加贺昭三离开后的真空
1999年,领袖加贺一怒之下辞职,这不仅让IS俱乐部一度群龙无首,而且加贺还拿走了他写的大部分策划书,给续集的开发造成了困难。再加上此前FE N64版延期、制作人离职等负面事件,在玩家中,尤其是“FE Cult”的资深粉丝中,形成了严重的品牌信任危机。 IS和任天堂内部对于FE品牌能否继续存在的意见存在激烈争论。然而《火焰之纹章》系列中的另一位灵魂人物程光并没有和加贺翔三一起离开。
承光通原本是FE系列的主要程序员,与加贺一起是该系列的创始人之一。作为主程序员,鸣弘可以说奠定了FE除了剧本之外的大部分成功因素,而他对SRPG游戏乐趣的理解也不亚于加贺省三。在他的努力和团队建设下,原本倾向于打破常规的任天堂最终决定给成光一个延续FE品牌的机会。
因此,依靠加贺留下的一些规划文件,以程光通为首的FE团队取了开发代号《暗黑巫女》,并以任天堂第二代掌机GBA为平台,开发了将FE带入世界的大作《封印之剑》。新的生活。
在任天堂社长山内溥的严厉注视和老玩家的强烈质疑下,开发顺利的新游戏《封印之剑》于2002年3月发售。但这个失去“父亲”的孩子的表现超出了所有人的预期。 —— 成为纹章史上第二款白金级游戏。无论从画面、系统、还是玩法上,都没有辱没FE的名头。 (值得一提的是,当时任天堂与《FAMI通》陷入了法律纠纷,但《FAMI通》并没有公开报个人仇,他对《封印之剑》的高品质赞不绝口,这成为了一个很好的例子。业内人士谈论)
《封印之剑》 除了剧本改为活跃于《776》的新人堀川胜外,FE的核心团队构成几乎没有变化。只是游戏剧本没有了之前的沉重和残酷,变得更加适合各个年龄段。其余的还是一样的FE。
探索履行我们使命的变革
在玩法变化上,《封印之剑》显得十分谨慎,基本没有突破加贺的老路,但也可以说是该系列的巅峰之作。游戏系统回归到基于《纹章之谜》的简单设计,但同时添加了许多在《系谱》和《776》中受到好评的元素:
比如参考家谱中的英雄血统而设置的八神武将和神器;武器相互竞争的三角系统;撤走骑兵;而支持系统是从婚姻系统演变而来的(不仅是男女之间,男女之间也可以培养关系……可惜不能结婚); “救援系统”由《776》运载系统演变而来;另外,类似于《纹章之谜》的多结局设计,以及大量亲切的支线故事分支关卡,也能看出制作组对这部作品的用心程度。
人物和情节略显单薄
与《烈火之剑》的精彩剧情和人物相比,《封印之剑》主要集中在关卡设计等方面,因此剧情和人物显得比较单薄,与前作系列中著名的《圣战的系谱》和《多拉基亚776》相比。相比之下就逊色很多,这是一个遗憾。
不知道是为了迎合当时的儿童玩家,还是因为当时GBA掌机的用户很多都是中小学生,所以《封印之剑》的角色就显得比较年轻了,而且角色的平均年龄也较低。这大大降低了角色的魅力,这也是很多玩家不满的一点。
性格方面,也缺乏令人印象深刻的地方。与《烈火之剑》中大放异彩的三位魅力主角相比,《封印之剑》中的主角罗伊在整个系列中人气较低,没有太多存在感。感觉上,他和伙伴之间的感情也显得比较平淡。
比如傲娇大小姐克拉里内特和剑客鲁特加尔的对话就非常有趣。克拉里内特是典型的大小姐,而鲁特加尔则冷漠寡言。两个人的对话总是单簧管奔放的热情让鲁特加感到无聊,但是在几次无聊之后,外冷内热的鲁特加却和单簧管产生了一定的关系,这确实很有趣。
继承艰难的传统
作为GBA系列第一款《火焰纹章》游戏,这款游戏似乎不敢向前迈出太大的一步,所以在探索的同时,很多地方都采取了保守的做法,其中最典型的就是高难度的做法。可以说,这款游戏与该系列前作保持了同样的高难度。后来的《烈火之剑》和《圣魔的光石》甚至《苍炎的轨迹》和《晓之女神》的难度下降了很多。大多数玩家在普通难度下都可以放松享受。清关。
《封印之剑》的难度与该系列之前的难度相同。玩家需要反复探索才能通过关卡。有些关卡不死就很难生存,有些关卡不死几次以获得经验就很难通过。所以后来有玩家因为《烈火之剑》而落入陷阱。当我完成《封印之剑》时,我发现难度是如此之高,以至于有些人甚至放弃了。
但这对于那些从一开始就玩《火焰之纹章》系列的老玩家来说,是非常有吸引力的。毕竟这些老玩家喜欢玩《火焰纹章》系列的最大原因之一就是难度高,很多人都沉迷于凹。指指点点,无法自拔。
可以说,掌握了凹点,就意味着掌握了《火焰纹章》系列的精髓。在RPG游戏中,凹点是指利用特殊技术,人为地增加或减少游戏中某些随机情况发生的概率;另一种说法是:凹点是通过随机数的预测和调整,达到控制角色成长、控制命中躲避等目的的过程。
如果你想学会随心所欲地凹点,你必须了解随机数的概念和作用。在FE中,随机数是判断所有随机事件结果的基础。比如游戏中我们的攻击是否命中、升级时是否会增加某种能力、是否开启秒杀等职业特效等等都是由随机数决定的。为了判断这些随机事件的结果,游戏内存中准备了一系列随机数。 GBA《火焰之纹章》中的随机数都是0到99之间的随机、不规则的自然数。随着游戏的进行和随机事件的发生,这些随机数会依次被消耗。那么,这些随机数到底是如何工作的呢?换句话说,他们如何确定随机事件的结果?我们都知道随机事件与百分比相关。以角色升级为例:《封剑》中,卢特加的生命增幅为80%,力量增幅为30%。假设他的LV UP发生时,当前系统中的前两个随机数是70和33,分别对应生命值判断和力量判断。因为70小于80,33大于30,所以这次升级增加了生命值,但没有增加力量。又比如:角色在某次攻击中的暴击率是50%。此时,如果对应的随机数为49,则致命击杀成立,如果为50,则拒绝致命击杀。从这两个例子我们可以看出,随机数判断随机事件的方式是:当随机数%小于该随机事件的概率时,判断该事件为真;当随机数%大于或等于随机事件的概率时,该事件被拒绝。这就是游戏中的随机数决定随机事件结果的方式。可以说,明白了这一点,我们就“透过现象看本质”了。
坑的流行让长期研究和分析《火焰纹章》系列中的坑成为了老玩家的一大乐趣,而真正玩好坑需要很大的耐心和对数学的熟悉。对于今天的很多玩家来说,这似乎是难以置信的。就连最近发布的手游《火焰纹章:英雄》也因为比普通手游难度大得多而招致了一些评论家的批评。实在是时代的悲哀。多么大的变化啊。
另外,维持《封印之剑》高难度的做法也是有时代背景的。《封印之剑》出现的时候,正是GBA掌机的早期阶段。当时大量玩家已经从SFC时代迁移过来,高难度的做法在当时这个时代还是比较普遍的,这一点从硬核高难度的动作游戏《魔界村》和《双截龙》移植到GBA手持控制台。
标题:GBA火焰纹章三部曲回顾:(一)完成使命《封印之剑》
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用户评论
哇,《封印之剑》真的非常出色!作为火焰纹章三部曲之一,这款游戏将策略和角色发展完美结合。
有7位网友表示赞同!
对于战略游戏爱好者来说,无论是剧情、人设还是战斗系统,《封印之剑》都让人欲罢不能。
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游戏的音乐很有特色,每一个场景背后的背景音乐都能很好地烘托出游戏的整体氛围。
有11位网友表示赞同!
角色塑造非常深刻,每一位英雄都有自己独特的故事和成长之路,这让玩家很容易产生共鸣。
有6位网友表示赞同!
战斗系统是《封印之剑》的一大亮点,策略性和趣味性并存,让人爱不释手。
有18位网友表示赞同!
复古的GBA画面看起来不太华丽,但从角色设计到场景构图都透露出精致之美。
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游戏包含丰富的故事情节和多种可能性的结果,每次玩都有新的发现和惊喜。
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《封印之剑》的剧情深度让人着迷,每一句话、每一个抉择都至关重要。
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与《火焰纹章》系列的特点相契合,《封印之剑》将策略元素与角色培养结合得恰到好处,非常适合喜欢深入研究游戏流程的玩家。
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游戏的难度适中,既挑战了玩家的战略思维,又不会让人感到挫败感太强而丧失兴趣。
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《封印之剑》的操作流畅,即使对于不经常玩策略游戏的人来说也易于上手。
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角色们的配音非常专业,给人留下深刻的印象,特别是战斗中的语音对战气氛的营造很有代入感。
有13位网友表示赞同!
游戏内置的历史背景故事充满了神秘与惊喜,玩家可以在探索中不断发现新的线索和秘密。
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《封印之剑》虽然是一款老游戏,但在当时的GBA平台上展现出的技术和创意至今依然令人赞叹不已。
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对于喜欢收集的玩家来说,《火焰纹章三部曲》中的每一款游戏都承载着独特的价值和感情。
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与其他两款作品相比,《封印之剑》在剧情连贯性和角色深度上堪称典范,让人完全沉浸在游戏世界中。
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战斗中的兵种相克系统与不同角色的技能组合带来了极其丰富的战术可能性。
有15位网友表示赞同!
无论是新手还是老玩家都能从《封印之剑》中找到乐趣,游戏设计考虑周全,兼顾了多样化的玩家需求。
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虽然是过去的作品,但《封印之剑》在策略游戏中占据了稳固的地位,证明了其经典和不朽的价值。
有5位网友表示赞同!
《火焰纹章》粉丝们对这部作品的评论大多充满热情与赞美,认为它不负使命,充分展现了系列的魅力。
有8位网友表示赞同!