和很多玩家一样,我也曾尝试穿透《黑暗之魂》和《黑暗之魂 2》的黑暗地下城,可惜都以失败告终。幸运的是,《血源诅咒》的哥特式胡同让我沉迷其中。《只狼:影逝二度》的出现让我确认我对FS的热爱不仅仅是口头上的愉悦。但我的游戏体验仍然是碎片化的。一方面FS能够一次性推出我非常喜欢的优秀游戏,但同时《黑暗之魂》系列的所有游戏都让我吐槽到无法坚持到底。
作为工作室最新的史诗大作,我对《艾尔登法环》的初体验和《黑暗之魂》类似,都是不温不火。但玩了60个小时后,我似乎突然意识到了这一点。在我认识到《艾尔登法环》奇妙特性的同时,我也了解了以前不了解的《黑暗之魂》。
当我看到《艾尔登法环》的大小时,我有点害怕。虽然FS之前的作品都刻意遮挡了玩家的下一个目的地,但好在路数只有几条,所以找到也不是不可能。但在《艾尔登法环》这个开放世界里,从第一秒开始,我就可以走来走去,很难选择。祝福所发出的指路之光起不了多大作用。毕竟像我这样的低级菜鸟根本对付不了金光那边的boss。经过一番苦战,我终于进入了墓穴,毫发无损地逃了出来,但得到的奖励却是一把永远不会再使用的弓,这实在是太烦人了。
我真的不喜欢当今开放世界游戏的松散和过度自由的结构,即使添加了地图范围的引导标记。因此,我担心自己无法在电波上与《艾尔登法环》竞争,所以我决定优先考虑主线比赛策略。毕竟我也算是FS游戏的老玩家了,对自己的个人技术还是很有信心的。 —— 如果你先决定要玩的类型,然后找到合适的道具,你应该可以避免升级。
我听说在名剑月隐上添加魔法是“版本答案”,我的使用体验非常好。我砍倒了“预兆恶魔”马尔基特,直奔斯通威尔城,最终消灭了“加长肢”格雷格。之后我就觉得自己水平有点低了,骑车反复撞墙很沮丧。庆幸的是,经过一番探索,我终于来到了湖之列尼亚,踏入了雷亚卢卡利亚学院的大门。但此时,我却被“撞了头”,继续玩。我只是想玩。我面前的游戏玩起来就像以前的FS游戏一样。毕竟,这就是我喜欢的感觉。
经过20个小时的努力,我终于击败了“满月女王”莱娜拉,并解锁了两个新选项:为角色精炼积分,或者开始莱娜拉的任务。
我其实不太喜欢之前订的“智民”流程,但它太好用了,我不敢轻易改变。但出于好奇,我跑去捡了一把非常大的剑,名叫“巨剑”,准备研究如何玩它。我一开始就选择了《囚徒》,加上的点数不适合潮流,只好洗掉重新开始。刹那间,我化作了一个穿着重甲的威武人物,肩上扛着两人巨剑,满地打滚。
我仍然不确定新风格的威力,所以我通过拉尼线的任务练*了我的“手”。是的,就是卡利亚要塞里那些像蜘蛛一样爬满地面的“手”。一路切瓜切菜,非常顺利。果然,这就是适合我的玩法。带着我的新玩具,我与拉尼会面,赶赴加勒德击败“碎星将军”拉塔恩。经过这次战斗,我解锁了他的两把大刀,买了将军的铠甲。我完美地扮演了这个骑着小马的强大半神,直到游戏结束我才换掉这套衣服。
在Latarn的打法中,我灵光一现,意识到了这款游戏和之前FS游戏的一致性。每场战斗都让我面对攻击更频繁的敌人,迫使我选择更具攻击性的反应。但如果我不了解连击的节奏而鲁莽地挥舞剑,我注定会失败。
经过二十多个小时,我终于在《艾尔登法环》找到了自己的乐趣。
说实话,之前的不愉快并不是游戏本身的错,而是我自己的错。在玩《黑暗之魂》的时候,我觉得有太多不同的玩法。虽然“主攻无盾”的风格我玩得很开心,但总觉得它偏离了FS的主打玩法。对于很多玩家来说,拥有更多的类型无疑是一种优势,但就我而言,却有负面影响,让人失去投入的精力。
在《血源诅咒》,你可以选择奇怪的道具,但推荐的玩法非常明显且易于理解:专注于防御,会有很多惩罚;专注攻击,就会有很多奖励。因此,无论你拿着的是猎人斧、伸缩手杖还是(我最喜欢的)路德维希圣剑,都是完全毫无防御能力的,非常简单粗暴。《只狼:影逝二度》也有类似的简约设计。我很喜欢“只提供一把主武器”的设定。保持武器不变的目的是为了让游戏体验更加深入、更加精细。这些工具现在就在玩家手中。你想克服困难和障碍吗?那就靠自己努力吧!
从流派复杂度来看,《艾尔登法环》比《黑暗之魂》更有“灵魂”。当数百个道具摆在我面前时,我不禁感到恼火,不知从何开始。但当我找到自己喜欢的武器并成功清理积分后,我的心态就会大不一样。其实,在《艾尔登法环》,甚至《黑暗之魂》的世界里,你想怎么玩就怎么玩,根本没有对错之分。这些作品的魅力在于它们提供了无数的选择,更重要的是,每一个都是完全有效的。 boss和普通敌人经常会玩一些肮脏的伎俩(比如你倒地后继续攻击,或者一击将你击倒),但FS也给了玩家很多实用的工具来平衡战斗。
不过,我个人推不开《黑暗之魂》的原因和其他人“劝”我退出的理由不同。我之所以沮丧,纯粹是因为我无法半途而废地与《黑暗之魂》和解。例如,我其实很喜欢《恶魔之魂》重制版,但在用弓杀死一只装甲蜘蛛后,我的热情很快就消退了。那种“逃课”的感觉让我很不安,连游戏都玩不了。但《艾尔登法环》告诉我,只要根据情况调整流派和道具,然后按照自己的风格来玩,这就是成功通关的关键。
在推出新类型的拉尼系列后,我开始探索之前跳过的领域。现在对我来说,每个地下城和角落的收藏品都不容错过。它们可能是新流派的关键组成部分。更糟糕的是,它们还可能被用于困难的Boss 战。也就是说,有些法术和武器只是暂时不符合我目前的设想,但这并不意味着它们没有用处。
在接下来的游戏过程中,我仍然会使用巨大的重力剑,但我会评估与boss一对一的“含金量”。如果一个人战斗无聊的话,我会召唤灰烬并使用魔法。虽然我用得不多,但我还是会努力收集酷炫的法术和骨灰。毕竟它真的很有用,说不定什么时候我就能用到它。当我和灰烬一起战斗,打败了女武神的时候,我心里并没有“作弊逃课”的感觉。
标题:玩了《艾尔登法环》,我终于明白了《黑暗之魂》
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用户评论
哎呀,看完这个标题后感觉瞬间就老练了许多呢!对那个《艾尔登法环》和《黑暗之魂》的关系有点吃不透,玩过“环”后来读这个题文,我算是明白了点门道。
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之前没怎么接触过魂系列,现在想想玩“环”的经历确实为理解老前辈们的游戏风格提供了铺垫呀。
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从“黑暗之魂”到“艾尔登法环”,游戏的进化过程让人忍不住深思,《艾尔登法环》果然是承袭了魂系精髓呀。
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读完这句话,我仿佛能感受到两款游戏之间的关系如同父与子之间一般,而《艾尔登法环》正是在《黑暗之魂》的基础上发扬光大。
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这个标题就像一个引路之人,指引着玩过“环”后的我在魂系世界中寻找更多的趣味和挑战,并真正理解了这部游戏的精髓。
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从“黑暗之魂”的苦涩到《艾尔登法环》的自由,这款游戏不仅增加了游戏性元素还让我对系列有了全新的理解。
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我玩过"艾尔登法环"后回想起《黑暗之魂》,感觉两者之间像是一道光谱线的两端,但都非常迷人。
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"环”的复杂度和难度让“魂”迷们又爱又恨,现在看来是“黑魂”为“艾尔登”铺下了基石,在不同层面引导着玩家探索游戏世界。
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看完这个标题,我仿佛回到了那段在“黑暗之魂”中挣扎的时光,而《艾尔登法环》让这一切变得更加丰富和有意义了。
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"从魂系到艾尔登——一路走来",这样的叙述让我对两款游戏有了更深层次的认识,而且感觉就像是在游戏的世界里完成了自我成长的过程。
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玩完《艾尔登法环》后回头再看《黑暗之魂》,感觉就像看到了曾经的自己在那片困难中挣扎、历练和逐渐成熟的过程。
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"艾尔登法环"不仅是一个游戏,而是在" 黑暗之魂 "的故事与精神上的延续,带给玩家更深层次的思考和体验。
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看完这个标题后我有种豁然开朗的感觉,《艾尔登法环》的游戏逻辑、角色设计等都是从“黑暗之魂”中进化而来的啊!
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"艾尔登法环"给我的游戏世界带来了一股新风,回想起《黑暗之魂》,我更能欣赏到《艾尔登》在前作基础上的创新。
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这标题让我思考了这两部游戏之间不仅仅是风格和难度上的差异,还有对于探索、成长、故事叙述的一脉相承精神。
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"从魂系的艰难之路到艾尔登的广阔世界",玩过《艾尔登法环》之后,我越来越觉得这系列作品真是玩家自我挑战与成长的游戏。
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看完这个标题,我恍然大悟,《黑暗之魂》与《艾尔登法环》,就像是游戏界的两个里程碑,后者在前者的引导下更成熟、自由地前进。
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从“黑色的苦涩”到充满光明与希望“艾尔登”的旅程中,“魂系列”的理念以不同的面貌和深度展现在了我的眼前。
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"艾尔登法环"之后,我发现自己的游戏审美得到了提升,在《黑暗之魂》的基础上,《艾尔登》的游戏体验更加细腻丰富。
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