简介:提高界面的品质和体验是游戏UI设计师始终追求的目标,但纵观人类艺术的发展历程,无论艺术形式如何变化,表达情感、讲述故事的本质始终没有改变。村上春树在他的处女作中说:“存在是表达的。如果什么都不能表达,它就不会存在,文明将归零。”作为一名游戏设计师,我应该如何表达这一点? 1、从游戏场景设计开始场景设计已经成为游戏设计界的共识,但这种效果第一次让我震惊是在2009年,当时玩家通过手臂上的全景投影用《Dead Space》查看地图,我做到了。从那时起,世界构建、位移、场景设计、3DUI都成为游戏设计行业的常用术语。 2000年代初,主机游戏就已经开始开发基于场景的游戏界面。在2009年的论文《Beyond HUD》中,正式提出了叙事表征(diegetic UI)的概念,UI也分为两个维度:“是否在剧情中”和“是否在游戏空间或不。”事情就这样完成了。游戏的UI大致可以分为四种类型。
《Dead Space》 (2008) 首次为游戏带来场景UI
法格霍特,E.洛伦松,M. (2009)。
UI场景分类诚然,场景化UI设计具有出色的表现力和代入感,可以说是高品质UI的代名词。但另一方面,它也存在制造难度大、成本高等问题。同时,基于场景的设计并不适合所有游戏类型和界面,例如游戏子系统和弹出界面。 2、令人振奋的是,并不是所有的界面都可以场景化,但是当设计一个由于各种限制而无法场景化的界面时,如何才能更具表现力和沉浸感呢?是吗?场景化只是一个设计方法,重要的是其目的。自人类艺术诞生以来,艺术的职业和形式已经发生了变化,但其核心是讲述故事和表达情感。虽然不像生动小说那样具有强烈的视觉冲击力,但却能提供很强的临场感。真正打动人的是故事。 3.将故事融入游戏界面故事本身就是一个有趣的灵魂,那么应该如何将其融入到界面的设计中呢?叙事元素叙事元素是人物、时间、地点、事件等,应该是熟悉的给大家。简而言之,就是谁在哪里做什么。因此,只要在界面上清楚地表达或解释这些元素,游戏界面就能帮助人们感受到沉浸在故事中。 1、角色角色是目前游戏中最常用的替换方式,对于吸引玩家注意力有非常好的效果,比如活动海报或者主界面的“横幅女孩”。角色不仅代表了游戏的内容,还向玩家传达和诱发情感。比如《古墓丽影:暗影》的保存点设计,当玩家触发保存动作时,劳拉蹲在篝火旁,当玩家调整装备和技能时,劳拉一脸疲倦但坚定的样子,玩家通关后的情况是非常善解人意。
《古墓丽影:暗影》 保存点设计字符的用途不仅限于模型和大型插图,还可以用于非常小的装饰图像。例如,百文卡上的小猫出现在提示引导的内容旁边,当玩家看到她时,就知道有内容需要注意,给人一种非常友好的印象。
《百闻牌》只猫出现在所有引导和提示位置。影响。比如我们经常看到基于书籍的UI设计,以及GTA5中独特的手机操控(此后被各种游戏模仿)。
《哈利波特:觉醒》 绘本系统
《GTA5》玩家手机界面
《永远的7日之都》使用手机查看玩家采集系统。 3. 环境同样,您可以利用环境氛围来增强界面的叙事性。这种方法的优点是对显示内容干扰较小,可以应用于更通用的界面。例如《第五人格》中的雾效果可以在很多界面中使用,也可以作为游戏中的记忆点。
《第五人格》使用玻璃雾化效果来营造恐惧感。
《Dishonored 2》使用大量碎玻璃来夸大紧张和危险。
《刺客信条:起源》不断浮动的光点也是刺客信条系列中使用的环境元素,环境元素的使用可以以其他元素(角色、物品、事件)无法做到的方式贯穿整个游戏。诸如光影、HUD 显示效果、烟雾和火焰之类的东西。 4. 事件最后一项是事件。从某种程度上来说,这是前三者的结合。事件可用于为您的用户界面添加强大的交互性并激发您的玩家。
《底特律:变人》 UI Woman 《底特律:成人》 屏幕上有一位女性,与玩家互动,并在玩家加入游戏、暂停和完成任务时留下深刻的印象。游戏结束时,你还可以选择是否“释放”她。
《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》 互动菜单《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》 的菜单选项也采用了事件设计,当玩家在选项之间来回切换时,蝙蝠侠身后的姿势也会来回变化。后来《古墓丽影:暗影》的主菜单也采用了这种设计。
《非人学院》,报告设计转为“学校观察”,一下子就有趣了。许多事件的表现不需要那么具体。例如,《非人学院》的报表设计代表了校园概念。以漫画的形式进行报道,通过事件进行互动也很有趣。在手游中,我们经常看到抽卡中交互事件的设计,比如抽《阴阳师》和《百闻牌》抽卡,抽《街霸:对决》组合卡等。叙事设计的合理运用增加了游戏的吸引力,使其更加生动。叙事原则了解了什么是UI 叙事设计,那么在实际运用时要注意什么? 1. 融入游戏世界:好的叙事设计要融入游戏世界,玩家的动作必须转化为游戏世界的一部分。游戏情节以契合视觉和内容的方式,让玩家真正沉浸在游戏世界中。
将玩家行为转化为情节2. 匹配玩家情绪一般规则是“悲伤时不要听慢歌。”设计故事时,请考虑玩家在当前界面中的情绪以及您希望从玩家那里得到什么。您还应该考虑感觉和氛围。当界面中表达的故事与玩家的情感产生共鸣时,玩家才能真正受到启发。
《使命召唤16》的匹配大厅被设计为最大化玩家情绪并前往战场的场景。 3.平衡互动易用性经济学中有一个不可能三角理论,用来解释资本自由流动与独立性之间的关系。货币政策与汇率稳定之间的特殊关系。 UI设计中还有一个不可能三角理论:全面的功能、简洁的界面、便捷的交互不能同时实现,至少要舍弃其中之一。
设计中的“不可能三角” 在设计叙事界面时也必须考虑这个“三角”。物品的装饰会不会影响玩家读取信息的能力,或者交互模拟的引入会不会恶化玩家原有的可操作性?无论艺术品多么美丽,如果你看太久就会感到厌倦,虽然设计本身可能很棒,但如果触发得太频繁,也会导致负面体验。最典型的例子就是抽牌的时候,需要提供连续抽牌的机制。这是因为,在这一点上,老玩家更关注结果而不是过程的仪式感。《炉石传说》 中的自走棋游戏也会出现同样的问题。《炉石传说》的战斗部分非常有趣,每张卡牌的战斗表现都非常生动,引起观众的欢呼。然而,在自走棋游戏中,比赛时间越长,获得牌的时间就越短。因此,在开始一轮战斗后,很多玩家都会选择强制自己重新登录游戏,跳过战斗阶段。 4、体验设计中使用叙事的步骤首先,在开始设计之前,您需要了解设计需求以及系统的功能框架和流程。只有把功能环节细化、组织好之后,才能开始优化系统。经验和表达能力。步骤一整理系统结构,找到核心接口这一步主要是对系统的功能进行整理和规划,决定需要设计什么。在功能设计阶段,重点关注这个界面应该包含哪些功能和信息。
明确的功能划分和流程组合是叙事设计的前提第二步设计故事情节确定了各个功能和流程后,需要为完整的操作流程设计合理的游戏剧情解释。该图必须对应于一个函数。举例:《机动战士阿尔法》中,吃鸡游戏中的选点+跳伞动作改为玩家进入驾驶舱,选择目的地,然后机甲弹射的剧情。这样的设计将玩法完美的转化为游戏的故事情节,非常符合游戏的特点。
《机动都市阿尔法》 《跳伞》设计在设计故事情节时,需要将其与特征点有机结合,连接游戏中的特征。这里有八个元素,将叙事元素与设计时要考虑的事项结合起来。通过在设计解决方案时点击此链接,您可以确保您的解决方案平衡故事讲述和功能。
叙事界面设计的八个要素第三步设计界面叙事在有了情节之后,第三步是使用界面中的元素来表示它。在界面中显示八个叙事设计元素,并不断衡量和加强它们之间的关系。案例1:《机动都市阿尔法》的新手选择界面并没有采用场景化的设计,而是通过叙事元素的呈现让玩家了解操作的意义和剧情内容。
Ticket 《机动都市阿尔法》的设计比传统游戏更加生动,玩家可以使用弹出窗口选择初学者难度级别。
一般游戏中新手熟练度选择设计案例2:竞技场界面《机动都市阿尔法》。玩家的视角是站在公告牌前的恶魔猎手,每一场战斗都是一份契约。玩家击败9 个敌人,完成9 个契约,并在最后获得奖励。界面中使用火漆来指示玩家的成功或失败,如果挑战失败,火漆就会破裂。叙事设计的元素经常出现在界面中。
《昆特牌》 竞技场界面概述基于场景的设计只是游戏设计趋势的一个症状,但它实际上是游戏行业越来越注重游戏世界和故事设计的一个标志。游戏叙事和界面设计的结合有多种可能性和格式。游戏界面设计不仅要满足规划的功能需求,更重要的是创造吸引玩家的游戏吸引力。希望我们一起不断探索,创作出真正感人的作品。
标题:游戏叙事设计师,游戏界面设计案例
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