非常一致。如果上一个动作是从上到下,下一个动作是从上到下,则他的第二个动作的开始是重新定位武器并按照指示开始。技能动作也是原创设计。具体来说,气斩是从下往上挥剑,而气凝则是向下挥剑,所以气斩和气凝是无缝衔接的,如果气凝向下斩,则接着是向下斩。角色将剑举到最高点进行普通攻击。因此,每个动作必须衔接自然,才能流畅连击。这些机制需要想要编出流畅连击的玩家深入观察并尝试多种方法来掌握每招的特点。回答完这些之后,我们来对比一下我的建议,看看剑法的优缺点。
优点是剑连击根本不考验你的反应。您不需要知道动作的时间。你所需要做的就是继续向敌人推进。无论玩家按多少次(当然,注意不要按得太慢),动作都会执行如下:组合表中的每一步都会依次执行,没有任何延迟。这种方法对于玩家来说非常容易上手,他们只需要专注于编辑连击和控制攻击方向即可。
当然,这种方法不区分攻击部位,难度很大,而且敌人整体较小,导致玩家很难控制攻击部位,只有攻击大型怪物的人,比如怪物猎人,才能区分。不同部位的肉品质。当然,未来如果情况允许的话,我希望能够在武术动作游戏中通过身体部位进行攻击,当然整体游戏设计也会朝着不同的方向发展。
缺点是机制简洁而不统一,规则也难以理解,迫使玩家需要探索每个技能的特点、连击列表中可以包含多少个、以及如何将它们很好地连接起来。但好在这些技能的可见度和反馈度都非常高,而且不像游戏规则中隐藏的公式或者表格中规划整理的数据,玩家可以一次又一次地尝试,从而提高每项技能的表现,特性是可以慢慢学习的。
那么,如何才能在规则的基础上增加连击玩法的深度,同时也增加连击本身的快感呢?连击快感的来源是击败大量敌人的快感和成就感。称霸他们,不仅仅是炫酷的动作,最重要的是强大的动作系统。
3. 组合享受的重要来源—— 影响力
战象将剑客轰飞,当剑客看向剑时,整个屏幕都震动了。感受着剑客流星片的活动范围,被推了进去,战象跳了出来。
关于剑的冲击力的文章有很多,但我认为剑的冲击力被表现到了极致,非常精彩。
剑击感的来源:
每个动作的动画,无论是英雄还是怪物,都非常逼真,动作幅度与动作的力量和速度成正比,幅度大意味着力量大,速度快,各种动作给人一种力量与速度,充满情感。许多动作都是先执行然后释放,并伴有特效(脚下旋风)和音效(凛冽的风)。适当使用音效声音越大,攻击越激烈,尤其是使用武器的声音越大,威力就越强。你可以听到震动大地的轰鸣声、金属与铁相撞的各种声音、刀剑的音效等每一个细节。
一名大剑客与两只妖猴纠缠在一起,金铁碰撞,火花四溅。
适当运用特效。当你受到攻击时,星星会闪烁的特殊效果。每当星星闪烁时,就表明您已受到攻击。蓝色星表示轻攻击,红色星表示强攻击。而且,人物和怪物的手脚都有特殊的蓄力效果,表明他们拥有足够的力量,可以进行很强的攻击。还有鲜血喷溅的特效、金铁碰撞产生的火花、撞击地面的火花、地面高速飞起的灰尘以及各种冲击波效果,而这些冲击波也在地面上留下了撞击痕迹。屏幕适时振动。大的动作都会伴随着屏幕的振动,表面的力量足以震动整个地球。目标的反馈是准确的。被格挡时会产生被压碎等特殊效果,根据时机或晃动,表示怪物受到猛烈攻击,会表现出将怪物推回、肢解、投掷(投掷)等暴力动作,或者让它飞得很远。玛苏。 《刀剑》的另一大特色就是动画幻影的应用。快速的动作可能会在屏幕上留下一些幻影,以反映动作的速度和微妙,但这并不像《龙腾飞》或《龙抬头》那么糟糕。还有一点就是操作的即时性。在单机游戏中,操作基本没有延迟,但是操作的执行可能会有延迟。行走、攻击、改变方向等动画瞬间改变剑,不存在任何延迟。动画融合处理,所以没有延迟,拿在手上的感觉非常好。当你进行操作时,角色会立即执行,让玩家和游戏角色仿佛是一体的,从而达到一种遗忘的状态,甚至是人剑合一。战象被剑客攻击,身体不断颤抖。
4. 我可以对组合设计提供哪些反馈?
连击这么新,但是相应的游戏反馈是否意味着怪物流血更快,控制怪物时间更长,因此被怪物杀死的风险更低?还有,你可以在连击中添加什么样的反馈?首先,能够进行连击本身就非常令人满意,所以添加的反馈不应该破坏这种乐趣。奖励不应该太实用,以至于掩盖了连击本身的乐趣。这是正确且一致的。组合功能。奖励可以增强这种乐趣。
可能的反馈包括,例如,当连击次数超过一定程度时,屏幕聚焦在主角身上,然后整个屏幕变暗,营造出黑暗中被杀的氛围,或者变得很难看清主角。其他角色的动作等等。屏幕上的怪物变得更慢,主角杀得越多,它们就越集中,让玩家更难受到其他不守规矩的怪物的攻击(类似于Bayonetta的女巫时间)。
反馈1:系统评测及追加掉落
又比如,连击数量越多,连击就越复杂多样,掉落的怪物也就越优质。这正是剑的作用;当连击达到一定数量时,屏幕上会显示连击数量,当连击完成时,给出分数,并给出达到一定分数的怪物一个分数。分数越高,掉落的物品越好,而且由于没有上限(顶宝石剑墙和封印墙都可以掉落),玩家可以使用更多的连击来击败敌人。这也显着扩大了游戏的技能上限,如果你玩得特别好,你可以赚取更多,而更高的难度则需要这些额外的奖励来增加属性和材料。
反馈2:怪物肢解系统
我用一连串暴风雨般的招式攻击怪物,但你打了那么多招,怪物就算死了,也不会毫发无伤吧?就算没死,也最好把零件扔掉吧?为了让冷兵器斩击连击更加真实,剑还提供了怪物肢体肢解系统,将怪物的左右手、帽子、身上的装饰品、武器,甚至整个下半身都砍下来,也能做到。在断肢模式下,战象的长鼻子和帽子以及熊的狼牙棒可以被切断。很有意思。如果我能把它捡起来卖掉换钱,我会很高兴。从功能上来说,你可以通过切断某些部分来限制怪物的能力。如果幽灵士兵右手拿着刀,左手拿着盾牌,砍掉他的右手就可以防止他砍到你。刀。他只能踢或扔盾牌。呈现上,玩家的暴力攻击撕裂怪物的皮肉,导致血肉飞溅,视觉震撼,极其逼真。 (随着游戏评论和评级变得更加严格,人形机器人被切断肢体或肢解尸体的游戏几乎没有,游戏的杀戮性能明显下降。)
针对剑的断肢能力,我们为武器添加了锋利属性,越锋利越容易砍断怪物的身体部位,但如果连击时砍掉了怪物的身体部位,会被断绝的,有这个可能。它承受住攻击的力量并被摧毁(即使你继续攻击或反复鞭打它,怪物的身体也会完全粉碎成碎片,变成一滩烂泥)并掉落,中断连续的攻击。如果锐度值太高,连续攻击就会变得困难,玩家就必须取得平衡。
反馈3:选择正确的移动方向将帮助你更有效地割草和进行连击。
事实上,这种以连击为中心的动作系统要求怪物拥有比暗黑破坏神3的“一击必杀”更高的生命值。不然的话,小怪一连接就死了,经验也就没有了。一场有来有回的战斗。事实上,需要2-3组连击才能击败许多怪物。 Boss通常需要10组连击才能击败,有些甚至更加困难。因此,合理使用连击是击败敌人最有效的方法。否则,在多个地点与怪物战斗会增加被杀死的风险。这样一来,割草的感觉就没有那么强烈了,但是打败怪物也比较困难,而且如果你花时间经常打败一种类型的怪物,你很快就会感到无聊,所以剑就不会割草了。另一种割草方式。
连击中的方向控制也很重要,剑为控制方向增加了更多反馈,以防止连击失控。剑式割草:近战攻击可以攻击附近成群的怪物,符合冷兵器特性,但需要调整攻击方向以有效连接更多怪物。其他怪物的攻击也会被打断,甚至可能将玩家击倒。这弥补了有太多敌人需要杀死且无法被消灭的重复感觉,并允许具有一定技巧和深度的战斗。
同时,许多招式会朝一个方向击中怪物,将怪物推开。有些技术本身就具有位移。再加上复杂的地形和环境,怪物有碰撞体积,因此它们的方向会发生变化。一是击中目标,二是在有利的地形中击中怪物,比如将其开到角落里,击中人多的地方割草,或者边走边击中。避免怪物攻击可以让你的连击更有效、更有深度,并给你更多的反馈。
我们已经解释了连击游戏的框架,但是怎样的内容设计才能丰富游戏内容来匹配这种玩法呢?
?可以配合哪些系统让连招玩法更丰富多变? 上篇总结 说了那么多,其实我是想引导读者理解设计游戏的思路,尝试自己解决设计时的每个问题,进而设计自己的游戏。分析游戏绝不能从中间出发看到什么、借鉴了什么就认为游戏理所当然就应该是这样的。各种分析刀剑的文章都说其将暗黑类型和格斗玩法巧妙地结合在了一起,说得轻巧,这两种类型是随随便便就能结合的吗?暗黑和格斗玩法的各种细节都被采用了吗?我们看到刀剑只是按照自己的设计需求部分采用了暗黑的框架和格斗玩法的理念,并且有很多原创的部分,那么说“将暗黑类型和格斗玩法结合”这样的结论有什么意义,甚至是倒果为因,只不过长得像这两个类型就这么说。 分析游戏要从最根本、最核心的点出发,慢慢发散到每一个设计,以致于方方面面(美术、UI、音乐、交互等)的设计。所以对游戏的分析重要的是对设计思路的分析,从而明确每个设计都是怎么从核心长出来的,任何无源之水的臆测和表面的理解都是不够的,直接采用某个游戏的设计而不明白背后的原理问题是很大的。 这一篇讲了一下刀剑选择的核心故事背景,深入分析了一下刀剑玩法的构建过程,同时也让大家看到了这个构建过程中其他的可能性。刀剑的动作系统至今玩来都很有魅力,连招非常爽快,操作容易,变化极其丰富,所以这一套战斗系统很值得我们学习。 下一篇我们将继续探索如何配套这一套连招玩法和故事背景进行内容设计,包括不同风格的英雄、怪物、关卡以及装备成长等的设计。 专栏地址: https://zhuanlan.zhihu.com/p/49284210