就我个人而言,我认为FC中最精彩的游戏是《超级马里奥》。它有32个关卡,每个关卡都不同,还有各种隐藏元素。看起来代码区只有10K多,数据区10K多。
看完反汇编,我还是不敢相信这个东西可以用一整个童年……现在helloworld的二进制文件可能比这个还要大。
首先,128k已经不小了。消耗存储空间的主要不是程序。当然,对于128k,还必须考虑程序大小。由于FC是八位机,并且FC采用CISC处理器,一条指令就可以完成很多事情,因此程序大小只有现代64位RISC处理器的十几倍左右。到百分之几。
资源是大的(包括图像、音乐、地图数据、关卡数据等)。以图像和音乐为例。图像压缩前所消耗的存储空间与像素深度和大小有关。对于FC 上的图像,像素深度只是一个2 位索引。现在广泛使用的真彩色是24位的,而包含alpha的则需要32位。这里的差异是12到16倍。
图像尺寸存在巨大差距。一个典型的FC字符的宽度和高度只有十几个像素,比当今图像资源的宽度和高度要小几万到几百万倍,而当今的图像资源往往具有几千个像素的宽度和高度。因此,图像资源消耗大量的存储空间。空间差异至少有5到7个数量级。
至于音乐,FC使用8位midi音乐,但现在普遍使用PCM音乐。与图像的类比就像矢量图像和位图之间的区别。
总之,PCM音乐的大小与采样深度、采样率、通道数和长度有关,而midi只与乐谱的复杂程度有关,所以FC的实际空间需求至少是5到7阶比现代游戏差很多。如果把128k放大10w倍到1000w倍,你就不会觉得它小了。
至于64k 3D 节目,这是完全不同的事情。 FC程序之所以小,是因为它们需要的资源非常少,而64k 3D程序则使用过程生成方法,通过数学简单地描述。程序生成不是通过记录结果进行采样,不仅需要最小的存储空间
并且可以达到无限的精度。缺点是难以描述复杂的事物,需要很高的计算能力,而不是采用一些外来的压缩方法。
标题:为何魂斗罗仅用128KB就能完成如此长的剧情?附游戏源码教程
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用户评论
魂斗罗居然只用了128kb容量就打造了这么丰富的故事,真让人难以置信!简直神作。
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这个游戏的历史背景太精彩了,它在这么小的空间里藏了多少故事啊!
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谁能想到这个小小的128KB里面蕴藏着这么多惊险的冒险呢?魂斗罗真的很神奇。
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游戏源码教程让我彻底打开了新世界的大门,原来这么复杂的故事只是用这么点内存实现的。
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魂斗罗给我上了一堂如何在有限资源中创造无限可能的知识课。太佩服这个游戏的设计了!
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虽然只有128KB,但这游戏却能让人沉浸数小时,剧情简直太吸引人了。
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我从来没想到过,这么少的容量居然能够承载如此丰富且紧张刺激的游戏剧情。
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魂斗罗这款游戏让我对游戏制作者的能力有了新的敬意,他们用有限的空间做出了无限的可能性。
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看了游戏源码教程后才发现,创造好游戏并不完全取决于内存大小,创意和设计同样重要。
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谁能想象,128kb里居然装着魂斗罗这么庞大的角色、丰富的关卡与完整的故事情节!
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游戏的剧情非常紧凑,一点也不拖沓,只可惜整个游戏也就只有那么几百KB了。
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真是难以置信,128kb的游戏容量就包含了这么深刻的故事线和角色发展。
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魂斗罗的游戏源码教程揭示了开发者如何在极限中求创新,真是值得学*的一课。
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这个游戏让我对经典IP的重新制作有了新的看法,有限的空间也能带来无限的乐趣!
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看完了魂斗罗游戏源码,我对程序设计和内存管理的认识都有了不小的提升。赞一个!
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魂斗罗虽然只有128KB,但它那史诗般的剧情和紧张刺激的玩法却至今仍是经典。
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每次玩魂斗罗都会被它紧凑而富有创新性的游戏流程和庞大的背景故事所震撼。
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在当今游戏动辄几个GB的时代下,魂斗罗仍然以128KB证明了真正的好游戏不需要大量内存也能大放异彩。
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通过学*魂斗罗的游戏源码教程,我发现即便是最微小的应用程序也是由无数编程魔法组成的。
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魂斗罗128KB的故事让我认识到,在电子游戏的小小世界里,想象力和创意可以创造出无限可能。
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