最终幻想纷争剧情【最终幻想纷争剧情拉姆怎么打】
最终幻想纷争NT怎么操作快速上手?最终幻想纷争NT上手指南进阶详解
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《最终幻想:纷争NT》图文上手攻略 操作介绍+上手指南+进阶技巧+系统详解 【游侠攻略组】 第1页:操作介绍第1页:操作介绍第2页:上手指南:模式选择第3页:上手指南:移动&冲刺第4页:上手指南:锁定目标第5页:上手指南:BRAVE攻击第6页:上手指南:防御&防御行动第7页:上手指南:EX技能第8页:上手指南:召唤兽第9页:上手指南:战斗胜败第10页:上手指南:核心战
【游戏介绍】
本作为目前运营中的街机版《最终幻想:纷争》的移植版,预定于2018年初全世界同步发售。游戏为光荣特库摩的Team NINJA团队开发,大家熟悉的早矢仕洋介担当本作制作人。标题中的“NT”有着新战斗、新尝试、新故事等多重含义。
本作将不包含剧情(RPG)模式,而是以街机版为基础,以对战为主进行游戏,但时而会插入剧情场面,讲述街机版未描述到的故事,游戏剧本由野岛一成编写。
PS4版《最终幻想 纷争NT》将收录超过20名可用角色,超过10个经典对战场地,多种经典召唤兽,以及大量可供装备的武器与莫古利。玩家可以通过战斗来取得经验值与金钱,升级强化EX技能、武器与造型,打造属于自己的FF战士。
【操作介绍】
【上手指南:模式选择】
在游戏主界面的[模式选择]之中,除去最左侧的[系统设定]之外,主要职能选项有[商店]、[在线对战]、[剧情模式]、[线下对战]和[教学模式]五个。
[商店]:玩家在线下对战和线上对战中都能够获得“宝盒”和Gil。宝盒能够在抽取界面直接进行抽取,可以获得人物头像、语音、角色服装、武器等等。而Gil则可以直接用于购买这些道具。
[在线对战]:与其他玩家进行线上对战,分为SOLO和团队战两种。Solo分为1V1和2V2模式,而团队战则是标准3V3。
[剧情模式]:玩家可以利用线下模式对战获取的[记忆结晶]解锁剧情模式中的Event和Battle,来体验FFNT的剧情。
[线下对战]:线下对战分为两种模式。一种为重复挑战NPC队伍的BASIC对战;另一种则是回顾剧情模式之中固定队伍战斗的BATTLE模式。主要游玩的部分BASIC之中,玩家可以自行选择自己操纵的角色以及队友,中途无法进行更换。在挑战过程中,会不断遭遇更强的队伍,敌人的等级自青铜-白银-黄金-铂金等依次攀升,击败更强的敌人可以获取更高的分数。平局或战败则挑战结束,玩家依照累积的分数获取奖励,包括宝盒和Gil点数等。也能够获得玩家等级、角色等级、线下段位的奖励。
[教学]:在这个界面中可以查看各角色的专属EX技能以及浏览回顾各个阶段的游戏教学。
【上手指南:移动&冲刺】
推动左侧摇杆即可进行角色移动。而按下X则会进行跳跃。再跳起后还可以在空中进行额外的两次跳跃,部分角色能够进行三次;长按X则会令角色跳跃到更高的位置。
冲刺是接近目标和快速转移的最有效方式。持续按住R1即可用最快的速度追逐目标。按住R1进行冲刺时,可以推动左侧摇杆来改变方向,进行灵活的“自由冲刺”。
此外,在靠近墙壁或者树木附近时按下R1+X,可以迅速爬山墙壁或者树木。和冲刺不同,此操作不需要持续按住按钮。
需要特别注意的是,在进行冲刺或者飞檐走壁时,将会消耗冲刺计量条。如果计量条全空,冲刺将会中断。回到地面上则会立刻回复。
【上手指南:BRAVE攻击】
战斗之中,除了HP之外,角色还拥有“BRAVE”这个数值。○发起的BRAVE攻击是夺取敌人BRAVE来增加自己BRAVE的攻击。使用○配合任意摇杆或者与R1相组合,即可组成各式各样的招式。
BRAVE是角色的攻击力。按下方块按钮施展HP攻击可以给予累积的BRAVE值相同的HP伤害。
仅仅靠BRAVE攻击是无法打倒敌人的。但会产生使得敌人BRAVE归零的“BRAVE BREAK”。BREAK BONUS(BRAVE奖励)的数值将会化为自己的BRAVE,即可一口气积累大量的BRAVE。
当累积BRAVE使得数值变为紫色时,正是必杀的好时机。也是将锁定中的目标一口气击倒的信号。
也就是说,在常规对战之中,通常需要先采取BRAVE攻击(也就是常规普通攻击)使得对手BRAVE归零,在他处于BRAVE BREAK的状态时,再发动强劲的HP攻击打倒敌人。
【上手指南:EX技能】
EX技能是指“强化我方”与“弱化敌人”等,具备特殊效果的招式。左摇杆往上+△/左摇杆往下+△分别是通用EX技能1/通用EX技能2。当它们各自的技能计量表充能满之后即可使用。除了等待时间流逝自动充能之外,攻击命中敌人时也能进行计量条的累积。
通用EX技能可以在“自订”页面中进行设定。
进入方法为:自订→自订角色→EX技能设置。
△专用EX技能是每个角色专属的固定招式。每一个招式都能活化角色个性。专属EX技能会随角色等级成长而逐渐解锁。
【上手指南:召唤兽】
“召唤兽”是超强劲的团队大招。不仅召唤后会发动强力攻击,也会支援我方全体成员,是相当可靠的伙伴。
想要呼叫召唤兽,就必须累积“召唤计量表”,攻击命中敌人时将会微量上升,但破坏“召唤核心”是效果最显著的方式。
召唤核心出现在舞台内时,会先出现光柱,一段时间后将凝聚成为结晶。这种现象倍称为召唤核心的“预兆”。预兆发生后出现的召唤核心,可以使用BRAVE攻击和HP攻击加以破坏。
长按L2或者R2就能够立刻锁定召唤核心为当前目标。成功破坏召唤核心即可使召唤计量表的累积量大幅上升。
当召唤计量表全满后,持续按住触碰版按钮即可进行“咏唱”来进行召唤。和同伴同时咏唱即可提升咏唱速度。当咏唱结束后,即可成功进行召唤。
召唤兽效果:召唤兽各自拥有强力的特殊效果,战斗开始后将赋予角色强化效果,由于召唤兽出现于舞台后会产生最大效果,因此尽快完成召唤是通往胜利的捷径。
【上手指南:核心战】
核心战,即围绕双方水晶核心展开的战斗。与常规战不同,在核心战中没有团队生命值的概念,胜利目标仅仅只有击破敌方核心;而失败目标则是己方核心被毁。
敌阵核心与召唤核心相同,使用各种攻击对其造成伤害都可以加以破坏。但核心附近有敌方角色时,周遭的区域将会受到“保护”,对核心的攻击会变成无效。
若想要攻击敌阵核心,必须先将敌方角色赶出区域外来解除保护。同理,当我方阵营内有角色进入时,己方核心也将会进入防御状态,可以使敌人对阵营核心所发动的攻击变为无效。但在遭受HP攻击后或在复活后的无敌状态下将无法进入防御状态。
在核心战中陷入无法战斗时,会经受一段时间的回归惩罚,之后才能够回归战场。
永不褪色的新水晶神话:《最终幻想13》回顾
2020年12月17日是《最终幻想13》(以下简称FF13)发售的11周年纪念日,而前两天则是《最终幻想13-2》发售九周年的纪念日。
FF13是我第一个购买的PS3上的正版游戏,也是让我真正见识到了“次时代游戏”真正面目的一作——现在回想起来,仍然还是一股历久弥新的“惊艳”感:开头动画中英姿飒爽的女骑士从天而降、大刀阔斧全新改善的ATB战斗系统、虽然王道但却依旧有着“最终幻想”式叙事风格的剧情、以及广阔的平原上多姿多彩的魔物生态……更重要的是,这是《最终幻想》系列诞生23年以来第一部推出“官方中文版”的作品。
诚然,游戏在发售之后因为线性叙事、节奏把控不当乃至于后面“素材重复利用”又编出两部续作的做法引发了不少争议。但作为“新水晶神话”的第一部,FF13还是给当时懵懂的我留下了无尽的遐想。
FF13承载了我对《最终幻想》的无数回忆,也同样给与了我对这一经典的历史系列全新的期望。
FF13发售的2009年可以说是一个杰作辈出之年,《生化危机 5》、《恶魔之魂》、《刺客信条 2》、《猎天使魔女》、《无主之地 1》、《我的世界》、《胧村正》《怪物猎人3》、《求生之路 2》……我依稀记得当时还是网络媒体不如现在这样百花齐放的时候,从杂志上看到的第一张有关FF13的消息——
那是一个飒爽英姿的女性角色,在一个充满近未来空间的空间里挥剑进攻的截图。
回想起来当时所带来的的冲击感却还是如此清晰:第一次窥探到那时候的次时代《最终幻想》会是一个怎样的表现,也第一次感觉到这会是一款绝对不同于以往《最终幻想》。
FF13早期截图
官方出的攻略《Final Fantasy XIII Scenario Ultimania》(也就是所谓的U本)中曾经透露过早在2004年2月,也就是《FF X-2 国际版》发售之后,FF13便以“Colors World”为代号开始了开发工作,而彼时的FF12已经开发了4年。
鸟山求也参与了FF7remake的开发工作
在之前北濑佳范的采访中他曾经透露过:FF13最早计划发行在PS2平台上,然而在2005年5月发布的PS3版FF7技术演示视频大受好评(顺便画了个大饼)之后,开发团队决定将采用“水晶工具”(Crystal Tools)作为游戏引擎。不过“水晶工具”总共也就在FF13系列三作和FF14 1.0版本使用过,到了FF15则改为了大家所熟知的“夜光引擎”(Luminous Engine)。
水晶工具的开发截图
随后SE公布了FF13 Versus与FF Agito 13,并称为“新水晶神话”系列(Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII)。当然,这两部作品后来的命运,大家也已经耳熟能详了。
让我们说回FF13——作为正统续作的FF13,实际上拥有着SE社内最豪华的阵容:
- 除去导演鸟山求以外,担任本作制作人的北濑佳范是从FFV就一直担任要职的核心人物;
- 负责人物设定的是玩家们熟悉的“村爹”野村哲也;
- 把控整个游戏美术的美术总监则是有着“上国料曲线”的著名画家上国料勇;
- 除了负责基础世界观设定的野岛一成以外,主编剧则是在FF10、FF12、王国之心系列中担任编剧一职的渡边大佑;
- 音乐则是由接替了离开SE的植松伸夫团队管理的音乐家浜涡正志负责;
- 而本作革新的战斗系统则曾经担任FF10战斗系统设计的土田俊郎负责,他曾经在该作中大胆地舍弃了经典的ATB系统,开发出了更具战略性的CTB。
由野村哲也负责的主角设定图
FF13从立项开始就承担了SE以及广大玩家的期待,而作为PS3上的第一部最终幻想,“打好第一枪”的责任则变得尤为突出。
PS1上第一款最终幻想是FF7,PS2上第一款最终幻想是FF10,那么PS3上的这款FF13就必须要有着不亚于这两作的“游戏质量”和带给玩家“跨越时代的游戏体验”。
在游戏发售后对鸟山求的采访中,他表示希望能让本作成为“终极的单机RPG”(ultimate single player RPG),而目标则是销量达到500万。
得益于PS3强大的图形处理能力,开发团队能够在人物表情以及细节上做出远超于上世代主机的表现力。上国料勇为FF13绘制了更多科幻风格的设定图,融合了传统东方的角色以及西方的场景之后,SE更是同时启动了美国分部来帮忙开发。
上国料勇为FF13所绘制的概念图
以现在的眼光来看,FF13的画面表现顶多也是差强人意。然而在当时的PS3上FF13的画面却依旧可以称之为顶级。即时演算画面中的人物面部表情更加丰富,发丝的处理以及摆动远胜于同时代的同类型作品,服装上也有着更加详细且具体的细节展现。
不过即便角色面部的表现虽然做到了极致,FF13却也不得不牺牲其他部位的细节:例如出于多边形数量的考虑,角色的手指只能做成方形等等。
顺带一提,游戏中部分剧情演出分镜是由著名动画师金田伊功完成的。
FF13的过场动画分镜
后来由于开发量过于庞大,导致项目滞后。在U本的访谈中鸟山求表示为了保证按时完成,而不得不删去游戏中很大一部分的游戏内容。而同样也是出于对FF系列前作国际版推出的考量,FF13从起初就决定日版和海外版将会尽量缩短延迟推出的时间,所以在开发之初英文本地化便已经启动了。
作为系列的首部官方中文版,在台湾地区的首发活动中北濑表示因为PSP的《最终幻想纷争》在香港举办的亚洲游戏展中受到了玩家们的热烈欢迎,才让他们开始研究起推出中文版的可行性。
系列第一部官方中文版
而在SCE亚洲的大力撮合下,中文版也在日版推出半年后得以顺利地与玩家见面,也让《最终幻想》这一经典的RPG系列开始走进更多中国玩家的视线之中——
FF10、FF15、FF7re、甚至是未来的FF16,我们再也不用担心语言的隔阂让我们无法领会那些魂牵梦绕、悠久回味的感动了。
游戏是2009年12月17日发售的。十几天后,中关村到了第一张台版的日文FF13。就算是加价到了530,我还是咬咬牙买了下来。(我也不知道为什么我会对这个数字记得这么清楚)
从校内扒翻到了一张老图……
把光盘放入游戏机后,映出来的开头动画就能让我起了一身鸡皮疙瘩——广袤的大地、翱翔于天际的魔物、充满未来感的轨道列车、有着鲜明服饰特点的主人公们……SE深掘画面表现的功夫依旧令人赞叹不已。
FF13的故事虽然有着一个颇为浓厚的背景故事,但简单来说,就被赋予了“使命”的几位主人公,在被圣府军追捕的过程中不断与命运斗争、找寻自我的故事——
被名为“法尔西”的机械赋予使命的人类称为露西,当露西在限定时间内达成使命后会变成不老不死的水晶,无法达成使命的则会变成魔物“尸骸”,危害众生。
主人公雷光、妹夫冰雪、前飞行员萨兹、研究院之子霍普、来自下界的班尼拉和牙,这六人组成了一个囊括了各种性格、各种背景、各种矛盾冲突的“戏班子”:雷光因为自己过于理性和冷静的性格,而无法理解其他人的感情;妹夫冰雪就是一根筋的莽汉,因为冲动差点惹下各种祸事;霍普则由于自己的年少无知容易被其他人影响而懦弱不堪;萨兹虽然是“和事佬”的性格,却因为儿子变成水晶而承受了巨大的压力;班尼拉与牙都有着无法言语的过去,只能一边隐藏身份一边互相扶持前行。
FF13并没有特别灰暗的场景,却总让人感到有些压抑和绝望。整个队伍中没有一个特别能让人依靠的角色,在当所有人被施以“法尔西的刻印”限制了大限之后,这种冲突变得更加让人困惑和迷茫。
然而伴随着故事的深入,主人公们的成长开始让这种不适的氛围渐渐散去:冰雪开始变得不再莽撞;面对困难,霍普坚强了起来;萨兹不再逃避责任;班尼拉与牙逐渐地敞开了心扉;而不苟言笑的雷光,也开始试着去理解他人,在最后终于展露出了笑容。
FF13有着一个非常王道、非常正统的成长故事。没有过多的令人惊愕的翻转,也没有过多突如其来的生离死别。FF13的故事线依旧是那种温和而含蓄的日式叙事手段,没有血腥暴力,只有婉转到有些别扭的大道理。用现在的眼光来看,还有点儿夸张的中二感。
虽然FF13依旧遵循的是传统的线性叙事,却在“开放世界”日渐盛行的那个年代引来了不小的争议。整个游戏在前八章一直都是通过“一本道”的形式在引导玩家。即便是在整个过程中提供了广阔的城镇和高低起伏的废墟,然而却并没有多少让玩家自由探索的成分。
说白了,绝大部分的地图都是一条长长的走廊,玩家只能从头走到尾然后触发剧情。即便是练级也只是在窄窄的道路上反复徘徊,虽然剧情还算可以,但玩久了也确实觉得无聊许多。
鸟山求在CVG的采访中表示,之所以引起玩家的负面反馈,是因为很多玩家已经*惯于开放世界的游戏模式,而像是“最终幻想”有着冲突且明确的主线发展的游戏类型,不采用“一本道”模式是很难讲出好故事的。
但话又说回来,当玩家进入到第九章之后,豁然开朗的地图和完全开放的系统才使得整个游戏“焕然一新”。然而整个游戏一共才十几章的长度,这也就是说整个游戏的前八章其实都是“引导”关卡。“节奏把控不当”是一个很难不忽视的问题点,而缺乏小游戏和可探索的支线这些问题,也确实不是“*惯了线类型”的玩家所能够宽容的。
虽然叙事节奏失控影响到了玩家对游戏的评价,然而FF13对于战斗系统大刀阔斧的改革在我眼里看来却是一个非常成功的尝试。
上文说到,负责本作战斗系统的是土田俊郎。这个人可以说是一位相当有实力的老将——SE的两部经典作品《前线任务》和《妖精战士》便是由他一手企划并作为制作人开发完成的。
土田俊郎
作为负责《最终幻想》战斗系统设计的他一直以“找寻通关方法的快乐一直都是游戏的本质,所以刻意去追求快乐感是不必要的”为理念,所以能够非常果断地舍弃掉已经固化为“常识”的理论。通过对旧有系统的改革,他所设计的战斗系统在基于合理的体验之上变得具有乐趣和深度,赢得了玩家和游戏开发者的称赞。
举例来说,在大名鼎鼎的FF10中,他果断放弃了原有的ATB(Active Time Battle)系统,而改为了CTB(Count Time Battle)系统。
可以看到界面右边角色的行动顺序
他认为虽然ATB的“即时战斗”模式大大提高了游戏的节奏,并带动了玩家的积极性;然而在复杂的战况下,玩家很容易因为时间的流逝无法选择正确的指令。CTB系统则将角色的行动速度直接反映在战斗界面上,更能够让玩家在冷静地思考,战略性地下达接下来的操作。
而FF10的另外一个设计“晶球盘”也是由土田一手设计的。他大胆地废弃了等级与装备的攻防数值,而转为了通过“走盘子”来自由选择成长路线,装备只决定了附加的属性和能力值。虽然“晶球盘”的走向对还不熟悉系统的玩家而言会有走错路线、加大游戏难度的可能,但这样的设计确实让当时的FF系列展现出了全新的可玩性。
FFX的晶球盘系统
究其原因,是因为发明了ATB系统的SE制作人伊藤裕之在开发FF8之后,认为当时自己设计的游戏系统不够亲切,而在之后的作品开发过程中不再尝试改动特别大的新系统。而土田本人则反对这种保守的开发思路,继而在最后决定采用“晶球盘”系统以示不满。
在FF13中,土田俊郎除了保留了类似“晶球盘”的养成系统以外,更是以ATB为基础,对整个战斗系统进行了“跨时代”的进化。
首先,土田在FF13中采用了名为“高速ATB”的系统:取消了FF12的无缝战斗、战斗中自由移动和自动攻击的特性,而采用了传统的“遇敌→进入战斗”的战斗形式,却加速了ATB槽的累积速度。为了降低玩家的疲劳感,他引入了“战斗”指令,即自动选择当前战局中最有利的三个指令,大大降低了玩家的“手忙脚乱”情况,同时能更自由地观赏战局变化。
加入的自动化的指令却并没有影响到战斗的策略性——土田仍然坚持RPG的战斗需要保证“战略性”,所以他在游戏中设计了阵型系统,并干脆直接取消了系列中最重要的魔法值(MP)数值,让许多玩家在刚接触到游戏之后感到惊讶不已。
土田认为,MP虽然是一个重要的数值,然而玩家有时会因为MP的消耗问题而刻意节省,不发动强力的魔法,反而影响了战斗的乐趣。通过废除MP的设定,玩家可以用ATB值来任意组合出最大化的伤害技能,不再有其他的桎梏。同时也因为这样的改动,玩家在战斗之后可以直接回满HP,不再会有“战斗后手动回血影响游戏节奏”的事情发生。
当然,从另一方面来看,MP管理本身就是一种战略性的玩法,取消了MP也自然少了一份乐趣。但在FF13中,这种取消使得玩家不必再同时监视更多的数值,将关注的重点只放在敌我双方的HP以及Break槽上即可。
虽然同样是基于游戏节奏把控失当的原因,战斗系统在中后期才能得到完整解锁。在前期战斗中则缺乏了一些变化,加深了“线性流程”的无聊感。但FF13在数值上做足了减法的同时又挖掘了深度,阵型的随时切替又使得玩家可以自由应对不同的战况,确实是一个爽快与趣味兼得的系统设计。
召唤兽的演出非常酷炫
由于植松伸夫离开,最终幻想系列续作的音乐由谁来担当一直是许多玩家关注的焦点。FF12请到了崎元仁,而挑起FF13大梁的则是植松伸夫的继任人,浜涡正志了。
左:植松伸夫,右:浜涡正志
浜涡正志算是植松伸夫一手提拔起来的老将,作为FF系列的粉丝,他在1996年以实*生的身份进入史克威尔,第一部作品就是与植松伸夫、 仲野顺也和光田康典三位著名作曲家创作了《前线任务:枪之危机》的部分音乐。
1997年,他一个人包办了《陆行鸟的不可思议迷宫》的全部音乐,并在FF7中的代表曲目《片翼天使》中谱写了低音部分。2001年,他协助植松伸夫制作了FF10的部分音乐。而在FF13启动开发的那一年,他接替离职的植松伸夫的位置,成为“Square Enix Music”的主作曲。
《陆行鸟的不可思议迷宫》OST封面
在2002年RocketBaby对浜涡正志的采访中,他曾经表示在幼年的时候曾经受到过YMO乐队成员坂本龙一和作曲家宫川泰(代表作《宇宙战舰大和号》)的影响。在大学期间开始听拉威尔和德彪西等古典音乐作品。
所以浜涡正志的音乐作品中经常会融合多种风格。他擅长创作具有古典风格的音乐,再在其中融入诸如电吉他等现代乐器元素。浜涡正志在FF13中再次贯彻了这种“融合”的创作理念,也让游戏中的乐曲拥有了极高的辨识度。举例来说:
- FF13中最为经典的《闪光》便是以浓重的弦乐引入开篇,再以电吉他和合成器提高整首乐曲的节奏,在中段以弦乐部和打击乐部烘托氛围的情况下,以小提琴为主旋律,将整首曲子的气氛直接点燃到高潮。
- 而在《FINAL FANTASY XIII ~誓い~》这首曲子中,浜涡正志使用了自己最拿手的钢琴,以交响乐多声部的配合营造出了淡淡的悲伤气息。
- 《サンレス水郷》则完全舍弃了交响乐的厚重,而改为了具有电子风格的合成器。在欢快且具有辨识度的节奏下,恰如其分地与桑瑞斯水乡的场景结合到了一起,给玩家们留下了深刻的印象。
浜涡正志在FF13中,通过将各种各样的音乐元素拆解重组,再将乐句和旋律重新编排,使管弦乐和电子乐形成了“天衣无缝”般的完美契合,更将整个游戏“全新”的世界观展现的淋漓尽致。
FF13的原声音乐得到了玩家和业内的一致好评。这是浜涡正志迄今为止最好的作品,也为FF13全球754万的销量起到了不小的功劳。
FF13虽然有着无法忽视的缺点,乃至FF13-2和LRFF13的素材重复利用之嫌而引发了玩家争议。然而作为带有标号的正统续作,这一作不但带给了玩家全新的“最终幻想”的体验,同时也为自身品牌价值的探索起到了不可磨灭的功劳。
雷光与LV品牌的联动引发的破圈效应自不必提,2017年中国版的尼桑SUV劲客广告更是直接把几位主人公推到了国内观众的电视机前,虽然那时候三部曲都已经完结许久,然而能在电视机前再一次看到雷光宇冰雪的身影,几年前的回忆突然涌上心头,还真让我有点儿热泪盈眶。
白驹过隙,这部作品已经发售了十一年之久。然而在电视机前看着微风吹过下届的草原,雷光看着众人露出笑容的这份感动,却永不曾褪色过。
用户评论
我终于打赢了拉姆!真是太解气了,一直被他的招式恶心到
有20位网友表示赞同!
这个boss战确实很考验技巧,要不是多读攻略真的有点苦头吃
有17位网友表示赞同!
最终幻想纷争的剧情真的很精彩,可惜很多朋友只关注游戏机制
有5位网友表示赞同!
想要轻松打败拉姆吗?我的经验是多买一些药剂!
有17位网友表示赞同!
听说有很多玩家在拉姆这关卡住了,别放弃啊,多练*几次就OK了
有7位网友表示赞同!
我倒是很喜欢拉姆的设计,技能华丽又富有攻击性!
有14位网友表示赞同!
剧情方面,我对拉姆和他的故事真的很感兴趣!
有5位网友表示赞同!
有没有其他玩家也觉得最终幻想纷争音乐很带 感? 战斗BGM太棒了!
有16位网友表示赞同!
这次游戏剧情的转折点让我意想不到,真的精彩绝伦
有18位网友表示赞同!
我觉得拉姆这关更考验玩家的耐心和反应能力
有13位网友表示赞同!
最近好多人都在讨论最终幻想纷争的剧情走向,我也很期待后续的发展!
有20位网友表示赞同!
你们玩的时候有没有遇到比较难的敌人?我就觉得拉姆特别麻烦!
有9位网友表示赞同!
这次游戏角色模型做得超级棒,尤其是拉姆!
有20位网友表示赞同!
我个人觉得最终幻想纷争这种开放世界设计很不错,可以自由探索很多区域
有15位网友表示赞同!
希望以后会有更多像最终幻想纷争这样高质量的游戏作品
有16位网友表示赞同!
玩游戏的时候一定要注意时间管理,别被剧情和打怪吸引太久!
有9位网友表示赞同!
最近玩这个游戏的节奏有点赶,有很多地方想仔细体验一下!
有14位网友表示赞同!
我觉得拉姆的设计很有特色,让人印象深刻!
有11位网友表示赞同!
最终幻想纷争这款游戏真的值得入手,故事剧情都很好很精彩!
有12位网友表示赞同!