谁喜欢看主播一次次毁掉队伍?
首先,在现代《魔兽世界》,或者说在所有其他多人游戏中,公会内玩家之间的人际关系变得比以前“弱”了。
当然,也可以说“在现代多人游戏中,玩家对同一公会成员的依赖性比以前减少了”。在“跨服组队”和“聚石”诞生之前,WOW其实是一款非常“地理”的游戏。玩家必须融入自己的服务器并依赖服务器上的其他“本地”玩家来进行各种活动。活动上,即使对于PVP玩家来说,过去的各种所谓的“战场国家队”就是最好的例子。在那个时代,如果一个玩家无法融入自己服务器的“地理圈”,就意味着他将与整个游戏的所有核心内容完全隔绝。即使是那些只参加过“G团”的玩家也必须了解这个服务器中谁是更可靠的G团领袖,谁是可靠的“打手”? TBC末期,也就是《末日回响》的版本,只要你在外域“沙塔斯”主城,就可以观看到公共频道上的各种广告“什么”是XX品牌G团的浪潮吗?”这也是《魔兽世界》在旧时代所具有的强烈“地缘关系”的体现。
当年G组经常光顾的三位选手
在此基础上,“公会”作为一个能够直接拉近玩家之间距离的社交群体,自然也变得异常活跃。即便是那些自称有所谓“社交恐惧症”的玩家,也只需选择加入公会并在预先公布的活动时间准时上线,就有机会参加副本活动。即使有时候装备差、技能弱的玩家不得不扮演“替补”的角色,DKP制度却也给了他们一种参与感。同时,只要玩家加入了一个公会,在购买各种材料时,公会内的玩家就会慷慨地给你一个非常优惠的价格,有时甚至直接赠送某些材料。
但在后续版本中,“跨服组队”和“聚石”逐渐开放,《魔兽世界》内的所有“地缘关系”开始迅速削弱。有一种说法是,现在的独狼玩家的生活是和那些老玩家相比的。这个版本已经相当滋润了。毕竟,即使你当年是一个“只在G组打球的独狼选手”,如果没有和G组的组织者搞好关系,你也难免会成为“黑金”。如果要做比较的话,可以直接参考当代的怀旧服务器,那里不断上演各种“地缘重”的情况。
可以说,《聚石》为粉碎游戏中的“地缘关系”做出了巨大的贡献。
后来在《军团再临》版本中,安装了“大秘境”。除了“团队副本”之外,PVE的核心内容还有另一个选择。这种具有挑战性和奖励性的模式相比大规模团队副本再次被削弱。降低了组织难度,因为只需要5名玩家就可以开启大秘境之旅。以前,玩家在群体设定、农场里总能有机会与几十名玩家互动,但在大秘境中,玩家只需要熟悉其他四名队友就可以组成“车队”,高级大秘境《军团再临》 和《争霸艾泽拉斯》 掉落的装备并不比大型团队副本少,所以很明显玩家更倾向于这种宽松(不需要去)指定时间在线,可以更自由地掌控自己的时间),规模小,组织活动难度低。
到了《争霸艾泽拉斯》,BLZ彻底取消了“队长分配”,只留下“个人拾取”作为团队副本的选项。至此,玩家对传统“行会”的依赖已经基本消失。
其次,过去版本的传统行会是玩家建立身份、获取知识的重要社交空间,但这两个角色已经成为过去。
为什么说过去传统游戏公会可以帮助玩家在游戏中“建立自己的身份”?举个简单的例子,很多年前还没有WCL、WOL这样的数据排名网站。早年,WMO 并不是很受欢迎。其次,向WMO上传数据很麻烦。另外,当时的“网吧党”中有一定比例的魔兽世界玩家,而且很多人都不愿意使用网吧里的电脑进行录入和上传数据,所以很多玩家在游戏中通过每张CD上参加公会活动时的重新计票数据排名来评价他们的游戏水平。比如“我在公会团玩得高”或者“我在G团玩得高就能得到补贴”,那么“我在WOW的身份是DPS高手”,如果我在公会活动中表现出色,我将会获得其他奖励。会员或指挥的好评,这就是过去传统游戏公会帮助玩家“建立身份”的方式,但显然在当代有更科学的方式。 WCL和io评级可以清楚地告诉玩家他们在游戏中的身份。一个身份。
另一方面,过去玩家获取信息的方式比较简单,基本上是:
精英论坛WOWAR(可能已经很少有人知道了)有一个魔兽专区,公会内部向高手玩家请教(有的公会当时甚至有“职业队长”)。 2012年以后,各种形式的自媒体迅速蔓延。极速已经走进了大众的生活,包括图片、文字、视频、短视频等,玩家可以在太多的平台上轻松获取最新的WOW相关信息。还有一个比较有代表性的例子。以前盗贼(盗贼)玩家如果有技巧或者技术方面的问题,可能会去公会询问集体活动中输出高的盗贼玩家,强大的盗贼玩家可能会亲自给出解释,也可能会被询问阅读论坛帖子;但在当代,盗贼玩家如果有疑问,他可能会选择一个网络平台直接发帖,而回复他的一些玩家可能会说,如果你想表达自己的观点,另一个人可能会推荐他观看《夜罗》的教学视频(不过……也许盗贼玩家现在应该容忍不同声音的出现?),和“公会里提问”的时代基本一致。就宣告结束了。
第三,过去的玩家在传统行会中可能会发生冲突,但冲突后往往会寻求解决方案。但随着时间的推移,一旦玩家在公会内出现矛盾,他们很可能会选择直接与公会分手,同时他们也会将相关的负面情绪转化为文字发布到网络上。在这种氛围的影响下,很多所谓的“网络二极管”实际上已经把工会等同于“毛派代表大会”了。
这种说法虽然显得极端荒唐,但却是完全可以理解的。由于当代的生活节奏比过去快了很多,WOW核心玩家的年龄层次已经逐渐转向“中年”。工作和家庭的压力让大部分玩家没有时间去处理虚拟世界中的人际关系。人际关系需要时间和情感,所以当出现矛盾时,越来越多的玩家选择直接、快速、简单、“有面子”的方式干净利落地退出公会。
最后,在过去,传统的游戏公会为玩家提供了表达各种情绪的机会和空间,但现在高度发达的互联网却给了人们太多的线上发泄渠道。
然而,在当代,大量的网络社区和社交工具给了人们太多的宣泄情绪的渠道。 ——个文章/视频的留言区,各种垂直社区和论坛,还有一堆乱七八糟的“图片社交”软件和“讨论群”,都可以让人发泄情绪。人们很快就找到了自己的“同类”,甚至有人总结说,如今的图文内容的创作思路是“以激发读者的某种情感为中心”,而不是“以内容质量和深度为中心”,所以玩家们其实已经从“情感宣泄渠道有限”开始,进入了“情感宣泄过度”时代,这对于需要高昂情感成本的传统游戏公会模式来说绝对是一个坏消息。
综上所述,按理说传统游戏公会时代在《魔兽世界》就结束了。
标题:魔兽世界:公会时代的终结
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用户评论
作为多年的老玩家来说,《魔兽世界:公会时代的落幕》让我回忆起当初热血奋战的日子。
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这款游戏的故事情节发展得跌宕起伏,特别是关于公会的故事线真的令人感怀。
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画面精致,细节处理得很好,尤其是新加入的一些场景设计让人眼前一亮。
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游戏音乐也非常能打动人的情绪,每首曲子都充满了史诗感和冒险精神。
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社交系统做得相当完善,和公会成员的互动体验非常丰富且有意义。
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玩家可以通过各种活动、任务深入了解这个世界的故事情节,代入感强烈。
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新手引导部分简洁明了,让我快速上手探索这个游戏。
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公会之间的竞争非常激烈但同时充满了合作与友谊的色彩,让人深思。
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游戏平衡性把握得很好,不会让任何角色或职业显得过于无敌。
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User experience is top-notch; navigating through the game was a breeze.
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Lots of customisation options which make my character feel unique!
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The storyline really keeps you on your toes and wanting more, truly immersive.
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Really enjoyed the social element but felt the solo quests were somewhat lacking.
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Diversity in combat never gets old - keep me coming back for more battles.
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I'm amazed by how detailed the world is. It feels like I've really transported there!
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The new gameplay mechanics are innovative and definitely elevate the gaming experience.
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Economical systems are well balanced which keeps playing with different resources fun.
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Perfect for hardcore gamers looking for a deep, multi-layered role-playing game experience.
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Certain moments of the storyline were emotionally charged, really hit me in my feels!
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Great for both newbies and veterans alike. The learning curve is manageable but not too easy.
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The community management by Blizzard has been responsive and effective throughout its run.
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A real gem that I'd recommend to any RPG enthusiast who appreciates complex narratives.
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