根据钱伯斯的说法,《暗黑破坏神3》的故事、整体节奏、敌人和技能反应能力都优于《最后纪元》,但后者在技能系统、交易系统以及玩家通关主线剧情后的可玩内容方面更胜一筹。它比《暗黑破坏神3》更好。钱伯斯表示,他认为暴雪不会制作像《最后纪元》 这样的游戏。
钱伯斯于1999年进入游戏行业,最初在Irrational Games担任《自由力量》(自由力量)》的设计师,随后在Relic Entertainment工作了六年,参与了《战锤40K:战争黎明》和《家园2》等游戏的开发。 2011—— 2020年,钱伯斯在暴雪工作期间担任《暗黑破坏神3》的系统设计师(设计了游戏中的锻造系统和近战职业“克鲁迪斯”),并参与了两个资料片《魔兽世界》的开发。此外,钱伯斯还曾担任开发商Phoenix Labs 的设计总监和Nexflix 的创意总监。
技能系统:复杂与简单
《无畏》拥有非常复杂的技能系统,玩家可以通过多种方式解锁和专精技能,以提高角色的力量和战斗能力。该系统为玩家提供了巨大的实验空间,让玩家尝试构建独特的Build,从而满足核心动作RPG游戏迷的需求。
钱伯斯指出,暴雪无法创建类似的技能系统,因为它想让《妖精农场》 吸引更广泛的受众,而不仅仅是暗黑破坏神粉丝。 “实现这一目标的最佳方法是构建进入门槛较低的系统,这通常意味着我们必须在复杂性上做出妥协。”
据钱伯斯介绍,《最后纪元》团队已经开发了大约12个完整的迭代版本的技能系统,其中一些相当复杂。例如,一个已弃用的版本允许玩家在职业技能中插入不同级别和各种术语的特殊符文,从而赋予角色额外的独特属性。
钱伯斯承认他对放弃这个概念感到有些遗憾。 “讽刺的是,我当时非常反对这个想法。我的想法是:‘这会太复杂,玩家会在最佳选择上来来回回,管理库存将成为一场噩梦。’”但他相信最终版本的《暗黑破坏神3》技能系统确实能够帮助暴雪实现当时的目标。 “如果游戏的属性系统非常简单,那么能够用来影响和改变属性的方法或者工具的数量自然就会受到限制……无论如何,《暗黑破坏神3》的技能系统确实扩展了观众,让更多人有机会体验和探索动作RPG游戏。”
《暗黑破坏神3》拥有比《暗黑破坏神》复杂得多的交易系统
独立工作室EHG在《最后纪元》新增了两个物品阵营,以满足不同玩家群体的需求。其中一个派系(命运之环)增强了玩家找到的物品,而另一个派系(商人行会)则允许玩家通过集市或直接与其他玩家交易物品。
游戏中,玩家可以通过完成任务、获得声望来提升物品阵营的等级,并且随着阵营等级的提升,可以获得更多的交易选项和各种奖励。另外,《暗黑破坏神3》不允许所有级别的玩家交易传奇物品,从而有效防止了一些玩家利用漏洞,创建马甲账户来滥用交易系统。
“我认为大多数动作RPG游戏开发团队都应该研究一下《最后纪元》交易系统,并问自己:‘哇,我们能从中学到什么?我们如何才能从经验中学*,让我们自己的游戏变得更好?’我真的认为EHG 在这方面做得很好。
钱伯斯认为,《最后纪元》的交易系统考虑到了不同玩家群体的想法和需求:有些玩家不愿意参与拍卖,而另一些玩家则热衷于寻找稀有物品,然后将其挂牌出售。另一方面,暴雪希望为玩家创造一个安全的交易环境,但钱伯斯承认,《最后纪元》团队的拍卖行设计“犯了太多错误,甚至没有乐趣”。
钱伯斯在视频中指出,《最后纪元》团队在设计拍卖行方面犯的最大错误是没有制作物品和装备绑定。这就导致很多玩家购买物品,玩一段时间,然后再卖掉……换句话说,玩家只是租用最好、最强大的装备。 “这几乎就像作弊,而且并不真正令人满意,”钱伯斯说。 “你跳过了整个旅程,这是玩游戏最好的部分之一。”
《暗黑破坏神3》的拍卖行系统在玩家界引起了巨大争议,最终于2014年3月被暴雪砍掉。
暴雪对残局内容重视不够
据钱伯斯介绍,在《暗黑破坏神3》的开发过程中,暴雪很少关注残局(玩家通关游戏后的可玩内容),而是将大部分注意力集中在主要流程和剧情上。
此外,由于担心玩家会过早了解《暗黑破坏神3》的故事情节,暴雪并未对残局内容进行任何公开测试。现在回想起来,钱伯斯说这可能是一个错误。 “我认为我们可以提前收集大量玩家的反馈,而不是等到《暗黑破坏神3》正式发布才尝试修复错误或解决游戏中的问题。”
暴雪认为玩家会像玩《暗黑破坏神3》一样体验暗黑破坏神3,但他们没有考虑到随着游戏市场的发展,玩家的游戏*惯已经发生了巨大的变化。 “我们依赖《暗黑破坏神3》 思维,但这种思维很可能不再存在,”钱伯斯指出。
相比之下,EHG在《暗黑破坏神2》的开发过程中充分考虑了残局内容,因此对于玩家来说,通关主线剧情后的体验就像是游戏本身的自然延伸。此外,工作室还借鉴了其他同品类游戏的成功经验,让《暗黑破坏神2》的残局内容变得更加有趣。
标题:前暗黑3设计师:为什么暴雪不能做出《最后纪元》这样的游戏?
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用户评论
哎呀,这个游戏行业的议题好有深度啊!原来这款游戏《最后纪元》在黑暗系角色扮演游戏中独树一帜。
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听到前《暗黑3》的设计师这么说,让我对新作充满了期待。感觉这是一款值得一试的力作。
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看来《最后纪元》在游戏设计上有许多独到之处,难怪会引起前暴雪团队的关注。
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不知道是不是《暗黑3》的一些元素让这款游戏的创作者感到不满意,从而产生了新的追求。
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这款《最后纪元》真的很吸引人,它的世界观和故事情节让人着迷。
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可能是因为《暗黑3》过于成熟,这个新游戏想要实现一些创新点却难以达到预期效果。
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看来不只是玩家,连设计师都对当前某些大牌工作室的作品有些失望和期待新的突破。
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《最后纪元》在游戏体验上的革新是否源于设计者们对于游戏的深入理解?
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如果这款游戏确实如传言所说,那么它将会是继《暗黑3》之后的一次全新的尝试和冒险。
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听到这位前设计师的观点后,我对《最后纪元》中可能呈现的独特创新点充满好奇。
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虽然暴雪制作了无数经典游戏,《最后纪元》看起来是在寻求超越并挑战新高度的一流作品。
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看来游戏行业的竞争真是激烈啊,这款游戏《最后纪元》想要在众多作品中脱颖而出还真不容易。
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前设计师对于游戏机制和故事情节的分析让我对《最后纪元》产生了一种更加全面的理解。
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如果能完美融合《暗黑3》中的精彩元素与《最后纪元》的创新,那将是非常令人惊叹的作品。
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这款游戏被前设计师如此推崇,是不是意味着它在某些方面确实超越了玩家对现代游戏的期待?
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感觉《最后纪元》正在尝试开启全新的可能性和挑战一些游戏行业的传统规则。
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看到这样的讨论让人想起,《暗黑3》之后的游戏设计师或许还在寻求新的突破点。
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{最后纪元}的出现,是不是预示了暴雪以及其他知名工作室在某些领域的突破尝试?
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({最后纪元})这款游戏想要表达的是对传统游戏设计元素的新诠释和挑战吗?
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听到前设计师的观点后,我越来越期待尝试《最后纪元》并亲自验证其独特之处。
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