这边,全世界的神奇宝贝粉丝还在围攻GF,但另一边,任天堂已经凭借神奇宝贝IP获得了1000亿美元的收入。虽然每次新游戏发布时,GF的拉胯技能都会让很多粉丝生气,但对于该系列的老粉丝来说,每次骂完GF之后,他们仍然会买一份。 ——毕竟生活还要继续,玩得开心总比不玩得好。
而当我们回顾这些年玩过的粉丝向游戏时,我们会发现像神奇宝贝这样“骂完记得买”的游戏还有不少,比如著名的JRPG游戏:轨迹系列。
"社长尽力了"
抛开卡卡布三部曲,从《空之轨迹FC》开始到去年的《创之轨迹》,轨迹系列在17年时间里已经推出了11部作品。不过,据近藤社长介绍,整个轨迹系列以《闪之轨迹4》结束,剧情进度只达到了60%。
作为与Square Enix 和Capcom 同时代的游戏公司,《Tracks》系列的开发商Falcom 这些年来在技术成长方面确实有些不尽如人意:虽然隔壁的Capcom 已经开发了自己的RE 引擎,但它却在制造了各种假的和真的的产品。《创之轨迹》依然采用同样的原地旋转来表达舞蹈场景。每当遇到这种情况,系列老玩家都会开玩笑地说:“社长已经尽力了”。 —— 平心而论,对于一家只有60多人的公司来说,因技术能力不足而做出的妥协确实是一种无奈之举。
"没有那个必要"
如果说是因为人数不足导致技术上的缺陷的话,那么剧情就没那么容易让玩家接受了。
在《闪之轨迹》发售之前,该系列的粉丝们还在争论“葵的踪迹和零的踪迹哪个更糟糕”;《闪之轨迹》发布后,大家第一时间一致认为:最下面的一定是《闪之轨迹》四部曲。
到现在为止,在考虑《火之轨迹》的失败时,玩家首先想到的往往是被冲淡的剧本:一个可以分两部分讲述的故事,但法老控却想把它分成四部分,这使得里面夹杂着很多无用的日常和粘合情节,同样的套路被用了无数次。
以系列中经典的救援场景为例。虽然在前作中,主角遇到难以战胜的强敌时,都会有同伴前来救援,但没有哪一代作品像闪轨那样套路十足:每当主角黎恩陷入逆境时,都会计划召唤灰骑神,或者使用神神合力,这时候必然会响起一句“不用了”,然后经典的救援BGM 《剑戟怒涛》就会响起,同伴们就会前来救援。
同样的套路在《冷钢》前三卷中已经重复了无数次,以至于每当玩家听到自己的DNA中刻着《剑戟怒涛》时,都会下意识地脱口而出:“没必要。”纵观整个Flash Rail系列,脚本质量大致相同。
对于经历了空之轨迹时代到现在的玩家来说,技术能力的欠缺还可以忍受,但剧本质量的下降就不那么容易接受了。所以在《闪之轨迹》四部曲上映后的这些年里,玩家们对剧本导演久木武里的批评从未停止过。
但事实上,剧本并不是一个人的错:过长的主线剧情已经让这个系列势不可挡,剧本质量会下降,设定几乎是板上钉钉的事情。
"骂完记得买"
虽然法老控的口碑比GF略胜一筹,但每次出新轨迹,难免会被粉丝嫌弃:债券剧情太书呆子,主线剧情都能让人睡着在观看它的同时。仅举几例。
然而,就像每天批评GF的神奇宝贝粉丝,但最终剑与盾的销量却增加到2000万一样,轨迹系列的粉丝也有不好的声誉:以声誉最差的《闪之轨迹3》作为举个例子,这个系列就被粉丝公认为是一款“喂狗”的游戏,它不仅以堪比奥尔加队长的戛然而止的结局让不少玩家大吃一惊,而且还结束在了剧情最关键的时刻。当然,这一代闪轨的剧情质量是最好的。创下了该系列赛的新低。
不过,即使批评,你还是得买。《闪之轨迹3》实体版首周销量突破10万,数字版则创下历史最高纪录。由此可见,作为作品粉丝的玩家们确实是在为自己的正直发声。 (笑)。
其实,无论是神奇宝贝系列还是轨迹系列,不难理解粉丝们都会有一种类似于“骂完记得买”的斯德哥尔摩综合症的现象:既然是你选择掉进去的陷阱,然后你必须含着泪水完成它。对于轨迹系列的粉丝来说尤其如此:他们已经追了十几年的剧情,无论是好是坏,每个人都想在——看到结局。就像《创之轨迹》中一样,虽然对客树的解放的描述不是那么令人满意,但至少它捡起了《碧之轨迹》的结局,给了粉丝一个交代。
标题:骂完记得买!令粉丝们又爱又恨的《神之轨迹》远比《神奇宝贝》更让人恼火。
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用户评论
我第一次玩《闪之轨迹》,简直惊呆了,剧情太深入人心,角色之间的情感纠葛让我既爱又恨。
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这款游戏真的是既让我开心又让我生气,情节转折真是出乎意料,每一回合的战斗都让人充满期待。
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《闪之轨迹》的魅力在于它能将策略与情感完美融合,尤其是主角与其他人物之间的互动,简直像电影一样。
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“骂完记得买”这句台词,简直是《闪之轨迹》的游戏体验最真实的写照。游戏过程中的每一刻都让我愤怒过,但也深深吸引了我。
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对于喜欢挑战的人来说,《闪之轨迹》的难度非常高,但一旦突破,带来的成就感无与伦比。真的很想对宝可梦说一句:你不行!
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我个人觉得《闪之轨迹》远比那些流行的冒险游戏要更有深度,特别是团队之间的成长和变化让我深感共鸣。
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玩《闪之轨迹》,最大的挑战就是控制愤怒,每次遇到艰难的抉择或战斗,都让人的情绪难以平复。但这就是游戏的魅力啊!
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“让粉丝又爱又恨”这句话是再贴切不过了,尤其是那让人欲哭无泪的结局,我到现在还在回味中。
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虽然《闪之轨迹》中的某些决策让我非常生气,但我不得不说它的故事线和角色设计都非常出色。值得一玩!
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这款游戏真的把“宝可梦更气人”的说法推向了一个新的高度。尤其是那些意外的剧情转折,总是在我最放松的时候给我一击。
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《闪之轨迹》让人愤怒的部分在于它对玩家耐心的考验,但我仍然深深被它的故事情节所吸引。这就是爱恨交加的魅力!
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“买前骂”这个词完美描述了我的心理历程,《闪之轨》的游戏体验真是又爱又恨,尤其是那不可预测的角色成长和剧情。
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这款游戏在策略上给我带来了不小的压力,但我每次失败后都充满了继续挑战的冲动。《闪之轨迹》,你真的太会搞人心情了!
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说到底,《宝可梦》虽然也蛮好玩的,但论让我感到愤怒、兴奋和投入感,《闪之轨迹》确实更胜一筹。这就是为什么我最终还是买了它。
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我经常在想是否应该删掉《闪之轨迹》,因为它总是在我的情绪上制造如此多的变化。不过,每次回想起那些精彩片段时,我又觉得后悔了...哈哈!
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“远比宝可梦更气人”,这句话简直就是对《闪之轨迹》最贴切的评价。它的角色和故事总是能让我又爱又恨。
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这款游戏中的战术深度经常让我陷入思考模式,每一次失败都像是一次小挫折,但这也正是我继续投入其中的原因之一。
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每次通关《闪之轨迹》,我的心就像是在经历一次情感的风暴。它比任何游戏都能激起我深刻的思考和情感波动。
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尽管有时候我真的很想把《宝可梦》放在一边,转头去玩《闪之轨迹》,但它的魅力难以忘怀,每次“骂完”的决定我都追悔莫及。
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这款游戏让我明白了一个道理:有时候最让人讨厌的体验也能带来最大的满足感。这就是《闪之轨迹》的独特之处!
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