也许在中国,《点击英雄》并不是一个非常出名的游戏系列。但在Steam上,《点击英雄》可以称得上是一款绝对的“明星”游戏作品。据SteamSpy粗略统计,《点击英雄1》拥有超过540万用户,综合评分为90%。时至今日,这款游戏依然保持着旺盛的生命力。 7月25日最高同时在线人数仍然在6000人以上,超越了很多前辈和后人,包括《EVE OL》、《Far Cry 5》、《For Honor》等大作。
像这样几乎没有任何运营活动,依然能拥有极高活跃用户的产品是什么样的呢?其实《点击英雄》的核心玩法就是“挂机”。与年初的“佛系闲置游戏”《旅行青蛙》不同,首先,《点击英雄》有很多不同的数值维度,从最初的攻击力、血量到后来的“神器”、“轮回”,整个数值系统极其复杂。
其次,《点击英雄》也具有一定的操作感,但这种写入操作并不是强加给玩家的。事实上,即使玩家不进行任何操作,《点击英雄》内的角色依然会获得收益,只不过玩家可以通过“点击”来增加游戏中角色的攻击频率,从而大大增加游戏内的收益。 “挂机获得收入+点击货架获得收入”的游戏模式让很多玩家沉迷其中。
《点击英雄》的图形早已过时,但每天仍有成千上万的人在玩这个游戏。
《点击英雄2》在画面上的提升
与前作相比,《点击英雄2》在图形和系统方面都做出了跟进。首先,在屏幕上,玩家终于可以看到真实的战斗画面了。虽然仍无法与知名RPG相媲美,但确实给玩家带来了更强的沉浸式体验。
当然,战斗画面的设计也非常考究。整体内容是一条玩家角色不断杀怪的对角路。相对简单的内容和无尽的道路也让玩家更容易接受并增添“不寻常”的感觉。停止点击的欲望”。
简化数值体系,凸显装备战略性
其次,在系统方面,《点击英雄2》极大简化了《点击英雄1》的数值系统,整体数值策略和数值增长都体现在“装备系统”中。新作中,角色共有8个装备槽位,左侧为武器、衣服、裤子、鞋子,右侧为头部、戒指、手套、斗篷。
这个装备系统给玩家提供了强烈的数值成长感。每一次新装备更新后,玩家的伤害都会提升数十倍,而升级装备也可以让玩家获得数倍的攻击力提升。可以理解,在装备更新之前,杀死一个怪物可能需要角色攻击它300次。如果游戏角色自动攻击机的频率为每秒2次攻击,那么在不考虑暴击率、暴击伤害等其他属性的情况下,玩家想要在1分钟内击杀小怪,就需要保证点击频率3次/秒。但换了装备之后,玩家很有可能可以在几秒内轻松杀死它。
如图所示。红色方框内是米右军刚刚更换的装备,提供97%的整体攻击力;黄色方框内是接下来要更换的装备,比红色方框内的装备好30倍。可以想象,当玩家熟悉了这种快感后,就会想尽快加快通过自己的点击更新装备的步伐。这也是这个系列让玩家欲罢不能的重要设计原因。
与前作相比,《点击英雄2》将主要数值维度缩减为装备一维。同时,还在装备系统上增加了更深层次的策略。玩家每次更新装备时,都会有四种选择。这四件装备除了提供相似的攻击力外,还会提供随机且不同的副属性,包括暴击率、暴击伤害、直接影响DPS的自动伤害。攻速等属性还包括直接影响收入的金币增益、BOSS金钱翻倍、增加遇到金钱宝箱的几率等等,当然还包括增加点击击杀金钱、点击伤害等属性影响玩家的玩法(纯粹闲置的玩家可能会不关心一些属性,但是喜欢无所事事的玩家却非常在意)。
可以说,玩家可以根据自己的游戏习惯,选择自己喜欢的属性,实现利润最大化。
更多的操作感与设定让《点击英雄2》变得更RPG了
除了装备系统之外,玩家还可以通过不断击杀怪物来获得经验,升级等级,解锁新天赋。
天赋树系统是《点击英雄2》最大的亮点之一。从某种意义上来说,制作团队似乎把所有设计更多数字维度的经验都投入到了这个系统中。当米幼军第一次打开这款游戏的天赋树界面时,他震惊了。甚至这个也不应该被称为天赋树,而应该被称为“天赋星图”:
米幼君这辈子或许也无法彻底点亮这片星海
随着天赋的解锁,玩家可以获得强大的被动和主动技能。其中,主动技能也是游戏的一大亮点。这让玩家不仅可以像前作一样点击屏幕,还需要根据自己的状态和策略释放合理的技能,让自己变得更有效率。这里需要注意的是,“按钮向导”之类的插件不再适用于《点击英雄2》。玩家有一定的体力和法力,点击和某些技能会消耗体力。
“问心无愧”《点击2》
与之前的游戏不同,目前来看,《点击英雄2》无论是用户等级还是用户评价都没有达到曾经的高度。虽然不少老玩家都对米游君表示“《点击英雄2》更好玩”,但440条评论+76%的好评率显然表明这款游戏并没有成功。毕竟,米友君认为,影响其业绩的最大原因是《点击英雄2》的定价策略。
《点击1》选择了国内常见的“免费+内置支付”的定价策略,而《点击2》则选择了无内购的预付费模式。如今,不仅是国家,全世界都开始关注“运营”和“内购”。尤其是在前作已经得到市场验证的情况下,Playsaurus放弃了“免费游戏”的做法,将续作设计成了“付费游戏”。
去年11月,研发团队就这一变化发表了一篇题为《为什么点击英雄2放弃了“免费游戏”模式》的文章。综上所述,开发团队这样做是为了“让游戏更加真实”。虽然之前游戏的免费模式让他们赚了很多钱,但“花几万(美元)氪金的人也不少”。
他们在文章中表示:“游戏成瘾在被滥用之前并不是一件坏事。” “我们真的不想从那些否认上瘾的人身上赚钱,但这正是大量‘免费’游戏正在做的事情。业内的每个人似乎都试图通过转移责任和推卸责任来合理化这一点。构建概念。” ,从而说服这些受害者。”
事实上,很少有玩家指责他们采用“免费游戏”的模式,但事实上,从这款游戏开始,他们就因此背负了很多自责和精神负担。现在,他们决定将第二款游戏设为预付费、无应用内购买模式。虽然这个选择可能毁了他们的工作室,但“至少我们更纯粹了”。
标题:原作Steam销量进入前10名,但没有人关注续作。《点击2》做错了什么?
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用户评论
我玩的第一款《点击》系列就是初代,当时简直迷上了那独特而充满创意的游戏世界!
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我始终没想到的是,续作竟然和首部作品大相径庭。感觉像是换了个完全不同风格的开发者一样。
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从初代到《点击2》,我明显能感觉到制作团队在想法上似乎失去了一些连贯性。很失望。
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V1的图形、音乐、以及那种让人沉浸其中的游戏体验,简直是太棒了!可惜后续作品没有延续这个魅力。
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期待续作超过了一年的时间,结果让我大失所望。故事线、角色发展全都变味了。真希望有官方出来解释一下原因。
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玩家社区对初代的热爱可想而知,但是当《点击2》出来时,感觉就像是在完全不同的游戏上花了时间一样。
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游戏的故事性与它的前作相比变得淡薄了许多,《点击2》没有引起我想要深入探索的兴趣。
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我爱上了《点击》,那独特的解谜元素和引人入胜的游戏环境,而新的作品让我大失所望。明显缺乏那种原始的吸引力。
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V1的配乐让我难以忘怀,但续作的音乐完全没有抓住那个精髓,感觉像是把原汁原味全改掉了。
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比起初代,我对《点击2》的剧情设定和游戏体验感到相当困惑,并不理解制作团队想要传达的新方向是什么。
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初代《点击》对我来说是一个充满回忆的游戏。当《点击2》推出后,我发现自己很难再享受游戏的过程了。
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"续作却无人问津"——这是很贴切的描述。《点击2》似乎没有吸引到老玩家群体的注意。
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在初代中,每一个角落都充满惊喜和谜题,而《点击2》明显缺乏这种令人兴奋的探索精神。
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我曾把初代介绍给我的朋友,所有人都对它赞不绝口。但遗憾的是,《点击2》并未能延续这个辉煌的名声。
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希望制作团队有机会反思并改进他们的决策过程,在未来的游戏开发中能找到平衡点。
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对于《点击》系列,我个人非常投入情感,但从第一眼望下去,《点击2》让我感到陌生且失望。
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我原本对这个续作充满期待,可惜从创意、剧情再到游戏体验都未达到预期的标准。感觉像是错过了什么重要的东西。
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怀念V1带给我们的快乐与挑战,《点击2》则更多的是令人困惑和不满的元素。
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初代《点击》系列对我来说代表了一个时代的游戏巅峰,在对比之下,新作确实让人感到有些不适应。
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对于热爱原版系列的人来说,续作中的很多改变可能会变成批评的对象。但无论如何,《点击2》也有其独特的魅力。
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