《星空》 主线故事的最终任务以大规模太空战斗为特色,前首席任务设计师威尔·沉表示最终任务是出于“必要性和紧迫性”而在最后一刻创建的。
“这个项目终于达到了可以玩整个游戏的地步,”沉周二在旧金山举行的游戏开发者会议上说道。“但很明显,我们错过了一个将整个故事联系在一起的故事。”他说。 “我既负责主线任务,又负责任务设计组组长,根本没有时间,整个任务设计组已经超负荷了。”
沉说,部分问题在于《星空》团队的规模。《上古卷轴5》的开发团队约为100人,便于不同部门之间的协作。《辐射4》的团队规模约为150人,《辐射76》的团队规模为350人,《星空》的团队规模超过500人,其中不仅包括B公司,还包括许多外部开发人员,因此可能会出现问题。
Shen 和前首席关卡设计师Brigner 表示,现在比以往任何时候都更难知道谁在做什么以及谁向他们汇报。分裂的团队还会产生筒仓效应,部门之间会争夺资源并对协作请求说“不”。
面对迫在眉睫的最后期限,沉说,她的绝望终于打破了部门之间的障碍,让所有团队再次合作。 (来源:pcgamer)
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