三国志11战法详解,三国志11 战法列表
在战斗方面,三国演义11是一款类似战棋的游戏。骑兵是一种机动性强、攻击性强的兵种,深受战棋游戏玩家的喜爱。在这篇文章中,我们将一一介绍各个骑兵部队。
1、攻防计算骑兵是所有军种中攻击系数最高、防御系数最低的。骑兵攻击系数为1.05,防御系数为0.90。我将简要解释一下。有关更多信息,请参阅下面链接的文章。《三国志11》 部队的攻击力和防御力是如何计算的?详细讲解如何计算部队的攻击力和防御力。对于一个兵力80、指挥力70的将领来说,骑兵的攻击力他所率领的队伍为1.05*80=84,防御力为0.9*70。=63。现在,我们以S级适当性为例。武装部队的攻防数据是一切攻防能力的基础。
2. 战术和伤害测量物理攻击分为普通攻击和战术攻击两种。 1.普通攻击
这是骑兵正常攻击骑兵的数据。攻击方掉落的兵力较多,因为兵力和属性相同。
随后,进攻的刘备军改为长枪兵,攻击力和防御力也调整为与骑兵相同。
这就是袭击发生后发生的事情。
然后通过属性调整,将进攻的刘备军改为枪兵,攻防属性调整为与骑兵相同。
正如您所看到的,戟兵和枪骑兵的伤害值完全相同。至于为什么骑兵在与骑兵战斗时伤害较小,抱歉,我也不清楚。因此,一般来说,常规攻击的伤害能力与部队的攻防力以及双方部队的数量有关,而与武器的种类无关。这不像你的手臂被束缚。 2、战术攻击
骑兵战术分为三种:一级突击、二级突破、三级突击。战术的使用需要相应的武器的适用性。 CBAS的武器适用性分为四个级别。 C级无法解锁战术。 B级可以解锁1级战术。 A级可以解锁1级和2级战术。所有战术都可以在S级以上使用。当然,部队适应性的影响并不简单,还受到部队的攻防计算和战术成功率的影响,但这里不讨论。
1级战术突击:消耗15点能量,造成伤害,并将自己和目标敌人向你的战术释放方向移动一格。如果敌人后方有障碍物或部队,则不会发生移动效果,无法对敌人后方的障碍物或部队造成伤害。与普通攻击具有相同的属性,第一次战术攻击的伤害为1076,而普通攻击的伤害为767,比普通攻击多出40%的伤害。
战术突破2级:消耗20点能量,造成伤害,将敌人穿透到对方。同等条件下,二级战术突破造成1112点伤害。这比正常伤害高45%。
战术推进3级:消耗25点能量,造成伤害,并将自己和目标敌人向战术释放方向移动2格。其他与袭击类似,但猝死率较高,稍后再讨论。同等条件下,三级战术进阶造成1146点伤害,比普通伤害高出50%。可以看到,骑兵战术的伤害相比普通攻击有明显的提升。不过,三种战术之间的伤害增幅很小,能量消耗却增加更多。如果你只是想造成伤害而不考虑其他因素,那么坚持第一级攻击方式是最好的选择。此外,战术攻击具有彼此不兼容的属性。
此前,使用初学者战术击败骑兵的骑兵数据为1076。相同属性下,枪兵数据为915,戟兵数据为1238。简单计算一下:枪兵对骑兵战术有15%的减伤效果,枪兵对骑兵战术有15%的增伤效果。如果进攻和防守颠倒过来,结果就会完全相反。所以从战术上来说,骑兵是被长枪兵和长枪兵压制的。
3.骑兵技术和机动性骑兵技术分为四个等级。 1级技术人员训练骑兵,2级技术人员训练好马,3级技术人员进行骑术和射击,4级技术人员训练精锐骑兵。 1级科技训练骑兵:增加骑兵战术的伤害。
在一级骑兵科技升级,其他一切不变的情况下,测试中的普通攻击伤害现在为974,比之前的767增加了27%。
接下来我们测试了一级战术,测试伤害为1184,比之前的1076提升了10%。因此,训练骑兵不仅能增加你的战术威力,还能给你的普通攻击带来加成效果。二级技术可以产生更好的马匹。骑兵机动性增加4点。你可能会说这不起作用,但是第二层技术可以让骑兵在路上移动额外的空间,让人感觉舒服很多。我听说它有效,但我们稍后会看到。三级科技骑兵和弓箭手:骑兵可以像弩手一样进行远程攻击,但不能使用弩战术。此外,骑兵弓箭手可以自由攻击森林中的目标。它可以触发与支持、连击、声望和其他基本攻击相同的效果。但发动特殊技能“放逐”的普通攻击暴击不会发动。极佳的辅助攻击手段,尤其是骑兵能量耗尽后,可以有效避免普攻造成的高级反击。你还可以站在军乐队中一边攻击一边补充能量。 4级技术精锐骑兵:增加骑兵基础攻击和防御系数各0.10,增加骑兵移动力2点。
上面我们暂时把刘表带入高潮,并将所有属性调整为100。此时骑兵部队的攻击力和防御力分别是105和90。
接下来,我升级了4级骑兵科技。可以看到刘表骑兵的攻击和防御分别是115和100。前面提到了基础攻击力和防御力的系数,直接相加的话,攻击力就是1.15,防御力就是1.00。这大致相当于整体伤害增加10%,伤害减少10%,这是一个非常强大的效果。
我们再调整一下数据。攻击力83,防御力72。没办法,我配不上开头的84,最后就配到83或者85了,尴尬了。然后我开始了我的1级策略并造成了1226点伤害。与原来的1076相比,增加了15%。也就是说,“精锐骑兵”会在“钻骑兵”10%战术伤害的基础上额外增加5%。增加的2点移动有点麻烦。骑兵初始机动性为28点,研究二段科技“生良马”后增加4点,研究四段科技“精锐骑兵”后增加2点达到34点。观点。以下为骑兵在不同地形下的机动消耗: 主道、泥土、河流、海洋、城市、渡口、检查站、港口:4点草原、沙地、暗杀:5点荒地、木板路:6点点步道、森林: 10点湿地:8点毒泉:12点这意味着这两个移动点有轻微的启动效果,只有当骑兵在复杂地形上行走,并且骑兵稍微长一点的时候才能够行走。时间根本没有用。其他三种主战武器,升级到4级精英后,基础攻击和防御系数各增加0.10,机动性直接增加6点。如果他们中的一个拥有比另一个更好的技术,那么说它会产生一匹更好的马会很尴尬吗?幸福一定会出来。
4、骑兵的猝死率和硬挑战率一直存在争议,但在我看来,骑兵是常规作战四大作战兵器中最弱的。本身没有硬控,而且单体伤害虽然高,但是没有范围攻击,总伤害相差很大。但骑兵有两根救命稻草。也就是说,它可以导致突然死亡并强制决斗。突然死亡和强制决斗都有概率,但我会解释这两种概率。 1、骑兵猝死率:
第一步是删除两个排除项。首先,剧情模式不能“不战而屈人之兵”,否则会导致猝死。其次,受到攻击的部队和将领不能拥有诸如“气运”或“守卫”之类的特殊技能,以防止他们在战斗中死亡。猝死率的计算公式为: A+B+C+D+EA为战术基本猝死率,0为突击,2为推进。请注意,猝死不会因突破而导致。 B 是有脚本的战斗死亡设定,其中正常战斗死亡为0,高战斗死亡为2。 C为暴击效果,0为非暴击,2为暴击。 D受将军性格影响,-1表示胆怯,0表示冷静大胆,1表示鲁莽。 E是双方军事差异的影响。比较攻击者的最大总兵力值和目标将领的最大总兵力值会产生不同的结果。如果差值大于12,则为1;如果差值是7到12,则为0;如果差值是1到6,则为-1;如果差值小于或等于对手,则为-3。综上所述,猝死率的峰值是8%,下限自然是0。 2.骑兵强制决斗率:
当使用骑兵战术时,根据情况可能会发生“强制决斗”。而一对一的战斗是一种重要的手段,有非常大的可能性俘获对方,直接消灭对方的兵力。不过,一般情况下,如果直接以实力较高的人挑战实力较低的人,对方往往不会做出回应。以小权力挑战高权力是不明智的。因此,骑兵战术“强行决斗”有着巨大的市场。不管我喜不喜欢,我都会尝试一下。骑兵的强制决斗率与骑兵的战术无关,也与战术是否造成暴击无关。条件是什么? 开始一场强制骑兵决斗有几个先决条件。具体条件如下。 (1)性格“懦弱”的将领不会发起一对一的挑战。 (2)你的体力必须在一定水平以上,除非你的胆怯80、冷静70、大胆60、鲁莽50以上,否则一对一挑战不会开始。 (3) 进攻方的兵力不得是进攻方的两倍,否则决斗不会开始。 (四)进攻部队的绝对人数不得超过进攻方的绝对人数2500人以上。否则,决斗不会开始。 (5) 如果进攻方的决斗总得分不低于进攻方的决斗分数,则决斗不会开始。强制决斗率的计算公式为:(A+B)*0.05-C+DA:(起始武将生命值+200)*起始武将力量平方*0.00005B:宝藏加成。
不同的宝物有不同的价值。不同类型的宝藏(马、隐藏武器、长柄、短柄、弓)会提供堆叠奖励,但书籍当然不起作用。同一类型的宝物价值最高。比如图中,我有李光公,杨养志的弓,还有很多其他的弓,但是加成的只有杨养志的弓。 C 是:如果预先发起强制决斗的将领是君主或者实力高于95,则C=0,否则C=1。 D是预先引发强制决斗的将领性格的影响,怯懦=0,冷静=0,大胆=1,鲁莽=3。鲁莽最终产生了一些积极的影响。但如果潘凤大战华雄,会发生什么呢?前面提到的单挑总分实际上就是公式中排除D项后的得分。接下来,你可以计算出你军队中所有武将的数值“(A + B) * 0.05 - C”之和,大致表达该部队一对一决斗能力的强弱。这样,你就可以避免出现你的决斗能力不够好,但你的队伍却在决斗中死去的尴尬局面。最后但并非最不重要的一点是,骑兵的强制决斗率不受太鼓军团加成的影响。鼓队奖励是直接对决,成功率提高20%。也就是说,用吕布去挑战诸葛亮,如果诸葛亮在鼓组的范围之内的话,通过率会在20%以上。
5.适合S级特技:驰骋、超载、骑神、飞将
《三国演义11·8》中的特技详解:驰骋、射手、格斗,之前在介绍特技时已经介绍过了。驰骋是一个特殊技能,可以让你对自己的骑兵有很强的控制力,确实是骑兵的神技。而其有效原理就是比较两军的攻击力,如果攻击力高于敌方,就可以击晕敌人。骑兵的基础攻击系数是所有军种中最高的,疾驰骑兵相对于其他军种有着压倒性的优势。
霸主和骑士神的效果是一样的,在保证暴击率的情况下可以获得更高的伤害。另外,正如前面介绍突然死亡机会时提到的,战术暴击会额外提供2% 的突然死亡机会,使得这两个特技更容易出乎意料。当然,一旦开启“不战而屈人之兵”模式,威慑力就会略有减弱。
飞将在保证一定暴击率的同时,还具有无视ZOC的能力,可以充分利用骑兵的机动性。个人认为比王霸和齐胜略胜一筹。 A级:神将、勇将、骑将、猛烈、诗意
神将、勇将、骑将都是霸王、骑神、飞将的削弱版,暴击率得到了一定的保证。
但凶猛也有自己的优势。这是因为一级和三级骑兵战术都可以移动敌人,有50%的几率达到诱凶伤敌的效果。不仅可以限制敌人的实力,还可以提高双方的整体军事实力差距。根据上面猝死率的计算公式,双方军力差距越大,猝死率越高。因此,这个猛人堪称大名鼎鼎的将军杀手。
诗意的想法是提高军乐队下部队的能量恢复率。因为如果想要获得更高的伤害和更高的猝死率,冲进去使用三级战术绝对是最好的选择。然而25点的高能耗却让人望而却步。有了石象,你可以一次恢复20点能量,并且几乎无限地发射。 B级:逃脱、强制、围攻
作为半飞将军,行动起来很方便。
移动力提高5 点,跑得更快。
它增强了骑兵部队的攻城能力,非常适合攻坚战。 C级:白马,心攻,奇袭,微妙,擒拿,掠夺,长驱白马是白马一族,只有公孙瓒厉害,因为可以触发辅助攻击。单靠英镑等白马实在是不行。奇袭和攻击的主要目的是减少骑兵反击伤害。另外,从上面的测试中我们可以看出,由于骑兵的防御力较低,反击造成的伤害相当高。擒拿和克制是神奇的技能,但它们是战略性的,对提高骑兵的实战能力作用不大。这也适用于其他一些收获特技。长途驾驶总比没有好,但作用不大。我们不会讨论其他常见的特效,例如“叮叮”或“演奏音乐”。
貌似尾声也结束了?其实,我在写这篇文章的时候,是有一点困惑的。如果我还有什么未完成的地方,欢迎指正。 100年后,上吊自杀依然没有改变。感谢您阅读这篇文章。