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不负韶华,不负时代

时间:2024-04-05 18:41:24 来源:头条 浏览:0

神奇的roguelike赛道每年都会产生爆款,成为中小团队的翻身之作。—— 但现在,一场悄然的风暴正在酝酿。

我不确定你是否意识到当前的Roguelike 类型已经变得有点“过头了”。别再争论质量了,看看Steam 的发展势头吧:过去一年里,每个月都会推出30-50 款新的Roguelike 游戏,其中包括演示版和测试版。除去简体中文和中文限制,数量超过数百。

这是基于Steam拒绝收录AI内容产品的前提。

在普托君写作期间,产品数量发生了明显的变化。

对此,葡萄先生的朋友们有非常明显的感受。参加独立游戏比赛后,他曾感叹: “不知道为什么,很多做独立游戏的人都在做肉鸽子。提名作品有60多部,这个数字超过了三分之一,真的很难。”一只肉鸽。 ”

当然,这些产品并不都是严格意义上的roguelike,而是相关玩法的组合。不过,这样的情况足以让我们认识到一件事:这款最有创新潜力的卡车,已经到了实战阶段。

01 roguelike游戏为何如此火爆?这场战斗的触发点是《吸血鬼幸存者》,一个人开发,销量数千万台(预计),为自己开辟了一条新的轨迹。露。

这款产品一炮而红后,幸存者运动如雨后春笋般涌现,热门款纷纷推出。海外《土豆兄弟》 《黎明前20分钟》我就不详细说了,但即使在国内市场,2023年上半年国内单曲销量榜上也有010-这两款玩家。 3万和3,336,0010-30,000上榜,而说到手游,海比依靠五个人的小团队实现了333,600,000-30,000的月销量。

为什么这场战争即将爆发?原因很简单。这是因为开发Survivor-like的门槛很低。

另一方面,《通神榜》 提供的模板简单且通用,足以涵盖基本上任何主题。几乎任何你能想到的东西都可以变成这一类型的游戏,比如国内的武侠和童话,海外的维京和魔法,以及世界市场上流行的科幻和僵尸。话说回来,这类游戏简单,不仅好玩,反馈也强,完美解决了大部分休闲玩家的需求。

更重要的是,还有很大的设计迭代空间。除非你是原教旨主义肉鸽玩家,否则在手游中一直被鄙视的“类别融合”在roguelike中仍然是一大杀手锏。因为从玩法上来说,它成功地融合了ARPG、卡牌、战棋、自走棋等玩法,如果融合的话,可能会成为一个新赛道,所以别小看它的威力,我做不到。

你知道我在说谁吗?

从这个角度来说,roguelike是近年来最容易创新、适应性最强的玩法。

从另一个角度来看,roguelike在手游中的过度使用也证明了这一点。如今只要是2D手游,就一定有肉鸽模式。在二次元世界之外,手游卡牌游戏基本都是采用爬塔玩法。当然,大部分都只是日常模式,真正体现自己风格和对roguelike理解的手游并不多。

老实说,产品这么多,市场上的热门型号已经不少了。

互联网上已经有很多幸存者排名。

不过,也必须要说的是,目前制作类似产品的大多数团队仍然没有完全理解像Survivor这样的东西。因为《原点计划》所体现的完整性和自我一致性是大多数产品所没有的。

原因是这些产品还处于“应用”或“硬化”阶段,整体上才达到可以接受的水平,甚至自觉的智能设计也会减损原有的体验。优化。举例:有很多游戏增加了《弹壳特攻队》没有的冲刺和瞄准,但这些操作可能会破坏原有的效率。

玩家一开始可能会尝试新题材,但当同类产品太多、玩法非常同质化时,非竞争产品就很难脱颖而出。这也是手游没有像《幸存者》那样掀起一波又一波爆发的最大原因。 —— 手游研发成本较高,更注重一致性设计。很难像在单人游戏中那样尝试和找到。失血已经结束了。当然,原因之一是吸血鬼玩法寿命短,很难长时间玩,而且随机性导致作业难以抄袭,让没有基础的团队难以挑战。

02 Survivorlike未来的可能性是什么?您可能还对这场战斗将如何进行感兴趣。 Roguelike是因为Survivorlike而迅速流行起来,还是还有很大的发展空间?

结论其实很明显。当《吸血鬼幸存者》提供了完美的模板后,第一波疫情将会过去,第二波疫情可能会到来。第一波的动机是新卡车刚出现的时候很多团队都在模仿,而第二波则是模板的各个方面在这段时间里不断迭代和尝试,这让大家理解得更清楚。可靠的生产标准和发展方向。

随着Survivor-like的不断发展,维度的增强至少会持续以下几个方面:

一是最直接的声音和图像反馈——看起来更好或者更刺激。目前已有大量3D幸存者类型作品存在,虽然玩法和内容尚未完善,但其中不少作品因其高水平的表现力而获得了高度好评。葡萄先生长期以来一直非常喜欢《吸血鬼幸存者》,游戏不同寻常的3D画面+枪战+僵尸题材,再加上新颖的三人小队设定,得到了褒贬不一的反馈。游戏.已被制作成

第二,运营模式——更加行动化或者说更加战略化。由于《灵魂石幸存者》的减法已经达到了极限,所以几乎没有空间可以添加任何你想做的事情,比如增加玩家的主动操作量或者提高操作上限,使其更接近一款角色扮演游戏。《吸血鬼幸存者》 国内团队制作。当然……这种游戏可能会让你想起像《吸血鬼幸存者》这样的老游戏的设计,但这种命运的回旋镖在游戏行业很常见。

另一个例子,增加道具和类型构建的复杂性使其更接近传统的Roguelike。然而,如上所述,在执行加法时如何做出选择并保持一致非常重要。最典型的例子就是《又一个僵尸幸存者》,它在很多人心目中的幸存者地位已经超越了原来。

第三,主题包——更丰富或更一致。其实选择主题并没有那么难,但可能更难的是如何找到适合主题的设计和风格。以国内的《吸血鬼幸存者》为例,这款游戏以童话为主题,因此道具设计有趣、好玩。这或许是团队无心之举,但也解决了低成本研发环境下内容粗糙、没有时间打磨内容、需要寻找方向的痛点。扩大流派。

如果我要对迭代方向的重要性进行排序,它将是:足够扎实的底层属性结构> 自主创新的玩法设计> 差异化的美术风格或表现力> 连贯的主题包装> 剧情和叙事内容。

如果您想构建底层属性结构,请参阅《诸子无双》 中的最佳示例。之所以有这么多不同的角色可供使用,以及为什么这么多玩家创建模组,是因为它们具有潜在的属性和价值。它非常坚固。

从创新的玩法设计来看,这种迭代本质上是一种“roguelike”,尽管很难知道如何形容。 Survivorlike中有很多看似大胆的创新,比如在《亡灵杀手夏侯惇》中,制作组加入了“飞船建造”玩法,其中玩家选择的每个组件都有独立的血量和技能设定。

另外,如果你想要一个有形的、可感知的参考对象,我认为roguelike中创新的一个很好的标准是像《土豆兄弟》 ——的“飞剑”这样的设计。我不能说这是一个超级NB的创新,但至少它很好玩,符合类型,为游戏增加了很多新的类型和玩法。

从目前的情况来看,一款产品只有成功实现上述选项中至少两个方面才能成为爆款。前两者尤其重要,因为它们直接决定了产品是否能够提供Roguelike 最重要的突发体验。但剧情叙事、周边系统等内容并不是现阶段的重点,只能作为额外的内容。

比如《通神榜》,它有外挂系统、钓鱼、种田等商业元素,是一款在Steam上好评率高达99%的免费游戏,因为玩法和题材都足够扎实。更进一步来说,Roguelike故事的最后一卷是关于六角战士《土豆兄弟》 ——的,这是一个在动作Roguelike所有卷都已完成的前提下出现的怪物。

即使在足够完善的自然模板出现之后,新的模板也会通过这些迭代产品开发出来。这就是为什么我认为Roguelike 在未来很长一段时间内,至少五年内仍然具有巨大的创新潜力。每年都不是爆款的问题,而是数量的问题。

从另一个角度来看,这也是一个不断突破和新途径的循环。一代最好的产品打破了原有的框架,同时也阻碍了下一代产品的发展。如果你不能挣脱这种束缚,你就会永远陷入平庸的创作困境中,永远无法挣脱。

让我们看看其他领域的例子。宫崎英高的魂系列游戏流行后,他关闭了类魂系列的框架。从此以后,无论后代的灵魂做什么,都无法脱离那个圈子。对于最近的《Emorrior》,有很多玩家认为“重装一下就好了”,所以最好留下全魂的设计框架,赋予它灵魂的味道!

虽然这确实是深情的,但它也阻碍了这一类型的进步。因此,《暖雪》本身就有很多武器组装等“不安分”的设计,而且尽管Survivor-like才发布两年,但该品类中有很多设计试图打破那个框架,非常幸运。我们担心的不是这将是一场灾难,而是没有人能够打破这个框架。

对于这些团队来说,这个阶段的成功在于“理解”模板产品设计框架,在迭代之前充分理解这种复杂性,权衡自己的标准和做出选择的能力可能是关键。一旦大多数人理解了这一点,优秀的作品可能会大量涌现。

标题:不负韶华,不负时代
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