这是我第一次做DNF数据分析。我的经验不足,能力有限。有错误之处请指出。
1.修正了增益倍数的计算:
不算白金徽章、王座、时装上衣的等级升级,而是国服二级镰刀精通、恶魔诅咒、恶魔觉醒的等级升级。堕落之魂韩服获得三款绿皮73%的技能攻击力,国服升级四款绿皮完美装备,拥有74%技能攻击力。被动恶魔觉醒对于终结技审判有独立的加成数据,所以审判和普通技能是分开计算的。
表1. 韩服和韩服复仇者联盟增益倍数对比
由此得出国民服务特征修正系数
2、第二意识是否隐藏?
最近,第二部《复仇者联盟》的暗砍问题引起了很大的争议,那就是有传言称,蓄力最后一击的伤害系数从1.35下降到了1.15。目前这种现象是满蓄伤害所需的恶魔能量从100变为了1000。由bug造成
那么当这个bug不存在时,伤害是否正常呢?我拿了某条鱼和某个人的现场测试的测试伤害数据,和咖啡馆贴出的理论数据进行了对比。结果如下。
表2 主要伤害技能理论数据及训练场伤害分布表
训练场中各个技能的伤害比例与理论数据吻合较好,因此可以推断测试时并未触发Bug,二次觉醒总百分比正常。
3、改版后国服特性百分比
表中所有技能均为满TP,技能35~50级为+3,技能1~30级为+6。新技能恶魔之拳的技能成长是根据替换技能恶魔之触的数据计算的。
表3. 国家服务器特征的百分比
95版本主要新增的关卡有地狱之门、恶魔之拳和旋风镰刀。门的爆发力最高,但形态不太好。漩涡飞莲和新技能恶魔之拳的伤害/CD比地狱之门略高。形式也比较好,但是会牺牲一部分爆发。以地狱之门的爆点为例,即TP选择满了末日浩劫、黑暗力量、地狱之门和恶魔之握,在末日之轮上留下8点TP点。重新量化末日之轮的伤害后,一套技能的百分比为5047465。
4.不严格的修改和改进计算
首先,我先解释一下这部分的标题。之所以说不严谨,是因为在对比改版前的技能数据和改版后的技能数据时,有些技能的增强幅度和公布的不一样。比如二爵,根据理论数据计算,二爵已经强化了近20%,而不是公告中的16.5%。末日浩劫公告称强化了9.2%,但根据表格中的数据计算,几乎没有变化。还有旋转镰刀,这在改版中显然不是问题。但是在新版本的表格中,这个技能的伤害相对于旧版本的比例较低,所以直接根据旧版本的数据计算提升量再找原因是不够严谨的,但是一般来说,应该不会对结论产生太大的影响;
然后,改版之后,目前国服的特性半妖等级被阉割,固定在1.15。以国服满载特性7级半妖21%爆炸伤害为基准,引入1.21/1.15的半妖修正系数。=1.052;
最后,由于改版前很少有人会选择毁灭打击的蓄力形式(蓄力时间调整的话伤害会更高),所以毁灭打击的数据选择了非蓄力形式。附加点和第三部一样,选择鬼门关的突破点。
表4.95 版本改版前国服功能占比
从表中数据计算,旧版复仇在95版本加入60/70技能TP后一套技能占比为4754577,新版本为5047465,套装增幅6.2%。
5.电池寿命损害
半妖特性被拿走后,续航数据减少了5%。不过,由于换装的统一,攻击速度上限也降低了20%左右。具体减少的幅度很难量化。二拖等单刷的极限是环境下影响较大,团队条件下影响较小。
6.15s输出百分比
算上15秒内的爆发,由于旋风镰刀可以释放两次,所以选择漩涡镰刀时的15秒爆发高出10W左右,但我个人不太喜欢这个卡牌技能CD的爆发方式。对旋风镰刀的技能数据有一些疑问(第四部分有解释),所以最后我选择了地狱之门加点。由于二绝和猛攻这两个超级墨技的形态在改版后得到了极大的优化,这9个技能在10秒内就可以使用,而剩余的正常时间约为5秒,因此15秒内的输出可以总结为5047465 +5s 级x。由于每秒x级伤害与攻击速度密切相关,因此这里不再量化。
七、总结
此次改版后,国服复仇者联盟牺牲了超过5%的续航,换来了总爆发伤害的提升6%以及技能形态的重大优化。可以算是一个小小的增强。毕竟现在国服四叔的实力也不弱。哪怕只是优化形式,我也心满意足了。随后增加的伤害将被视为蚊腿。我个人对四叔职业的理解是,有一定的爆发伤害,是一个持续性职业。对对手技能要求不高。许多技能都带有内置控件,并且还有长期放手控制。输出环境很好,很容易输出。当然,代价是有些技能无法通过破招造成伤害。至于老生常谈的外观问题,反正我很喜欢它,毛茸茸的,太可爱了。
【路过的抱怨者】
标题:韩服改版后,国服新增了复仇者百分比计算,削弱了持续伤害,增强了爆发。
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用户评论
听说最近的韩服更新让游戏玩法有了翻天覆地的变化,在期待国服特色下的新体验,特别是对复仇者的百分比策略感到很有兴趣。
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看到他们强调了增强爆发而非削弱持续伤害,感觉这样会对角色战斗节奏产生积极的影响。
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对于一个以百分比输出闻名的游戏来说,韩服改版和后续的国服特色调整,确实让人对其未来的战斗力充满期待。
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复仇者在这次的游戏内改版中的优化策略,特别是对持续与爆发伤害的不同聚焦,让我更想探索一下哪些职业可以在新版中取得优势。
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这次改动可能让游戏平衡性更佳,特别是在对抗快节奏的游戏环境里,这无疑是一个好的改变。
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对于那些喜欢在战斗中展现华丽技能组合的玩家来说,这次对爆发伤害的增强应该会让他们的体验更加刺激。
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作为狂热的百分比输出玩家,我对这种改进充满期待。希望能有更多的操作空间和战术选择。
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国服的特色加入总能给游戏带来新鲜感,期待在复仇者职业上看到更多的优化和个性化定制。
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这次韩服的改版让整个游戏生态都有了提升的空间,特别是对那些重视战场上的细节处理的职业玩家来说是一个好消息。
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听说新版中复仇者的百分比计算有了改变,我非常好奇这会对技能释放效果产生何种影响,同时也期待新优化后的一些特色战斗流派。
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这次对持续和爆发伤害的不同调整,可能让那些专注于长时间输出的策略也大放异彩,这样的混搭很值得尝试。
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复仇者的玩家群体一定非常兴奋,特别是对百分比计算方式改变后的战斗力预测充满期待。
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我觉得这次的游戏改动是一个正确的方向,特别是加强了爆发伤害的方面。这对于追求快速击杀的玩家来说相当吸引人。
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无论是从视觉效果还是输出机制调整的角度,国服特色下复仇者的革新都将给玩家们带来不少的新鲜体验。
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对于游戏平衡性的改进总是让人眼前一亮,这次对持续与爆发伤害的不同优化无疑提高了整个游戏环境的吸引力。
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作为一名职业玩家,我非常想看看这些改动如何影响游戏中的竞技场和团队副本的挑战性。
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据说新版本中复仇者的百分比计算有新的调整,这将显著改变游戏内部的战斗逻辑,希望能看到更多策略性的较量。
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我对这次国服特色下的游戏改进充满好奇,特别是复仇者的职业路线发展,期待能发掘更多潜在的操作可能性。
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