军棋游戏的丰富内涵(二)——动作速度和回合系统上次我们讲了静态军棋地图的布局,方形和六边形的军棋地图各有优缺点。着眼于动态游戏过程,有交替动作和单边动作两种模式。一种通常称为回合制,另一种似乎未命名,但核心词汇为—— 个动作速度。
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早期的战棋游戏,以及现代游戏和低成本黄油SLG,几乎总是采用回合制模式,其中一方采取全面行动。与国际象棋游戏一次只能移动一个单位不同,当战棋游戏采用回合制时,往往会出现动作(或部分动作)数量的“不公平”。当然,这种人多打人少的“不公平”也是回合制动作模式的战棋游戏玩法的一部分。
在所谓的行动速度模式中,每个单位根据其敏捷度被赋予一个行动速度(SPD)的概念,这决定了下一轮战斗中谁先手。通过控制动作速度、保持主动权,游戏内容相比传统回合制游戏更加丰富,同时也减少了游戏因难度低、射击集中而带来的“不公平感”。
想象一下,制作组设计了一个大boss,让玩家团队合作,利用它的弱点,最终用连环攻击击败它。不过,行动速度模式并非没有集中火力攻击,还可以利用定位和编队对高SPD单位进行群体移动,在小范围内进行回合制集中火力攻击。
随着移动速度的流行,基于移动链的设置更加令人惊叹。例如,PSP(不是SLG)上有一款回合制游戏《神眷之力》,可以通过将相同属性的技能和魔法连接在一个动作链中来增加技能的伤害。你需要找到一种方法,当对方试图采取行动时打断属性栏。名字不记得了,不过还有一个游戏,如果三个人能够连续攻击,就会增加团队攻击。
以动作速度见长的正是《轨迹》系列,其战斗的完美程度在《莉维》两款游戏中都达到了很高的水平。在《碧之轨迹》中,技能有“延迟”、“僵硬”、“施法时间”等变量。根据你的技能,你可以强行延迟对手的行动顺序,这就是所谓的“延迟”。
恢复时间因技能或动作本身而异,这被称为“困难时间”。魔法的施法时间根据魔法等级以及相关装备的效果而有所不同。 《轨迹》并不是严格意义上的RPG,也不是严格意义上的回合制游戏或战争游戏。不过游戏模式中对“动作速度”的彻底诠释还是值得点赞的。
前面提到,“行动速度”更能表达各种职业能力之间的差异。比如盗贼比剑客快,剑客比强人快。在解释职业之间的能力差异时,“行动速度”比“回合制”更合适。不过,这并不意味着回合制系统中不能存在这样的表现,当然最基本的设置还是那些与躲避值和速度相关的设置。《风色幻想3》让我们对“行动点”(RAP)的概念有了新的理解。 www.23ciyuan.com/index.php/19801.html
顾名思义,“行动点”是角色不回合行动所需的点数,会因在不同方格行动或发动技能而消耗,而当行动点达到0时,角色就无法行动。当大力士类型被赋予高行动点和高伤害回报的技能时,角色之间的差异就凸显出来,而盗贼类型则被赋予低行动点和许多基本行动点的技能。大力士移动距离短,攻击次数少,但伤害高。在训练后期,盗贼可以在一轮内完成两次动作和两次攻击。但在实际操作中,这种行动模式的缺点是集中火力攻击的战术效能进一步增强。
综合以上,动作速度绝对是战棋游戏的一个重要提升。平衡敌方与己方基地的差距,保证难度,拓展更多的战术变化和阵型要求。但回合制动作模式也并非没有缺点,如果没有的话,为什么这么多经典SLG 坚持使用这种古老的模式呢?
喜多晴真编剧
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标题:战棋类游戏玩法,战棋 回合制
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