1.火橙锤,作为第一款官方橙色装备,橙锤是60级早期的传奇——其唬人的特效和高DPH让无数能抗住双手武器的人羡慕不已。它想要你。首先击杀MC老8获得铁锭,然后去黑石学习如何制作一级锤子。花点钱完成一级锤子,拿它去杀罗斯。当罗斯掉落眼睛时,你可以用眼睛获得橙色锤子。阶梯锤制作容易,但眼睛却很难失去。如果每周杀一次螺丝,即使杀半年,也可能不会失去眼睛;
2.风剑:MC击杀4号、5号获得面子,然后花点钱获得材料,然后组团击杀风王子获得剑;刷MC螺丝眼的时候左右脸可以用来查人物,基本上有几个CD运气;
3.忽略绝版鸡腿棒。能打通NAXX的队伍不多,能打通的人就更少了。 TBC一开就没有人专门磨它。毕竟困难就在那里。
4、TBC新时代,该时期橙色装备全部掉落,蛋刀、橙色弓均有0.1%几率掉落。这是一个颜值高的时代。
5.橙奶锤、橙斧——重回任务,开启收集碎片新思路。风剑需要2个碎片吗?太少了,30个牛奶锤碎片和50个橙色斧头碎片!扩展到橙色龙杖和橙色匕首
6.橙色斗篷和橙色戒指。考虑到橙色武器太过小众,BLZ开放了版本并提供了橙色法杖。还是和以前一样的套路,不过费用没那么高了。只要你坚持每周完成团副本——无论是随机还是更高难度,如果你存了几十个碎片,最后还是可以成功的。
7.当前版本世界掉落橙色装备。
可以看出,之前的橙色武器都有一个共同的基础,那就是需要挑战raid,打BOSS。之前的橙色武器影响巨大,要么你有一支很棒的队伍,然后有一个红色的就不好了。面子,还有一点钱,所以橙衣注定是小众产品——只有有钱、有实力、有颜值的人,最重要的是够勇敢——指望一张CD是不可能的而且两个CD要瞬发,即使是概率掉落模式的TBC也是周raid,这就需要你每周支援一次伊利丹基尔加丹——这种天赋配备的是橙色武器,所以大家都会感兴趣获得橙色武器。人们有一种嫉妒而不是仇恨的心理活动,因为我们都知道橙色武器很难获得,而且不是一瞬间就能获得的;到了7.0,橙色武器就纯粹看脸了,你们欧洲人一点击就得到,非洲人累死了,没有史诗感,也没有努力和奖励的关系。当一个刚玩魔兽世界的家伙分分钟拿到橙子,而你这个铁杆玩家,直到吐血连肝的痕迹都看不到的时候,你心理平衡了吗?你觉得这是橙装还是橙装?这样产生的不是羡慕嫉妒恨,而是单纯地厌恶别人拥有的、嘲笑别人拥有的暴发户心态。
所以,当反脸黑机制不起作用的时候,当游戏吐血无法出货的时候,AFK就成为了“被暴雪戏弄”的玩家唯一的出路!
休闲玩家和资深玩家之间的争议
其实把玩家分为单人玩家和团队玩家就很容易解决问题。单人玩家需要做的就是不断挑战自己(比如试炼或者一些难度极高的单人场景战斗),获得系统的认可和鼓励。 (装备、变身、称号等),组队玩家参加组队挑战(M团版本、等级)再配合中区(随机版本、随机PVP战场等),加上满级转场区域(世界任务),基本上就完成了。如果你没有时间,就每天花几个小时思考个人挑战,从个人挑战中征服那些强大的对手(比如术士的绿火任务,单人M版),并获得系统的福利你。得到团队认可(如同级别M团的装备);你有很多时间,希望得到团队的认可(比如飙DPS、HPS、秀意识定位、PVP秀操作等);如果你追求娱乐,可以参加随机PVP寻求刺激(区域装备等级锁定,公平竞争+技术优势+团队合作,奖励有变身、坐骑等,有劣势BUFF的冬拥湖比ASL和监狱岛好玩多了)而追求冷漠的你,可以做一些安静感人的事件和任务,欣赏夜空(RP模式,奖励物品幻化,影响不大),该锁定的区域锁定PVP,该锁定的区域锁定PVE被锁定。现在的情况是,装备已经成为了一切。如果你有装备,你就会感到满足和成就感。如果你没有装备,你就会感到羡慕、嫉妒、空虚、孤独。我们姑且称之为装备世界吧。装备应该只是你在游戏中投入的奖励。 ---而不是限制你如何付费,毕竟每个人都是花钱来玩游戏的,没有人愿意花钱后得到的只是挫败感。还不是因为那么多生活中没有橙子的人想要AFK吗?感觉自己付出了那么多,然后却一无所获,而其他人却花了很少的时间,就得到了系统的认可(橙色装备)。当然,我自己的挫败感和别人炫耀的成就感只是AFK的。想到了,坚持以装备为核心而忽视人性的需求,把自己创造的需求当成每个人的公共需求。这是企业的通病,连BLZ也无法摆脱;
在我上面的讨论中,最终,单人玩家还是要和团队玩家互动,因为社会价值的体现就是一个人存在的意义。当每个人以不同的方式做出同样程度的努力时,他们就平等地站在一起。面对系统带来的共同挑战,并在经历此类挑战后获得系统对所有参与者的认可,让每个人都感受到:我(我们)的存在是有价值的,我为自己和他人创造了价值,获得了社会的认可!
有人说你单人能拿到一样的装备,我组队也能拿到一样的装备,但我不平衡。事实上,单人游戏最大的问题就是效率低下。团队的力量远大于个人,所以获得高效装备的速度是无法与单个玩家相比的。单人挑战的CD时间和团体CD时间一样,这样不好吗?如果你运气好,一周内得到朋友给你的装备,你可以得到3-4件装备,而其他人单人玩时一周可以得到1-2件装备。你可能只需要几张CD 就能毕业,但单独演奏却需要几个月的时间。好的?而且《甘帝》还可以单人组书玩,速度更快;
为什么LOL的人那么多?因为进入门槛低,任何人都可以进来玩,而且很容易上手。你不需要花费太多的精力去研究就能获得携带的机会,这意味着很容易体验到成就感。 WOW要求你先付费才能玩。这就是资金门槛。花钱之后你并不能马上体验到游戏的乐趣,因为当你达到满级时一切才真正开始。有的人奋斗了很长时间,却得不到成就感。现实生活中,大家都很忙(没有工作的王室成员和不爱学习的学生除外),玩游戏只是为了好玩。如果你把门槛定得那么高,谁会来呢?
标题:浅谈魔兽世界7.0那些事以及橙色装备不足退出游戏的原因分析
链接:https://www.52funs.com/news/sypc/25342.html
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用户评论
听了您的解析,我对魔兽世界7.0的理解深化了不少。
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确实,魔兽7.0改变了太多,那段时间很多人都在抱怨橙装。
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退服的问题与橙装相关性不大,而是设计上的调整所引起的反响。
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玩家对于游戏环境的适应能力是把双刃剑,有时变化对人来说既是挑战也是机遇。
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我个人非常希望设计师们能借鉴魔兽7.0中出现问题的部分,让游戏更加平稳过渡。
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退服问题的背后,其实是社区心理的需求与现实设定之间的冲突。
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对玩家来说,“不是橙不玩”更像是一种心理安慰和社交约定。
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讨论这个问题让我意识到,游戏的核心乐趣往往比外在装备更为重要。
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魔兽7.0中关于橙装部分的处理是值得后续游戏开发者学习的地方。
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退服问题不仅牵涉到玩家满意度,也影响了游戏的整体健康生态。
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玩家对于游戏平衡性的关注和期待,在魔兽世界7.0中得到了显著体现。
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整个事件让我对游戏设计中的前策思考与执行之间的平衡有了更深的体悟。
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退服与橙装话题,是对玩家社区凝聚力的一次检验。
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讨论这些问题的过程中,我发现玩家们更重视情感连结和集体回忆。
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魔兽7.0的故事提醒我,技术进步不能全然替代良好用户体验的核心价值。
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回顾那段经历,我对后续游戏世界的设计更加持有一种包容、探索的态度。
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事件教会了我们一个重要的教训:游戏不只是数字和装备的集合。
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退服与橙装的话题反映了一个深度探讨玩家社区心理与实际行为的好案例。
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讨论这些问题不仅增加了理解游戏多样性的知识,同时也引发了对未来游戏设计的反思。
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