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无双系列也许确实与“5”这个数字联系在一起,但与《真三国无双5》面目全非、口碑两极分化相比,《武士无双5》却是高调的,奇怪的是实际内容却平平无奇。
我们需要改变很多无双老玩家对战国无双系列“保守”的印象。该系列诞生于2004年,正值无双王朝的鼎盛时期,乘着《真三国无双3》全球销量200万册的势头,衍生作品《战国无双》也在全球热销。国内市场销量已突破100万册。这一景象后来成为了过去。次年,随着《真三国无双4》遭遇系列销量首次大幅下滑,光荣审时度势,将后续《战国无双2》的销量目标定为60万份,仅为60%之前的作品。设置。然后,由于《真三国无双5》销量不佳,该系列彻底从顶峰跌落,背景薄弱的制作组也不敢对后续作品进行大的改动,也是这个原因为什么他们无法从高层获得资源,就是这个系列的背景环境。 《武士无双》系列走的是与真三国无双完全不同的保守路线。制作组在制作第一部《武士无双》时,并不知道会有续作,在人物设计和游戏剧情上进行了各种捏造,以求做文章。然而,从官方系列第二代开始,《战国无双》走的是一条接近史实、与真三类似的道路,并继续定期吸纳各个时代、不同背景的武将作为正式成员,而第四代一代是民族传奇,全景生动地表现了战国时代的整体风格。
所以,《新武》系列最终还是因为与《新三》系列同样的问题,即军阀设计和剧本安排而宣告结束。如果继续沿用原来的武将传记格式,很难找到突破口,而制作组虽然利用针叶林剧的火爆,打造了一部名为《片丸》的衍生剧,但最终的结果却是不可避免的。销量的突然下滑让整个公司一片混乱,人们对系列的未来产生了怀疑。自2017年推出真田丸以来,光荣几乎每年都会经历意想不到的变化。 2017年的《仁王》成为光荣自成立以来最畅销的游戏,但经过十多年的寻找,该公司终于找到了除无双之外的另一棵摇钱树。 2018年,该系列投入最大的游戏《真三国无双8》受到了玩家媒体的普遍差评,荣耀自己也被迫承认自己的失败。 2019年是无双系列20年来唯一全年没有发布无双游戏的一年,授权手游成为公司最大的收入来源。近20年来,《无双塞尔达》和《灾难启示录》的销量比《仁王》还要多,同时无双的表现在各个方面都超越了自家IP。这一切都证明玩家已经厌倦了老无双的系统,不改则改只是时间问题。十年前,大家常说无双陷入了瓶颈,但当时荣耀只有这个救命系列,所以他们想尽一切办法摆脱无双。不过,在目前的环境下,无双系列如果没有取得成绩,可能很难维持其社会地位。至于《武士无双》,该系列近年来的票房成功甚至无法与早已沦为二流地位的信长的野心相匹配。逃离隐藏在未来的命运。正是在这种紧迫的形势下,一向保守的武士无双系列无奈地走了一条创新之路,以一种全新的形式出现在大家的面前。但在这时尚的表面之下,等待被发现的是一系列基本保持不变的系列。
《战国无双5》重新启动,但由于建造时间不足,决定重新开始。《战国无双5》抹去了之前武士的形象,同时也重新绘制了新的武士。这一大胆的做法在发布时引起了轩然大波,被删除的无双武将多达39位,而即便是在删除武将差评颇多的355中,也仅仅删除了7位。这已经被证明了。相当坚决。
剧本方面,此次模仿真田丸的形式,以织田信长和明智光秀为中心,描绘了从信长被任命为守护者到本能寺之变跨越30多年的故事,并介绍了真田丸。现在正是提升剧情表现的最佳时机。不得不说,这是一个相对安全的项目,但恋沼在介绍作品时表示,初代的剧情是利用现代技术重新制作的,但实际上初代的人物安排却保持不变。本来就很混乱,没有秀吉时代的故事和关系,而在原来的战斗中,突然出现了上田城之战和大阪夏围之战。因此,应该说,恋沼很难以目前的技术来呈现一种世代相传的叙事模式。 358创作了一部复古的个人传记,结果是该系列中情节最少的,将四五个战场放在一个故事中。十年前也许可以,但今天这样做似乎太老套了。这样做还有一个好处:在无敌系列中,为了重视玩家的感受,一直有一个不成文的规定,被删除的无敌将军不会以公众面孔出现在游戏中。而既然决定在不影响剧情构成的情况下合理化军阀数量,那么最好的办法就是缩小故事范围,所以本作的背景设定是由各种条件决定的,而战国并不是整个全景。
制作组在广告阶段不断强调“这是一部耗时七年的续作”,但这并不意味着开发持续了七年;《武士无双》团队只使用了第四代素材。是。恋沼先生除了制作了《4-II》、《帝国》、《编年史3》、《真田丸》等4部作品外,还参与了包括他的名字在内的各种无双作品。去年11月上映的《塞尔达无双》中,也参与委托作品。此外,去年新冠肺炎疫情期间,大沼先生也因批评安倍政府而一度避开了公众的关注,但很明显,这次事件将会产生影响。这个游戏的开发。从完成的游戏来看,显然本作的制作周期不够长。
动作系统发生了变化,但并未完全改变。作为重启,本游戏重新设计了所有将军的动作。此重新启动会破坏之前的所有操作类型设置。所有武器都有不同的动作,并且没有两个武器攻击按钮。例如,小手最多有14级普通攻击,而枪只有5级,但枪有9级瞬间攻击,是所有武器中最多的,而且还有擅长空中的薙刀。攻击。擅长远距离攻击的弓箭、大炮等MOD。个人觉得最有趣的模块是忍剑模块,这个模块在武将系列中设计得特别创新,从C5开始的蓄力攻击直接进入下一次蓄力攻击。
但这款游戏最致命的地方来了:内容严重匮乏。本代拥有27位无敌武将,但模块只有15个,并且还加入了真三系列的武器交换系统,行动以武器而非武将来区分。这在该系列的历史上从未发生过,而军事指挥官的独立行动是《武士无双》系列的真正刺激之处,但在这次重启中已经消失了。就工作量而言,这款游戏的设计肯定与过去的游戏不相上下。第一代无双将军有15位,第二代有26位,第三代有34位。游戏有15 个模块、27 位独特将军和37 个可用角色。作为一个大型系列的重启,可能不可避免地将其与从一开始就完全演变的前作进行比较,但内容的缺乏无疑是该游戏最大的弱点。这个重复模块实在是太严重了,男女款都和358一样,而且四位女将都和男款一样。主角信长和光秀也使用了相同的模型,成年的信长和年轻的光秀也使用了相同的模块,让两个主角互相模仿,可见这款游戏的粗心了。光秀好不容易挽回了面子,但信长的两把绝招没有独特的动作,根本不是真田丸的对手。本田忠胜是该系列历史上最强的武将,使用了比较强大的大炮模块,但在本作中一共有五个可选NPC和一位可以使用可以大范围使用的大炮的无双武将。瞬间数量。Masu。 -生产武器。原作也只有15组模块,但至少公众脸模块还是独立的,而这款游戏并没有单独的公众脸模块。大身枪是大众脸模块之一,所以有人。到处玩大枪。想象一下《真三国无双》中一群路人在玩霍腾画戟。
游戏除了整体形象和武器模块外,其余部分保持不变,基本沿袭4代系统。战场依然分为单人和双人,可以随时切换角色,每个区域也有士气设计,但与前作不同的是,本作的士气算法是变得更加复杂。士兵的问题就可以彻底解决了。虽然作为该系列特色的任务系统保留了下来,但令人有点失望的是,真田丸新加入的时间系统和子系统被删除了。动作方面,速度攻击系统被进一步削弱,大部分模块的速度动作只能在第一阶段大幅移动,衍生攻击也被取消,单招跑动基本相同,这并不影响。不再起作用了,但有些角色已经发展出了一种奔跑方式,利用一系列单次高速攻击一路冲刺。废除了翻滚动作和暗影技能,闪现技能系统只显示类似暗影技能的瞬间动作,并保持武将的终极意图和步法,同时类似于357旋转动作的篮板动作和硬恢复。添加。前者可以在敌人攻击的瞬间按下防御按钮激活,后者可以在地面笔直时按下跳跃按钮激活。动作上最大的改变无疑是冲水系统的引入。
闪现技能系统的含义无双系列几乎每款游戏都因为玩法太过相似而不得不加入新的动作系统,但在前作中制作者最终决定使用冲锋攻击按钮来进行攻击,我意识到我也可以做到。启动连击和快速攻击的系统,游戏增加了结合招式的闪现技能系统。闪现技能是本作的新系统,激活方式为R1+攻击键。每个将军可以将四种类型的闪光技能带入战场,包括通用类型和独特类型。通用闪光技能为您提供各种短期增益,增强您的传送能力和无与伦比的技能。独特的闪电技能是由你选择的武器决定的多种攻击动作,每种武器随着你熟练程度的提高依次解锁三套闪电技能。无双将军还可以通过技能板学习个人雷电技能。雷系技能发动后,全程无敌。激活后会出现一张CD,直到CD结束后才能再次激活。每个闪电技能都有单独的CD。这个系统并非起源于无双系列;近乎类似的特殊技能系统出现在2009年的真三国无双5帝国中,类似的系统也出现在最近的海贼王无双和无双OROCHI等游戏中。相比于大蛇系列肆无忌惮地增加新动作的性能、减少普通招式的存在感,武士无双更加注重动作系统的平衡性,在第四代中终于加入了稍微不平衡的速度攻击。也被剪了一遍又一遍。这次的闪现技能作为主技能也不尽如人意,基本上技术较短,无法连续使用,但制作组不想浪费它,所以添加了相当多的内容。帮助。首先,它对应的是特殊武器。无双系列一直都有特种兵的设计,不过本作中特种兵的实力得到了很大的提升,主要是增加了他们对正常行动的抵抗力,而本作的重点就在于这给玩家在街道。你无法中断游戏,所以遇到这类敌人会让你头疼。每一次攻击和闪现动作对特殊类型的士兵都有强大的杀伤效果,而且一些特定目标还有加成,使其成为对付这些敌人的唯一法宝。
游戏有主线剧情,一些著名历史场景的表现因关卡服务于剧情而被弱化。比如川中岛之战的龙虎斗智导致了光秀一行人的怒吼,长筱之战武田骑兵的拼命冲锋缺乏勇气导致了信长的屠杀。前期的一些故事体验还可以,但是难度较低,后期整体气氛比较压抑,所以通关大部分关卡后,就像这一代的真田丸一样,玩的积极性较低。人们只能得到一点点兴奋。该系统模仿RPG游戏的阶段性Boss战,特定武将拥有多个血槽,这在武将系列中非常创新,增强了故事的走向和敌人的压迫感。不幸的是,实际体验有点平淡,强制血锁和硬免疫设置破坏了战斗的连续性。通关时会有等级评价,分为通关时间、讨伐武将数、士兵数五项,根据难易程度和评价给予奖励。击杀次数、最高连续回合数以及总体评分。在这款游戏中,正是这样的设计,迫使游戏节奏加快,增加了割草的感觉。为了在这款游戏中获得高评价,你需要保持高的击杀数和连击数。后面的一些关卡特别夸张。即使你杀了3000人,然后获得5-6000连击,你也只能获得A级。像我这样习惯了杀将、拿点低分、全军覆没、自始至终维持连击的人,必须要改变自己的玩法了。因此,游戏极力鼓励玩家去割草,同时也想方设法奖励玩家,比如通过设计武器属性以及通过增加连击和击杀次数可以恢复的各种buff。设计师的初衷或许是为了增加战斗的刺激性和连续性,但最终,除了酷炫之外什么也没有的《大蛇3》销量如此之好,制作团队自然想要效仿它的成功,而因此,这款游戏的战斗看起来非常不错。以快餐为例,玩家没有动力与敌方将领竞争,只想高速击败他们,而不给他们反击的机会。虽然敌方将领比较愿意进攻,但奇怪而死板的设计意味着他们经常互致问候,双方不假思索地用刀攻击对方。另外,由于本游戏中防御力设定较高,因此防御敌方将领是没有任何用处的,并且有可能会肆意攻击玩家。另一方面,在高难度关卡中,敌方武将拥有强大的物理优势,而且防御力也很高,因此连击经常失败,空中连击几乎已经过时。
密不可分的设计对战斗有着巨大的影响。这款游戏的连击持续时间较长,切换角色后可以快速刷新持续时间,但有些单人关卡要求玩家不断使用快速攻击来维持连击并摧毁尸体,有一个场景是他被鞭打。另外,由于战败后的连锁维持时间大大减少,战斗中出现的意外情况,比如漂浮技能、眩晕技能、牙齿属性冻结等都会影响气氛。想必是为了让玩家自己的将领也会被薛定谔击晕而设计的,目的是为了让玩家能够维持连击,而有了这种至高无上的保护,玩家连击晕恢复的时间都没有,并且会在没有警告的情况下发送。上述行为经常遇到谁能给我解释一下,一开始大家还在为性关系争吵,然后对方突然把她打晕,断绝关系,毫无道德感?另外,游戏最后阶段出现的一些特殊单位的设计确实很疯狂,如果你排列三排炮兵单位,你将能够在没有任何攻击的情况下进行“三重攻击”。机会,让玩家有被支配的恐惧,你可以尝尝。织田炮兵队。这个时候,如果玩家既没有武断,也没有闪现技能,那他几乎就是一只待宰的羔羊,会感觉自己梦回了352合肥新城。不过,连锁维护的目的是要求玩家采取最简单、最直接的方式来应对,单纯走S步效率低下,弹跳等相对被动的技能在任何难度下都不存在。可以说,评级系统影响了游戏整体的战斗思路,迫使玩家陷入简单粗暴的玩法。
发育与刷游戏的总体发育系统分为三类:等级、技能、武器熟练度。最高等级为50级,升级会增加你的能力值并解锁技法和技能盘。25级将解锁所有技法,30级将解锁所有技能盘。每个武将的技能牌上都设计有家徽的图案,看起来是花了很多心思,但实际上内容都差不多,而且在个性化方面,和355是有区别的。不如356,也不如356。大蛇3版本。武器熟练度等级分为F到S七个等级,本游戏中的武器拥有多种技能类型,等级越高,所需的熟练度等级越高,而角色的熟练度等级如果没有,则对应的武器不会能得到的。武器熟练度可以通过使用该武器击败敌人来提高,并且每个角色和每种武器的熟练度是相互独立的。技能只能用一般的库存技能点来激活,但本游戏也有库存经验点和库存熟练度点,使用方法与无双OROCHI系列类似。即使玩家从未使用过特定将军,他们也可以使用库存中的点数来升级其所有内容。从某种意义上来说,这样的设定对于玩家来说是方便的,但如果说有什么不同的话,那就像是无底洞的团修,来掩盖这个游戏内容的匮乏。
训练内容多种多样,但每个军阀之间唯一的区别就是他们独特的突击技能、独特的雷电技能和秘密必杀技。独特冲锋技能通过装备指定武器来改变独特冲锋攻击,每个无双武将都有两个招式,独特冲锋不一定会出现在普通C技能中,有的是空中攻击,也有的是冲锋。与新系列中的EX攻击不同,本作中独特的冲锋取代了原有的技术,而不是在其中添加动作。也就是说,本作特有的蓄力技能并不一定比原技强;比如浅井长政的剑型C6就不如流行的剑型C6。因此,这款游戏中的无双将军似乎没有任何属性,而且他独特的武器设置也非常隐秘。这10个可选NPC虽然没有无双之谜的独特充能技能、独特的闪现技能、自定义结局等,但当你真正使用它们时,却和武将之谜有同样的印象。变脸了,换皮后的游戏真的很不错。玩家强化武将的地方被称为城堡,有道场、铁匠、杂货店、马厩四种设施,类似的设计在《编年史3》中也出现过。库存点可以在道场中使用,在铁匠铺中增强或拆卸武器,在杂货店中购买或出售各种物品,在马厩中购买和训练战马。城镇和设施均分为等级,城镇最高等级为4级,设施为5级。设施只能随着城镇等级的提升而升级。城市等级通过通关剧情提升,升级设施需要三种材料:木材、铁矿石、布匹,可以在强大的城市武侠模式或者杂货店获得,需要购买。
这个游戏的训练系统总体来说比较方便,内容也很多,但是仅限于前期,而且中期之后的人物实力与前期有明显的区别,很多内容就变成了毫无意义。马苏。比如通关所有关卡,就可以免费获得松风和繁盛御猫,这两匹马的实力可以直接击杀玩家饲养的战马。铁匠制作的武器比制作者设计的秘密武器威力大得多,而骑兵式武器比普通武器威力更大,所以玩家只要大量生产这些武器就可以让整个游戏变得有用,而不会输。难的。这一切都体现了游戏对于轻度玩家的关怀之心。除了无双武功之外,还有一种塔防模式,叫做剑城武功。剑城武功共有39个关卡,每个关卡限时5分钟,在时限内通过击败将领或攻占基地即可完成关卡。通过关卡后,根据玩家连击和击杀获得的分数以及根据剩余时间和基地耐久度计算的奖励积分来评估等级,等级越高,奖励越高。升级设施的材料必须取决于你获得的城城武学奖励。 Kinjo Yanburi 的每个关卡中,只有地图保持不变。出现的武将是随机生成的,战场任务也是触发的。你所要做的就是击败敌方士兵和将军,或者用特定的动作击败他们。已完成。完成任务后您将获得奖励积分和30秒。在该模式下,玩家还可以召唤特殊单位来帮助防御,可以一次选择三种类型,召唤的越多,它们的威力就越强。该模式有友好度设置,通关等级越高,战斗中的两将将越友好,S级等级可提升40点。特定武将组合的好感度达到100时就会出现特殊台词,但至少需要300场游戏才能获得所有特殊台词,但根据该好感度会在哪些游戏中发布台词呢?目前未知是否流行起来。这是一项艰巨的工作,太多很容易让人怀疑自己的人生。总之,这种模式只能算平庸无趣,但却可以让你快速完成关卡,不浪费任何时间。
这款游戏的系统基本沿袭了4代,所以各方面依然保持了4代的水平,但是玩家的数值设置明显,前期探索荒地难度较大。你的等级不高,没有所有的招式和技能,你没有足够的库存点,你在战斗中经常有被砍的感觉,所以在下半场,你基本上处于无意识的砍伐模式。与前作一样,自由打造武器并为所有技能添加属性的能力让玩家即使在地狱难度下也能保持行动,并且护身符、鼓和大炮等具有远程多效果技能的武器特别厉害,会演示。更不用说马战插件了,这几乎是任何人的游戏。全屏特效看似另一种爽快感,但每一个动作的加速和难以预测的身体控制绝对增加了游戏动作系统的深度。就纯切割而言,Kusa的经验可能不如Shinzo或Orochi。因此,5代和4代一样,都处于不好不坏的尴尬境地,尽管走的是传统路线,但却沾染了铃木无双的陋习。
虽然有一些亮点,但整体剧情较差,而就本作的剧情而言,也和大家最喜欢的《本能寺之变》一样,是《战国物语》的重要组成部分。主角织田信长可能是世界上最知名的日本人,在ACG作品中出现过无数次,日本还出版了一本专门收录了他数百张图像的信长百科全书。穿越、倒退这些都是小事,真人变身二次元少女并不奇怪,就连动物也变了好几次。光荣自己关于织田信长一生的作品包括至少两部《织田信长传说》和《Battle 3》,以及无数其他相关游戏。在这个针叶林戏剧层出不穷的时代,在游戏中准确地传达信长的故事并不容易。
仅从角色的新造型来看,这部电影获得的评价大多是正面的。无双系列的问题在于,它总是先是人物,然后是情节,而且每一代,故事都会发生变化,在老角色决定参战的前提下,将这些人包括进来。设计上,人物风格和风格不一致,情节扑朔迷离。比如第四次桶滨之战后,20多岁的信长和十几岁的家康结成联盟,结果两个人看起来都像老人了,让我有种在看的感觉一部名为“德川”的针叶林剧成为了。葵三世。我想起了战国时代的名人都是非常努力的人,从小就为了家庭而努力。相比之下,这款游戏的人物和风格更加统一,穿着奇装异服的武将也少得多,至少看起来都是同一套的。游戏中采用的水墨画风格给作品增添了一丝日本韵味,过场动画的引入非常生动,游戏中大胆的表演也非常豪华漂亮(当然,更重要的是省钱)。再加上该系列一贯的高品质音乐,现代人在《Shin III》和《BASARA》系列中所具有的穿越感基本被消除了。由于本作文字量较大,仅故事动画就超过了4小时,因此与4代一样,频繁使用站立对话。有点失望,但不得不说,这次比第四部强太多了,突然少了一些笨拙的哑剧般的表演,内容和画面基本一致,剧情也好很多。但总体来说还是有点平淡,现阶段似乎不太容易要求太多。
至于剧情,这是最受争议的部分。我意识到无双系列应该从356开始,才能从头到尾讲述一个完整的故事。虽然新三至少有小说作为参考对象,但直到真田丸,战国无双才走上了同样的道路。这次的剧情模式肯定是仿照真田丸的,但是无与伦比的游戏模式和人物刻画并不适合作为正剧来展示,所以这次的游戏自然是魔改,明智光秀又走上了山中鹿介的路线。在生死关头,白帝三太傅成了幕后主使。但让人唏嘘的是,这部作品在做出神奇改变的同时,依然没有放弃对历史研究的追求,也因此,这部作品在研究方面跻身全系列最优秀的作品之列,成为了一部。恋沼导演曾表示,剧本中很难容纳更多的女性,所以他在这部电影中塞满了尽可能多的女将军,显然他想创作一个贴近历史的剧本。你可以看到角色来自确切的时间段和战斗。武田信玄、冈部元信等敌将都严格按照历史时间离开。就连参加过川中岛之战的光秀等人,也能找到他们参与的记录。比如佐野百道帮助秀吉修建寸又一屋城的时候,毫无疑问是他拼凑了蜂须贺六六的事迹,但是蜂须贺六六站在一旁,很明显我就在场,这就是我告诉你的。就好像我正在做一样。虽然毛利源的寿命延长了,但他从未像历史上那样与织田家族交战过,也证明了我的捏造是常态。
从故事中间开始,这种感觉越来越明显,而比实际历史更早出现在西女川之战的织田信忠似乎是想让大家知道主角有一个儿子。新木山城之战时,他用台词来强调自己的存在。更令人不安的是,德川信康看上去比父亲年长,引起了骚动,而德川家康娃娃脸的儿子已经成年,被服部半藏称为“若大人”。面对这种情况,你和绫波丽一样,不知道如何表达自己,只能徘徊在戏剧的边缘。在选择游戏角色时,史实也得还原,不再是一个冒充年轻人的老人,而是一个生下儿子的正太。关于各种考虑,我之前在这篇文章中介绍过一篇专题文章,所以如果您有兴趣,请参阅“为什么丹波长秀和泷川一增不能成为《战国无双5》的正式成员?”请参考。有些情节仍然感觉明显草率。例如,家康和他的团队对信长有着莫名的迷恋。俊家在很早就让人感受到他的存在后,已经离线很长一段时间了。秀吉的全线被轻易切断。他和莫莫·吉桑泰夫这个所谓的老大哥,此后就与他没什么来往了,仿佛是在强行通过关系来展现他们的性格。抛开各种小细节不谈,本作整体以半禅解谜风格为目标,并设有信长和光秀两个解谜章节,还有很多主线故事中没有详细说明的内容。光秀版包括信长。如果你只玩信长的小说,你不会明白为什么他的军队在后面的故事中会不断叛乱,但在光秀的章节中,叛乱的原因是他认为出了问题,这一点我理解。当光秀去和信长一起工作并视察现场时,他发现确实是信长出了事,所以他也叛变了……是的,这个游戏从故事上来说是一个谜,虽然有很多操纵,实际内容是,在浓姬死前,信长想要对抗越前的言行,就散发出霸道总裁的气息,最后却因为自己的行为而彻底失去了生命。更可笑的是,他是故意让别人反抗的,没错,这就是中年鲁路修的故事。这
么写不是不行,但一方面本作搞出了百地三太夫这个幕后黑手式的角色,显得信长的鲁鲁修当得有点自作多情。另一方面光秀刚把信长干掉,结果自己也被干掉,搞得光秀也成了个小丑。当然我们都知道,设计百地三太夫是为了方便if线的产生,而山崎之战嘛,是因为历史就是这样......然而这就使得玩家后期积累的一系列负面情绪得不到释放,只能堵在心里憋得慌,虽然遵从了历史,但这并不是一个好的剧本。这时我又回过头想了想真田丸的剧情,讲道理真田丸的剧情也一样有着许多问题,让人热血澎湃的最后两章反而尤其突出。但该作好在让玩家的情感找到了一个宣泄口,而且通过人物形象、动作设计以及关卡设置给玩家强化了这一认知,从而达到了完美结合,但在本作却看不到类似的内容。 无双系列的剧情一直是通过人物成长和环境变迁来推动,所体现的冲突也是理念上的对立,在以家族和友情作为核心主题的真田丸里,这种程度的对立刚好合适,而在以天下变革为核心主题的本作里,就写成了鲁鲁修的故事。这种对主角进行反派式的塑造,造成的结果就是我在if线里用浅井长政和朝仓义景暴打信长时,居然有种别样的快感。而百地三太夫作为反派有一种机械降神的味道,前中期为了掩盖他的行径,塑造反差感,从未对该角色进行正面刻画。结果直到故事完结,你也只能从他和其他角色的只言片语里得知其行为动机,而这种含混的解释很难撑得起角色形象,使得他被塑造得更像是一个乐子人加背锅侠,没有什么魅力可言。唯一的作用是在if篇里有怨报怨有仇报仇时,砍他砍得特别来劲。当然本作人物的整体刻画水平还是不错的,新形象比起旧形象确实要合理许多。即使是中年鲁鲁修,也比往作里爱说谜语的怪大叔要强,人狠话不多的壮年光秀也要胜过从前那个天天受气的贤惠暖男。个人比较欣赏的是今川义元和武田信玄的新形象,以前作为喜剧角色登场的二人这次无论外形还是个性都要显得更加霸气,甚有枭雄气质。 看不透的未来从各个渠道的访谈资料来看,如今已经贵为光荣社长的鲤沼久史对于本作并没有一个明确的制作方向,抱着一种“做到哪就是哪”的心态。比如当有人问五代人物变化这么大,要怎么在大蛇系列里进行处理的问题时,他直接回答没有考虑过相关问题。又有人问下一作的主角是否是秀吉时,他的回答是按照时间顺序来说应该是,但如果玩家呼声高的话也可能返回原先的个人传记模式。 我们有理由怀疑,本作在立项之初并没有打算做成正统续作,而是一个类似于真田丸的试水项目。鲤沼曾说他们原本想过给本作命名为新·战国无双,但因为游戏系统和前作差别并不大而改成了战国无双5的标题。那么可能是制作组在这个试水项目中投入的资源越来越多,已经超出开发一款外传的成本,最后骑虎难下才不得不做成现在这样。这种开发方向原本就不明确的项目,加上去年发生的特殊状况,使得本作不但内容不够,还出现了以往作品里很少出现的各种细节问题。比方说作为主角的壮年信长装备固有武器时居然会发生穿模现象,而作为敌人出现的壮年信长装备的却是青年信长的固有武器,这个问题实在太过低级,而且剧情动画里也同样有穿模的场景,这一点甚至不如四代。虽然本作解决了在高低差的地形(如台阶)上远程攻击打不到人的问题,但相邻平面间之前打不到的人现在还是打不到。一些优化上的问题也显得作品准备不足,例如游戏频繁且冗长的读盘,种种问题都显示出了优化上的不足。工期或是资金上的欠缺又让制作组放弃了进一步完美游戏的打算,除开各种单薄的内容,还包括像游戏里拥有形象变化的只有信长和光秀两个人,连真田丸都不如,而且形象变化后仅是增加了几个固有动作,诚意也不及真田丸里的壮年幸村,甚至信长的壮年形象还发生了“四十岁长个头”这种喜感的现象。这就如同让岛崎信长来给织田信长配音一样,形式意义大于实际意义,岛崎的声线要撑住壮年信长果然还是太勉强了。 这游戏目前的状态似乎正好对应了信长的命运:想要带来一场革新,结果却意外地中道崩殂,留下未竟的事业给后人。很明显,鲤沼对于系列的未来已经迷茫了,他看不懂玩家的喜好也看不到系列的未来在哪,只能在方向还没找到的情况下开启新作。如果这款游戏没有带上5这个序号的话,也许口碑会好上不少吧。关于无双系列的困境,你不能说光荣没有求变的决心和魄力,毕竟这世界上敢像光荣一样把自家的招牌系列改得面目全非的大公司没有几家。说几次变革的失败完全是因为完成度不够也不算全面,毕竟系列里销量最高的352和353都算不上多么完美的作品,几部完成度较高的作品反而商业成绩都很一般。在我看来,无双的变革屡屡失败的原因还是在于设计者没有找到一种能与无双类型完美结合的变革方向,352当年的成功便是因为找对了这个方向。那这个方向到底在哪呢?现在的鲤沼估计是不知道的,我肯定更不知道。 白金心得本作的白金难度并不大,但需要刷的内容比较多,因此有些费时间,最快也要70个小时才能拿到。开荒时建议直接把两个主角一路练下去,其他角色打后期关卡如果吃力,又不肯下坚城演武刷点数的话,不妨先打造一把好用的武器,让没练的角色换着用就行了。坚城演武关卡全S对连段数的要求比杀敌数更高,连段太低的话就算把整个地图的敌人都清了也最多只能拿到A,但只要不断连正常过关基本都能拿到S。秘武需要使用特定角色在特定关卡拿到所有S评价,该角色只需出战就行,不要求使用频率,而且不用一次拿完所有S,多玩几次分别获得也是可以的。打完所有关卡即可解锁98%的配乐,剩下那个是战败后的音乐,需要注意的是战败后选择退出读档或者直接重来都是无法解锁该配乐的,必须通过结算画面存完档才能解锁。此外关卡事件里有几个需要选择特定角色出战才能解锁,分别是观音寺城之战的织田信长+羽柴秀吉、浅井长政+阿市,姊川之战的德川家康,火烧比睿山的羽柴秀吉,永禄御前试合需要四个大名都选一遍才能解锁全部事件。最耗时间的奖杯要数解锁所有好感度事件,建议在武家屋敷合战里刷,其他应该问题不大了。