三系符文也可以大致分为三类:伤害、防御、启迪。
伤害类别可以理解为提供直观的伤害增益,比如自适应力量加成、输出属性增加等,但里面也有极其无用的东西。
伤害类:各有千秋
无味:聚焦风暴
每三分钟获得一次自适应属性加成,魔力增幅更大。假设一场游戏以21分钟为例,可以提供35点攻击力或者70点魔力,但是大家需要注意一点:——这是算术序列,初始值较低,是否适合移动方向游戏?
手游本来就是为了抢前中期节奏而设计的。这是本末倒置吗?不仅如此,我们将它与另外两个类似的小符文进行比较。
野蛮——直接获得7点攻击力和2%护甲穿透,按照法术强度比例获得;
猎人:偷血—— 获得初始适应性和偷血加值。每次杀死一名独特的敌方英雄,他都会获得2 点攻击力和1% 的偷血加成。
这样一来,风暴焦点就显得更弱了,牺牲了前期的压制力来换取后期的强势。这在PC游戏中已经不适用了,更不用说手机游戏了。
与凯旋没有太大区别。参与击杀和回血,获得类似暴击的效果。 —— 对有剩余生命值的敌人有伤害加成。这个你可以自己考虑一下。接下来的两个符文就比较有趣了,也算是一个创新。
特殊类别:弱点
对敌人施加移动伤害效果可以增加伤害,可以理解为变相的“愚人版深渊面具”。最常见的伤害效果就是减速,手游中的冰法杖可以充分发挥其效果。
另外,艾希也是这个符文的最佳使用者。降调的A 可能会导致速度减慢并引发弱点。而且,弱点引发的额外伤害并不仅限于符文使用者。硬助攻、坦克、冲刺等都可以使用。全队集中火力效果非常好。
谋杀小书:英雄
英雄的小符文最初会增加8%的敌人伤害,但每次击杀都会减少4%的伤害。不难看出,手游想将其作为符文版的杀人小书,秉承高风险、高回报。二元性。
但似乎谋杀书的机制被忽略了:上限较高且可以不断变化,掉落范围远大于堆叠范围。英雄符文只能减少,被击败两次后就会完全掉落,而且风险无法通过金币折扣转移,这会极大地限制你的选择。
或许翻译成刺客更合适。多次被击败的刺客确实没什么用处。
防御类:中规中矩
手游中的防御符文可能是最平衡(最不突出)的类型,差异并不是特别明显。
一般类别:调理、复活风、骨镀
这三者的效果和端游差不多,大家可以根据个人理解进行选择。调整是提供增长潜力的双重阻力。复活之风受到伤害后会恢复血量。骷髅削弱三点伤害,更偏向对线阶段。
第一个自适应外壳类似于绿影被动,在半生命状态时提供自适应抗性加成;而第五忠诚则类似于神鸟之盾的被动,为队友提供抗性加成,但数值并不相同。高的。
最推荐的就是这款泰坦,它具有猎人系列的击杀buff机制,提供的buff是生命值和韧性加成。适合大多数用户:战士、坦克甚至C位。移植了PC游戏的韧性符文,并额外增加了生命加成。
启迪类:打法抉择
就像启蒙的描述一样,这类符文通常不会给敌人提供直观的伤害增益,而是改变游戏的固定机制,给用户更多的思考空间。
常见:法力流领带、天才
相比其他符文,这两种的收获和用途是最直观、最容易预测的。
猎人系列的天才获得技能急速,技能急速属性在前期还是蛮有用的;法力流带提供法力,这一点无需赘述。重点还在于其他几点。
流浪节奏类别:探路者、群猎者
从这里开始就是改变游戏整体思维的方向。如何更明确地呈现自己的布局?
探路者可以让非战斗用户在特定地形下获得移动速度加成,可广泛应用于GK为主的打野、游走辅助、支援中单等。简而言之,就是加快他们的地图运行速度,进行快速的战场切换和支援。提到清刚英等游击战士,他们都在寻找机会,夺取其他道路。
不用说,打野只要专注抓人就可以带;现阶段手游还处于稳定期,下路通常都是绑定辅助和AD的。当漫游策略变得更加流行时,探路者将为机器人提供更多的漫游机会。
群体猎人是一个全新的符文。如果有对手参与击杀,可以提供更多的金币。可为用户提供高达200金币的奖励。也有利于前期的小混战和团战。
需要注意的是,只带一个即可。每个队友只有一次合作获得金币奖励的机会。这更适合打野和漫游辅助争夺节奏,帮助球队建立早期优势。
蜜饯可以增加果实的治疗范围,更偏向于抗应激符文。战略家才是最后的荣耀。
基本问题:战略家
军师符文有两个方向:一是控制中立资源,对史诗怪物造成额外真实伤害,击杀后额外获得120金币。史诗怪物仅限于各种元素龙、峡谷先锋和男爵。可以帮助你抢占地图优势;
其次就是偷塔,这也是游戏的精髓之一。对防御塔造成额外10%的适应性伤害。摧毁塔后,可以额外获得120金币。这也促使玩家考虑单人、偷塔。
标题:LOLm:如何掌握小符文。一键配置符文的缺点是粗制滥造。
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用户评论
我最近在玩LOLm的时候遇到了一些符文的问题,尤其是关于这些所谓的"一小点的符文",感觉像是在耍人。
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那些说只需要用几个小符文就可以完全克敌制胜的人是在开玩笑了吗?实际游戏中并不那么有效。
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尝试了一键配置符文后,我觉得自己的游戏策略被局限住了。对于特定的英雄和情况,小符文没有提供足够的定制化选择。
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在LOLm中,“好货不便宜”的道理也适用于符文系统。盲目追求省时省力会牺牲掉很多战略价值。
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有人告诉我通过这样的一键配置可以“轻松上手”,我对此表示怀疑,感觉更像是对时间和努力的一个偷懒陷阱。
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尝试过一次一键符文后,我觉得自己被误导了,实际效果并没有宣传中那么好,可能需要更多的个人化调整。
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在LOLm里玩了一段时间后发现,不亲自研究和配置符文的话,有时候真的会吃亏。那些小而“方便”的选项并不是解决方案。
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"以次充好"这个描述对我来说挺贴切的,因为一些所谓的优化其实并不适合所有玩家的所有情况。
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一开始对一键配置充满了期待,但很快我意识到它并不能满足我的个性化需求和战术规划。
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Lolm中的这个问题提醒了我一件事情:在游戏这种竞技领域里,没有真正的捷径可走。包括符文的选择和配置。
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"掌握小符文"听起来很有吸引力,但实际上可能需要比预想中更多的实践和调整才能真正实现。
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虽然一键配置似乎是一种“快速解决方案”,但长期下来这并不能提升我的游戏竞争力或策略理解。
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对于LOLm新玩家来说,“如何”二字在标题上出奇地重要。掌握小符文意味着需要时间学*和适应,而非单一操作。
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当我以为一键配置就是一切时候,我发现它并没有解决我想要在符文中找到的个性和策略性。
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"坏处"这个词在这里用得挺到位的。使用预设的一键配置可能在某种程度上削减了你对游戏内细节的关注度。
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在尝试过那些“一键”的小符文后,我确实感觉到自己的玩法有些“缩水”,缺乏针对性和深度。
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"掌握小符文"的真正考验在于是否能够理解每一个选项背后带来的影响。一键配置可能省事,但未必省心。
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对于LOLm的老手来说,那些看起来简单的符文选择其实隐藏了复杂的战略考量。一键配置并不能完全替代深度学*和实践。
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有时候我感觉自己更像是在玩一款预先设定好的模版游戏,而不是自己定制策略去征服每个对局的挑战。
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从LOLm“如何”掌握小符文中可见,并不是所有方法都值得推崇或适用。有时候,真正的价值在于深度和独特性,而非简化操作。
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