划重点一:游戏的诞生
相信很多人在《闪客快打3-4》的时候就接触过这个游戏,但是很少有人知道这个游戏早在2002年就诞生了。2002年的时候,因为大家的配置都不是很好。因此,基于Flash的网页游戏趋势便应运而生。因此,《闪客快打》会很快吸引很多低配置的玩家。由于第一代是一款测试作品,因此,在很多方面都不是很完美。
划重点二:游戏的剧情化
游戏二代中,游戏终于加入了剧情模式,故事也来到了2005年,游戏的角色成为了远近闻名的最强战士,从一个不良少年变成了一个男人他完全沉迷于金钱。当然,制作组此时也不忘记开玩笑说:“如果不是这样的话,就有钱支持我的动画工作了。”
比如
划重点三:游戏的巅峰
,第三代采用了线性横版的方式,和当年的《DNF》有些类似。添加了小关卡,还有武器更换系统等等,第四代就像《孤胆枪手》这样的鸟瞰图,当然,真正让我喜欢这个游戏的还是第五代。第五代与《合金装备》的横拍非常相似。
划重点四:游戏的陨落
游戏剧情被彻底颠覆重做,只留下了几个原来的代表性人物。该模式同样借鉴了DNF的网络游戏设定,但问题是游戏还加入了氪金系统,让玩家别无选择。我接受的是,游戏的糟糕影响确实让玩家感到很无聊。很多人怀疑他们制作垃圾游戏是为了骗钱。
标题:这款曾经风靡一时的网页游戏,因为作者添加了随机内容而被玩家抛弃。
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用户评论
这款游戏刚推出的时候真是太惊艳了,简单却精巧的游戏机制给人留下了深刻印象。
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记得当时的社区活力很高,大家互相交流攻略和心得,那种氛围真的很吸引人。
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可是随着作者不断加入新内容,感觉是用力过猛,剧情跳跃性大,让人有些吃不消。
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后来游戏变得更加复杂化,很多原来的乐趣好像都被覆盖掉了,挺可惜的。
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对于玩家来说,真正的乐趣往往来自于简单的平衡,而不是越堆越高新的元素。
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最后的结局是大家开始流失,包括我,不再每天都去玩了。
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这款游戏曾经能抓住我们的想象空间,但乱加的内容破坏了原有的魔力。
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也许最初的设想比实际实现的结果更好,这是许多游戏面临的一个通病吧。
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有时候删繁就简反而更能激发出玩家的热情,可惜开发者并没有深思熟虑。
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从那时起,我对游戏的期望变得更加挑剔,尤其是游戏的故事讲述和节奏感。
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玩家们对游戏内容的增长通常持有开放态度,但如果过度那就可能适得其反。
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我个人认为,有时候保持游戏的核心魅力不变,才是最明智的选择。
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这款游戏的变化令很多老玩家感到不适应,他们更希望看到的是原汁原味的东西。
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后来尝试过新的内容后,感觉游戏的初心逐渐被遗忘在某个角落里了。
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社区对于新内容的接受度分化严重,一部分玩家很欣喜接受变化,另一部分人则持怀疑态度。
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如果游戏能更加专注于精进现有元素,可能不会遭遇如此多的挑战与失望。
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尽管后来有很多补充的内容被引入,却没能吸引回流失的玩家群体。
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玩家间的讨论大多集中在新内容对原有体验的影响上,很多人对此持批评态度。
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最终,这款游戏失去了它在市场上的独特地位,成为了历史的一部分。
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现在回顾起来,那份最初的惊喜和乐趣确实再也找不回来了,挺让人感慨的。
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我个人觉得,游戏开发者应该更加深思熟虑每个加入的新元素对整体体验的影响。
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