“地牢”一词是由英文“dungeon”翻译而来,有时也译为“地下宫殿”、“地牢”。对于很多玩家来说,这个名词一点也不陌生,因为它出现在很多熟悉的游戏设定中,无论是游戏的名称还是故事背景。
事实上,“地下城”除了被视为一种布景或空间位置标记之外,更是游戏圈中长期存在且独特的“地下城”文化。
游戏版权所说的“地下城”文化,不仅仅是游戏故事背景或世界观结构等文学文化,还包括游戏规则的演变。
说起副本,很多玩家可能会想到《龙与地下城》。 “地下城”文化的起源确实与这款游戏有关。
《龙与地下城》是一款桌面角色扮演游戏,于1974年正式发行。发明它的人是一位名叫Gary Gygax的美国推销员。简单来说,你可以把它理解为复杂数千倍的游戏机制《大富翁》。但正是这款游戏所包含的复杂的游戏规则,对后来的RPG游戏产生了深远的影响。
加里·吉加克斯
这款游戏到底有多棒呢?它不仅首次首创了经验值、升级和角色等级的概念,而且角色生命值的概念,我们所说的HP值和职业也由《龙与地下城》首创。至今仍是无数RPG游戏模仿的对象,影响游戏长达20多年。历史。当今游戏中玩家们又爱又恨的数值和概率的概念最早是由《龙与地下城》提出的。
可以说,RPG游戏中大家可能已经*惯的几乎所有游戏设定都是《龙与地下城》首创的。暴雪的大作《暗黑破坏神》就是一个很好的例子。
《龙与地下城》 这款游戏的规则也被称为“地下城规则”,其中所蕴含的地下城概念和设计思想也为现代游戏关卡的概念奠定了基础。
Roguelike(以下简称RL),当今非常流行的游戏类型,也起源于《龙与地下城》。就连被认为是Roguelike鼻祖的电子游戏《Rogue》,也是为了在电脑上还原《龙与地下城》的游戏体验而诞生的。
说到这里,很多朋友恍然大悟,难怪那么多RL游戏都喜欢把故事背景设定在地下!这种“地下”文化可以说对RL文化影响深远。
在目前的很多RL手游中,我们仍然可以清晰地看到这种一致的影响。比如苹果一直推荐的《不思议迷宫》,就是一款地下迷宫探索RL手游。
《不思议迷宫》 作为一款RL游戏,有一次生命限制和随机生成元素《不思议迷宫》 但数量并不多,而且地下迷宫的关卡设计也很独特。
还有《地下城堡2》,这是一款基于文字的RL手游。游戏的随机挑战性非常强,吸引了很多玩家在地下世界中疯狂玩耍。
仔细一看,我发现这两款游戏居然是同一家公司发行的,而这家公司就是迅雷游戏。
除了《不思议迷宫》、《地下城堡2》这两款产品外,迅雷游戏还拥有《贪婪洞窟》系列等多款RL游戏,都是国产RL游戏的良心之作。
更巧的是,这些游戏的故事背景都是地下的!
近日,他们还出了一个大招,——,将几场比赛合并成一个队伍,正式宣布出道。由于几款游戏的故事背景都发生在地下,所以他们将这个小组命名为“地下天堂组”。
看来雷雷这次是铁了心要把“地下”文化发扬光大。
海报C位站立的角色来自一款名为《长生劫》的游戏,大家可能不太熟悉。这也是一款发生在地下世界的游戏,而且更有中国特色,因为它是一款盗墓游戏。一款以题材为主题的单机益智游戏。
古墓勘探的迷人之处之一应该是墓室内的各种机构,《长生劫》设计了很多这样的机构。有的需要寻找规律来破解,有的则需要相应的道具,总之非常烧脑又有趣。
除了古墓探索之外,还包括模拟经营等元素,玩法非常丰富。另外,这款游戏还很擅长讲故事。随着游戏的进行,一个隐藏在古皇陵中的千年秘密将在玩家面前揭开。再加上游戏中有些诡异的背景音乐,就会给人一种身临其境的感觉。极强!
标题:Upswing:为什么这么多游戏喜欢“地下”?
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用户评论
真是太棒了!我个人觉得地下世界真的很吸引人,神秘感和未知性让人着迷。很多游戏都把地下世界设计得非常出色,从黑暗恐怖到奇幻冒险,各种风格都有,玩起来真的停不下来!
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这篇写的太好了,让我对“地下”这个概念有了新的理解。以前我一直觉得地下世界只是游戏为了营造神秘感的一种手段,但看完这篇文章后,我发现“地下”其实可以承载很多不同的意义,比如隐秘、未知、挑战等等。非常值得思考!
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为什么这么多游戏喜欢“地下”?我觉得可能是因为地下世界有一种天然的神秘感,容易让人产生探索的欲望。而且地下世界通常会有一些独特的规则和生物,让人感到新鲜刺激。总之,我觉得“地下”这种设定很有潜力,值得游戏开发者们继续探索。
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说真的,我有点不喜欢地下世界,感觉很压抑,而且很多游戏都把地下世界设计成很黑暗,很恐怖的地方。个人觉得阳光明媚的场景更让人舒服。
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感觉这篇文章有点偏题了,其实很多游戏的地下世界设计并没有那么深刻,只是为了增加游戏难度,或者为了剧情需要。我觉得游戏开发者应该花更多心思去设计地下世界,而不是仅仅把它当做一个功能性场景。
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我个人觉得地下世界很有潜力,它可以成为一个独立的游戏世界,而不是仅仅作为游戏的一部分。游戏开发者可以设计更加复杂和丰富的地下世界,比如不同的生态系统、文明、历史等等。想象一下,如果我们可以在一个完整的地底世界里自由探索,那一定非常棒!
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作者说得太好了!其实我早就注意到很多游戏都喜欢用“地下”作为场景,但一直没有去思考为什么。看完这篇文章,我恍然大悟,原来“地下”代表着一种特殊的体验,它可以让人感到神秘、恐惧、兴奋等等。
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我有点不明白,作者说地下世界代表着“隐秘”,但我感觉很多游戏的地下世界反而很显眼,比如地下城、地牢等等。可能是我理解有偏差吧,希望作者能再详细解释一下。
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我觉得地下世界的设计要根据游戏的类型和主题来定,比如恐怖游戏可以设计一些阴森恐怖的地下世界,而奇幻游戏可以设计一些充满魔法和神秘色彩的地下世界。关键是要让地下世界和游戏整体风格相协调。
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这篇文章让我想到最近玩的一款游戏,它的地下世界设计得非常出色,每个区域都有独特的氛围和挑战,真的让人印象深刻。尤其是地下世界里的怪物,每一个都有自己的特点,让我玩得不亦乐乎!
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感觉作者有点夸大其词了,很多游戏的地下世界其实就是为了增加游戏难度,或者为了剧情需要。我觉得游戏开发者应该花更多心思去设计地下世界,而不是仅仅把它当做一个功能性场景。
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这篇文章让我对“地下”这个概念有了新的认识,它不只是指一个特定的地理位置,更代表着一种文化和精神,它可以代表着未知、恐惧、希望等等。
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我觉得地下世界是一个非常适合创造故事的地方,因为它充满了未知和神秘感。游戏开发者可以利用这个优势,创作出更加吸引人的剧情和角色。
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文章分析得很透彻,但我认为游戏设计要更多考虑玩家体验,地下世界固然充满神秘感,但也要避免过于压抑和单调。希望游戏开发者在设计地下世界时,可以多考虑一下玩家的感受。
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我觉得地下世界可以成为一个独立的游戏类型,比如可以设计一些探索地下世界的游戏,或者以地下世界为背景的生存游戏等等。
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看到文章标题,我第一反应就是“暗黑破坏神”系列游戏,地下城的设计确实经典,也充满了挑战性。游戏开发者可以借鉴一下这些经典游戏的设计理念。
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这篇文章激发了我的创作灵感,我最近正在写一部关于地下世界的小说,希望能设计出一个更加复杂和丰富的地下世界,让读者可以沉浸其中。
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地下世界确实很有潜力,但我觉得游戏开发者应该注意平衡,不要过度追求黑暗和恐怖,也要考虑玩家的接受程度。
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作者的分析很有道理,但我觉得地下世界也应该有阳光明媚的地方,比如一些地下洞穴,或者一些充满绿色的地下森林。
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我觉得地下世界应该更加开放,不要局限于传统的地牢和地下城,可以设计一些更加开放的地下空间,比如地下河流、地下湖泊等等。
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