过去,由于代币的获取与游戏次数相关,许多玩家专门玩平均游戏时间较短的游戏模式,例如乱斗或团战。从下一个关卡(即12月初的执事关卡)开始,获得的代币数量将取决于游戏时长而不是玩了多少局,这意味着玩任何模式对肝代币没有影响,让玩家可以轻松选择自己喜欢的游戏模式。新版本书的任务如下:
团战战术每分钟可获得2 分。如果排名为1-4,则每分钟比赛将获得3分。
人和机器每分钟可以赚1分,如果赢了,每分钟可以赚2分。
在所有其他游戏模式(乱斗、比赛、排名、轮换模式)中,失败的游戏每分钟您将获得4 分,获胜的游戏每分钟将获得6 分。
每周获奖任务(奖励250代币):
(旧)赢40分,赢一场得5分,输一场得2分
(新增)获得1650积分,每玩一分钟可获得4积分,如果比赛获胜,则每玩一分钟将获得6积分。
Orb任务(奖励40代币):
(旧)玩30场比赛
(新) 赚取4500 积分
活动奖励:
(旧)根据游戏模式奖励2-10 个代币
(新)每赚取400 积分即可获得20 代币
直接比较的话,比如云顶即使排名第一,也只需要40分钟。原本可以在30场游戏(3040=1200)内完成的宝珠任务,在新规则下需要1800分钟。另外,云顶在普通模式下只能获得33%的积分。因此可以确定,新规让云顶的“性价比”大幅降低。除了玩家通过乱斗完成宝珠任务所需的时间几乎增加了一倍之外,新规则不会对匹配、乱斗和娱乐模式产生巨大影响。但它可以让玩家非常直观地看到自己在大书上花了多少分钟,堪称“花钱打卡上班”。
标题:花钱打卡上班? LOL通证规则重大变化:根据游戏时长计算
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用户评论
听说现在的LOL通行证系统开始根据玩家的实际游玩时间来计算代币了,这让我挺惊讶的,毕竟之前都是直接充值就能获得,现在突然变成时间和努力挂钩了。
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这次LOL的改动让我更在意自己的游戏水平和投入时间是否值得换取相应的奖励了。不过说实话,这应该能减少不少小号刷分的行为吧。
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对于我这种长时间挂机的人而言,这个新规则真是既担忧又兴奋。希望不会被判定为在线而不是在打游戏啊!
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之前一直抱怨LOL只看皮肤不考虑玩家时间的我这次有点小庆幸了,毕竟时间也算是我个人投入的一部分呀。
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( ̄▽ ̄)(/)玩得爽,还能赚点代币感觉挺带劲的。希望这些改变不要影响游戏环境就好。
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个人觉得这个改动很公平,以后再也不用担心买了那么多皮肤也没处花的情况了。
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这规则一出让我更加理解“花钱就是购买时间”的真正含义,不过还是希望能有更好的平衡机制吧。
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(●'◡'●)新规定感觉像是在鼓励玩家投入更多的精力在游戏上,而不是单纯地追求装备和皮肤。
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我觉得这个改动挺好的,至少玩家的努力会被认可,不像之前纯粹是花钱买享受。但愿不会带来新的不公平。
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(・∀・)看起来LOL通行证的这次改变可能会让我玩得更认真,时间比金钱更重要!
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这个规则听起来像是对‘投入与产出’有一个更实际的考量,在游戏中努力应该更有价值了。
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希望新规则可以增强游戏内的互动和社交体验。以前只注重装备,现在可能更多会关注队友和自己的表现了吧。
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这次调整感觉让LOL的游戏环境更接近竞技精神了,挺符合现在的游戏市场趋势的。
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从单纯的消费转为按时间计算回报,对我来说是个不小的改变,但也挺好的,毕竟时间也是一种硬通货嘛!
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(。・\_・)看来以后在LOL里的开销会更有目标性了,每一分投入都看得见结果,不是吗?
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这次调整让游戏和经济系统之间有了更紧密的联系,希望这能让我们的体验更加纯粹和公平。
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我觉得这个改动对长期玩家来说挺友好,毕竟时间对于每个玩家来说都是最宝贵的资源之一。是不是有种终于被游戏理解的感觉呢?
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(^-口头话>)这次更改让我更有动力提高自己的技能了,因为努力就能直接看到回报。感觉这会是游戏的一个新篇章。
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LOL通行证的这个重大改变不仅在经济层面上更贴合公平竞争的理念,在体验上或许也能推动玩家更深地投入自己热爱的游戏。
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