B哥丨文
E3展会临近,各路厂商都开始发飙了。
有新作品的人偷偷地晒新作品,没有新作品的人假装晒新作品。
前两天,拉里安工作室非常大方地宣布《博德之门3》要来了,一如既往的堂堂正正。
今天我要说的正是这两个人——
拉里安工作室和《博德之门》。
我们先来看一张很多人都看过的图。很多人称之为阵营势力九方格。
可以看到,这九个方格划分为9个阵营,——个不同的种族。不同的人被划分到不同的格子里。当然,这个九方格子有很多版本,因为根据各个阵营的设置,你可以在很多领域找到不同的代表。
比如这些。
其中,最常被拿来开玩笑的,恐怕就是混沌邪恶了。当然,你也可以看看这个总结的规则,判断自己属于哪一类。
这个阵营的九个方格来自于一款名为《龙与地下城》(简称DND)的棋盘游戏。这款桌游的玩法细致复杂,但代入感极强。它在随后的几年里深刻影响了整个电子游戏行业。
最著名的是《博德之门》系列。它的存在也影响了整个游戏行业,甚至可以说是在鞭策游戏行业前进。
而如果你问玩过《博德之门》系列的玩家,这款游戏最大的特点是什么。
我想大多数玩家都会说两个字:自由。
因为这款游戏是作为桌面游戏诞生的,而DND的设定非常复杂,细致到可以描述你的咳嗽和鞠躬,并显示出这些动作的影响。 —— 当然是用文字的形式来描述的。
Bioware也将这一设置添加到游戏中。毕竟三位创始人都非常热爱DND这个游戏。
1995年,当时还在车库工作室的Bioware开始打造《battleground:infinity》,也就是《博德之门》的前身。
不过,此时的游戏还只是演示版。他们拿着这个演示并开始与发行商交谈,直到一家名为Interplay 的公司看中了他们,并承诺为他们提供ADD(龙与地下城)许可,并制作一款基于《龙与地下城》 规则的真正的RPG 游戏。
在这种西方奇幻题材的作品中,最吸引普通玩家关注的一定是奇特的魔法和形态各异的生物。
以本次发布的《博德之门3》预告片中的内容为例。如果你对这个世界有所了解的话,你一眼就能看出,从人体中出现的怪物叫做灵吸怪。
对克苏鲁文化稍有了解的玩家可能也会发现,这个角色肯定是受到了克苏鲁文化的影响。
确实如此,但还有更多有趣的设置。
例如,这是一个雌雄同体的种族,依靠单性生殖来产生后代。它一生可产卵两次,每次产卵数以千计。
产下的蛋会被放置在一个叫做“脑池”的地方。这个池子里有灵吸怪社会的核心策划者。主谋会为这些幼虫的生长提供营养,但它也会吃掉这些幼虫,所以它们最终能够成长。较大的还不到千分之一。
当它们长大后,幼虫被称为蝌蚪。成年灵吸怪会将蝌蚪注射到人形生物体内并等待其变形。
宣传片中人类逐渐被吞噬的过程,就是灵吸怪的蜕变过程。蝌蚪吃掉人类的大脑,最后从体内钻出来占据人类的身体,与宿主合而为一。
然后灵吸怪逐渐呈现出成年形态。
在游戏设定中,灵吸怪是一种智慧生物,其智力远超普通人类。如果你玩《博德之门》并收到杀死灵吸怪之城主谋的任务,请小心。这是一对低级人物。这实在是一个不可能完成的任务。
当然,关于灵吸怪还有很多我没有说,比如灵吸怪巫师、噬魂师、吸血鬼灵吸怪、反灵吸怪等等,以及灵吸怪起源之间的关系和时间。
这些都可以在游戏中体现出来。
虽然这款来自90年代的游戏无法用完整的画面来展现这些复杂的设定,但足够详细的文字描述也给了玩家很大的想象空间。
类似这样的怪物设定还有很多。在游戏的冒险过程中,你将在快乐中不断探索和学习,逐渐认识这个庞大的世界。
然而,当谈到复杂性时,一些玩家可能会望而却步。毕竟在这个快餐时代,过于复杂的游戏往往因为时间限制而并不受欢迎。
但《博德之门》的伟大之处在于,虽然大家都说这是一个黑暗风格,有些晦涩的游戏和世界,但如果你玩它,通关并不难。
前提是你熟悉游戏机制。
毕竟,如果你买过国内版的第三波特工,你就会明白厚厚的游戏说明书代表着什么。
但如果熟悉游戏机制的话,玩什么职业、带什么组合的同伴都不会太难。游戏不需要你获得任何装备或开始任何任务。
“不强迫玩家做某些事情”也是自由的体现。
有趣的设定也能让玩家摆脱“满级神装就能虐人”的固定思维。
比如我前面提到的灵吸怪,就不是你随便装备就能打败的。
对于游戏中极具代表性的观看者来说也是如此。具有反魔法设置的眼魔会让玩家感到非常不舒服。常用的技能对他们来说毫无用处,只能通过滚动卷轴或者招募圣骑士来击败他们。打败他。
当然,这种有趣的设定还有很多,甚至很多任务都是在与NPC对话中完成的。如果你不像其他游戏一样阅读任务说明,你可能永远无法通过某些任务。
这种代入感极强的设定,让《博德之门》成为了无数玩家心中的经典。
其中很多设定都深刻影响了无数后来的游戏比如《异域镇魂曲》 《冰风谷》 《魔兽世界》甚至Bioware自己的《质量效应》 《龙腾世纪》。
我一直觉得《质量效应》中任何种族都能被中和的设定和《博德之门》有很大关系。毕竟,无论是一代还是二代,可以征服的角色类型非常多,横跨各个种族。
还有一些疯狂的人做了一个mod,可以让你爱上一个旁观者,这是非常重的。
可以说,Bioware开发《博德之门》的经历影响了他们整个游戏开发生涯。
就连中国玩家津津乐道的国产大作《秦殇》,也能看到不少来自《博德之门》的影响力(虽然《暗黑》的影响力还多一些)。
不过,虽然后来的游戏画面更加精致、人物更加精美、人物动作更加真实,但这种庞大的世界观和复杂的设定却因为多种原因无法继承。
有人说这样的设定已经不适合现在的环境了。这个说法有道理。毕竟就连DND官方为了迎合新时代,在第四版游戏规则中也大幅简化了游戏设定。年轻球员(第五版有一些改动)。
也有人说是因为那些试图继承的游戏火了。这就是优胜劣汰的结果。
这种说法也是有市场的。例如,《废土2》从众筹时的热度到发布后的冷度,就是这个说法的一个脚注。
即使是像《永恒之柱》 《冰风谷》这样拥有大量受众的游戏也只能归入很小的类别,无法引发足够大的反应。
CPRG游戏逐渐成为边缘游戏类型。
直到2014年,一款名为《神界:原罪》的游戏出现。
当然,客观地说,即使是《神界:原罪2》的巨额销量也没有改变CRPG的边缘化状况,但这个系列的出现却让那些喜欢CRPG游戏的玩家看到了一线希望。
而制作方拉里安工作室,就像传奇故事中那些披荆斩棘、死里逃生的勇者一样,顶住了无数压力,才能够很好地站在玩家和厂商面前。
他们从第一款游戏开始就遇到了太多的磨难,甚至在《神界:原罪》发布之前,所有游戏都没有以完整的状态发布。
简单来说,投资发行商觉得不能再等了,所以要求拉里安提前发行游戏。
第一代《神界》还没完成就发布了。就连拉里安本人也不知道游戏的发售。他是在观看游戏节目时发现的。
此时游戏已有7000多个Bug,市场反馈可想而知。
虽然经过不断的更新,他们修复了很多bug,挽回了声誉,不少玩家开始沉浸在他们打造的奇幻世界中,但他们自己却遭遇了财务危机。
游戏发布仅仅五个月后,他们的工作室规模就从30 人缩减到了3 人。
虽然是三个人开始的,但显然这种从无到有的震撼还是影响了整个工作室。
工作室老板Swen出去散心,然后从银行拿到了贷款,决定继续做下去,于是《神界2:龙裔》就诞生了。
工作室规模从3人扩大到25人。虽然这对游戏来说还不够,但至少他们可以继续发展。
但之前的情况又重演了,他们的游戏没有完成就发布了。这次还是因为——没钱的老问题。
因此,我们必须提前发布游戏,先收回部分资金。毕竟投资者是投资的,他们有权利做出决定。
事实上,当时的游戏还有很多不足和需要优化的地方。至少需要一年的时间才能慢慢改善。事实上,他们在《神界2:龙裔》之后不久就发布了《神界2:龙骑士传奇》,这是完整的版本。游戏的收视率比之前高了很多,但遗憾的是失去了首发优势,游戏依然没有火起来。
此时,拉里安工作室已经厌倦了被别人支配,开始寻求独立。
斯温去找风险投资家,试图让他们相信“我们的原创游戏卖得很好”。
结果VC问:“那你怎么还这么穷?”
这让斯文有些呼吸急促,只好慢慢向他们解释原因。
但幸运的是,他发现投资者愿意相信他。
而且,它还在众筹网站Kickstarter 上得到了众多玩家的帮助,开始尝试抢先体验,试图让玩家逐渐看到游戏正在慢慢变得越来越好。
但钱还是不够。
幸运的是,EA的玩家帮助他说服了一位银行家,游戏正式发行后,玩家数量将远远多于现在。
于是《神界:原罪》终于能够继续发展了。
终于,在Steam首次夏季特卖期间,该游戏正式发行,并冲上畅销榜榜首。
这让他们终于松了一口气。虽然还有很多钱要还,但看到这么多人玩他们的游戏,让他们对未来充满了信心。
而《神界:原罪2》进一步提高了CPRG的优秀标准。出色的销量和过硬的品质已经成为多年来玩家心中CRPG的代表作。
这次《博德之门3》的公布,对于他们来说其实是一个挑战。
毕竟《神界》系列不使用DND规则。虽然同为CPRG,但玩法风格其实还是有很大不同的。
很多玩家觉得两者有很多相似之处,或许是因为给予玩家的自由度不同。
《神界:原罪》 中还有许多令人难以置信的游戏玩法和令人惊讶的自由度。
但我仍然认为《博德之门3》对他们来说是一个很大的挑战。
而且我也很好奇他们授权《博德之门3》的IP和ADD的规则花了多少钱。这个工作室真是够勇敢,够努力的。
毕竟前两款游戏都是传奇工作室Bioware处于上升期的作品。如果续集之间有一定的差距,肯定会受到非常强烈的负面舆论的欢迎。
这都是压力。
只是拉里安最习惯的就是在压力下前进。
当然,更希望的是这个传奇IP能够在他们手中再次闪耀,CRPG能够收获更多粉丝。
我相信没有过时的玩法,缺少的只是适应时代的方式。
标题:一则预告片让游戏界达到了高潮。《博德之门》的由来是什么?
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用户评论
这款《博德之门》真是让人等得太久了!从预告片看,那个沉浸式的世界感,还有那震撼的视觉效果,真的是超乎想象的精彩!
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看完预告,我已经被《博德之门》的故事线吸引了,《龙与地下城》系列的背景真是太有吸引力了。
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在《博德之门》的预告片中,那个角色创建系统和丰富的人物职业设计让我热血沸腾,真的迫不及待想尝试!
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《博德之门》的名字一听就很有分量感。看到预告片里那些充满奇幻色彩的画面,我就知道我得开始攒钱买这款游戏了。
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游戏内的技能和魔法展示在《博德之门》的预告中令人印象深刻,感觉每个角色都可以成为我的超级英雄。
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从那段预告来看,《博德之门》融合了策略、冒险和RPG的所有精髓,绝对是我心中的神作之一。
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预告里出现的大量地精和龙的画面太刺激了,期待《博德之门》能够带来更多的惊喜和挑战!
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《博德之门》的背景音乐好有魔力,听了就想立刻投入到那个奇幻的世界去体验一番。
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每个角色看起来都有自己的故事,而预告中的那些对话片段,让我不禁想要了解更多关于他们的过去。
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看完这《博德之门》的预告片,我对游戏里将有的故事情节期待不已。特别是那条有关神器和英雄之间的故事线。
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那段华丽的龙兽战斗场面配上震撼人心的BGM,在《博德之门》的预告中简直把我的心跳加速了十倍!
有7位网友表示赞同!
对《博德之门》的世界观赞叹不已,预告里的每一幅画面都充满了细节和独特的艺术风格。
有14位网友表示赞同!
预告片中的角色动态设计真是超有生命力,看着他们的一举一动都能感受到他们的个性和深度。
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《博德之门》的视觉效果和音效团队显然投入了大量的时间和精力,《龙与地下城》IP粉一定不会失望!
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看完那款神秘怪物的出现预告后,我觉得这次《博德之门》将会有很多出乎意料的新生物等我们去发现。
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在如此惊人的开场之后,我对游戏内的支线任务、团队合作和角色成长都充满了期待。
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《博德之门》的叙事风格感觉非常贴近原著的小说感,《龙与地下城》粉丝们应该会深感共鸣。
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从预告片中已经可以看出,《博德之门》将拥有极其细致的角色对话系统,这会让整个游戏过程都充满深度和情感。
有5位网友表示赞同!
游戏中的角色养成系统在预告中透露了一些信息,听起来非常吸引我,我可以开始想象自己如何培育我的英雄了!
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