1998年12月21日,由BioWare开发、Interplay发行的角色扮演游戏《博德之门》正式发行。
掰着手指头算,昨天,算上时差,应该是《博德之门》正式发布20周年了。
《博德之门》系列代表了一个时代。如果非要选一个词来形容的话,可能就是被过度使用的“黄金时代”。
它从来没有那个时期最引人注目的剧本。与同类游戏相比,更注重剧情的《异域镇魂曲》和更注重打斗(踢)和打斗(门)的《冰风谷》,足够稳定,足够平衡。这部作品的出现基本上画了十几年欧美角色扮演游戏的基本形态的模子,尤其是“剑与魔法”题材,一直影响到今天。
《博德之门》 ——开始
Bioware 的创始人Muzyka、Zeschuck 和Yip 是三位在医学院工作的局外人。他们开始在业余时间玩游戏,同时编写医疗软件,并用他们在医疗领域赚到的钱,10万美元,投资于他们的新事业:开发游戏。
为了证明自己开发游戏的能力,他们制作了一个demo并发送给当时的多家发行商。通过这个展示高质量3D 渲染的演示,许多发行商的反应非常积极。
最终他们与当时如火如荼的Interplay签约。根据最早提交的demo,他们在1996年推出了一款名为《碎钢》的游戏,——,一款机甲对战游戏。
与当时市面上的Battletech桌面规则改编的《机甲战士》系列相比,这款以战斗为主的游戏还是单薄了很多。和大多数普通商业游戏一样,它并没有掀起太大的波澜,但口碑和销量却达到了预期,毕竟一个初出茅庐的开发者不会指望凭借第一部作品就能一举成名。
Interplay也觉得这部作品可能是续集,称Bioware可以在1998年发布新作——。不过,我们都知道,在《博德之门》之后,这部续集已经不存在了。
作为一家只推出了一款游戏的新游戏公司,Bioware 当时并没有太多雄心勃勃的目标。不过,从负责人到员工,都是经过纸笔角色扮演游戏训练的忠实玩家。自然,他们的下一个目标就是自己制作一款角色扮演游戏。 Interplay当时正好有一款著名的桌面游戏。规则是《龙与地下城》的版权,所以对于Bioware来说,利用DND的规则来制作一款电子角色扮演游戏是再合适不过了。
但这一次,他们要挑战的是实时的DND规则电子游戏—— DND改编的电子游戏是否适合实时仍然是一个有争议的话题,因为大量的DND测试需要逐步进行一步,玩家需要有足够的时间获取信息并做出策略调整。实时系统意味着这些关键要素都会或多或少地减少,比如“先发制人”的要素。即时系统中的“先发制人”比回合制中的“先发制人”要好。存在感要低很多。
当时最流行的PC角色扮演游戏是暴雪的《暗黑破坏神》第一代。他们的做法是弱化角色扮演,强调Rogue元素,而《博德之门》则想展现更多原创的角色扮演属性。因此,这项艰巨的开发工作持续了整整三年。
我们从今天的角度来看《博德之门》。每一个设计理念都是“熟悉的”和“理所当然的”。无论是2018年的《永恒之柱2:亡焰》还是《拥王者:开拓者》,几乎都在这里。在此基础上进行了局部的改进:俯视视角、团队战斗、遇到敌人时的暂停等等,就连游戏内的鼠标图标,十几年来都没有明显的改变。
随着《博德之门》成为20世纪末最辉煌的角色扮演游戏之一,Bioware也背上了PC角色扮演游戏的标签。在接下来的20年里,作为角色扮演厂商,它一直在这条道路上继续前行。的斗争和灭亡。
《无冬之夜》 —— 变化
凭借《博德之门》 的成功,Bioware 成为计算机角色扮演游戏领域的领先公司,但他们还想做更多。
《博德之门》 是有史以来最成功的龙与地下城主题视频游戏,其好评至今仍在继续。不过在它诞生的时候,网络游戏的风潮已经开始兴起,所以当Bioware在1998年开始下一个项目时,多人、在线等元素成为了他们接下来努力的另一个方向。
如果整理一下1980年代第一批电脑角色扮演游戏,如《创世纪》、《巫术》、《魔法门》,以及1990年代第二批电脑角色扮演游戏的最终结局,比如《辐射》和《博德之门》,你会发现一个很有趣的现象是,在20世纪末,一些IP和厂商开始尝试转向多人在线角色扮演游戏。但他们都没有转型成功。相反,一款从即时战略游戏跨界而来的IP成为了该领域的行业标杆—— 《魔兽世界》。
其中,改造较为极端,如《创世纪》。 2014年,还有人用这个名字在众筹平台上制作精神续作网游。与这些急于拥抱网游浪潮的厂商相比,同样身处同一行列的Bioware的做法则温和得多。他们的新游戏使用了1991年一款网络游戏的IP,并制作了一款看起来不像网络游戏的续作。 —— 《无冬之夜》。
《无冬之夜》 在Bioware手中,这个IP并没有变成网络游戏,也不是单机游戏。它是一款可以连接服务器单独玩的“中级”游戏,更倾向于跑团模拟。但相比《博德之门》,《无冬之夜》的评价还是较低。毕竟与桌面游戏相比,电子游戏的细节还是较少。
对于Bioware 来说,改变也意味着更多。
在制作《博德之门》时,相对独立的Bioware是一个彻头彻尾的PC游戏开发商。 Interplay倒闭前后,Bioware等人最终意识到柴米龟要面临生活问题,如何吸引更多用户购买自家游戏?其实办法还是有的,比如制作一些偏向家用机的游戏。
于是他们很早就开始和当时还在的卢卡斯合作,做出了至今仍令欧美玩家梦想的《星球大战:旧共和国武士》系列。当然,这已经和龙与地下城的规则没有直接关系了。简化的d20浪潮已经开始到来。
《龙腾世纪:起源》 —— 新时代?
《龙腾世纪》的故事很少为中国人所知。
一方面,《龙腾世纪》系列是在Bioware的《翡翠帝国》著名的翻车事故之后出现的,广受好评,但并不火爆。导致Orange平台至今还没有正式中文版本,这款游戏也没有像《无冬之夜》这样的大陆代理“天人”。 “互动”愿意接手。另一方面,角色扮演游戏中文本量巨大,意味着这款游戏的民间翻译进度其实并不是很快。等到《说人类语言》的翻译版问世时,这款游戏已经被新游戏淹没了。
民间翻译虽然慢,但也有项目本身的制作。《龙腾世纪》 项目2002年立项,2009年发布,一款耗时七年制作的游戏是怎样的存在?
Bioware当时给出了这样的目标:《博德之门》和《无冬之夜》的精神续作。
那么它是否达到了这个预期呢?当然。
从发行初期官方给出的设定和期望来看,到最终的成品,庞大的《Sedas》世界观结构让一款《龙腾世纪:起源》的游戏不可能完成。不同种族的起点有不同的剧情和视角。它继续采用背靠式和45度倾斜的时尚组合。你既可以像那些经典作品一样操作团队,也可以像当今许多主流ARPG一样控制一个角色。两种视角可以自由切换。
作为一款纯正“剑与魔法”风味的传统角色扮演游戏,其剧情宏大,讲述了主角如何对抗黑暗后裔的故事。它有恰到好处的叙事节奏和足够详细的支线内容,从征服队友到班级水平。矛盾被描绘得淋漓尽致。
虽然主角最终走上了拯救天下苍生的常规路线,但他从无名小卒到万众期待的转变却被精致的细节紧紧包裹着,那些变化的棱角也不再那么突出。
2009年,当我们看到它的出现时,我们感到惊喜,因为那时大型电脑角色扮演游戏已经基本扑街,黑曜石的战友还在做外包的零工;因为21世纪第一款游戏过去十年是PC数字版发行渠道推广前的最黑暗时期。一切与各大出版社利润不相符的作品都在衰落、消亡。
《博德之门》,兼顾了《龙腾世纪:起源》的传统操作方式,代表着传统欧美角色扮演游戏现代化的开始。重要的是,在变化中,本作保留了角色扮演的本质。这样的喜事,对于所有玩家来说,自然是皆大欢喜。很高兴看到。
这种现代化的尝试,直到今天,还没有人迈出更好的第二步。甚至黑曜石、Inxile 或Beamdog 也不行。情感社会、众筹、重置这些作品,无一不是走向现代化的方向。取得进展,《废土2》,《永恒之柱》系列,《暴政》。从发展的角度来看,几乎每部作品都只能说是小修小补。更证明这些IP、这些厂商,热爱这个游戏社区还活着。
后期作品? ——一言难尽
两年后,我们迎来了匆忙上班的《龙腾世纪2》。
这一次,Bioware不再有7年的时间来制作游戏。由于他们在2010年也发布了《龙腾世纪:起源 觉醒》扩展包,所以从时间上来看,他们只用了一年多的时间就推出了。第二代。
所以,在这个系列刚刚兴起的时候,就用制作时间还不到三年的续集浇灭了所有的希望。
“它是《博德之门》和《无冬之夜》的精神续作,是未来欧美角色扮演游戏的王者!所以它不应该有这样的问题!”当时有人疯狂喊出了这样的口号。
咳咳,你得明白Bioware现在属于EA了。
虽然我们尽量不去怀着最大的恶意去揣测大多数游戏开发商和发行商的行为,但EA却是个例外,因为它一次又一次用实际行动告诉我们,它真的可以做到这种事情。
《龙腾世纪2》,忙着干活,堆放材料,也不算坏活。它强化了战斗部分,却弱化了“选择”的核心机制。这一举动让玩家群体开始分裂,就像《辐射4》对于《辐射:新维加斯》的性质一样,系列的重心也开始发生转移。这对于那些维护《博德之门》精神续作》和Bioware这两个黄金品牌的人来说,是赤裸裸的背叛。
整体媒体评分似乎在8分左右,但玩家评分已经是红色的了。高度重复的洞穴结构和完全浓缩在一个小区域的故事情节推进让我“印象深刻”—— 这就像一套描述二战历史的第一本书,讲述了波澜壮阔的库尔斯克战役的故事,而第二本书则讲述了一名党卫军军官在遭遇各种街头事件后如何发现自己的良知的故事。
因此,《龙腾世纪2》几乎没有得到媒体的好评。虽然有些情节相当感人,但还不够“史诗”,不配成为《龙腾世纪》的主力作品。
正当《龙腾世纪》在转型中晕头转向时,时代的车轮已经开始转动。 ——8个月后,2011年11月11日,《上古卷轴V》出来了。
《上古卷轴V》 是一款足够好的游戏。它的巨大成功改变了欧美角色扮演游戏的价值取向,引发了新的潮流。这些追随者抛弃了严格而复杂的逻辑结构,一味地追求开放世界的构建。不过,《上古卷轴》系列作为赛斯达的旗舰IP,一直以开放世界着称。经过多年的努力,它的成功也有其独特之处,并不是随随便便就能学会的能力。
Bioware也许明白这个道理,但接下来的《龙腾世纪:审判》甚至《质量效应:仙女座》给人的直观感受是Bioware也在试图以自己的方式打开世界——,而且方法一点也不高明。整个游戏充斥着相当多的网游分支剧情,中间偶尔会出现一些有趣的情节,十分诡异,不禁让人怀疑编剧团队不是各级外包的。
20年过去了,Bioware逐渐从一个只会讲故事的吟游诗人,变成了一个凡事都要做的勤劳者,甚至包括像《命令与征服:将军2》这样风格完全不搭调的游戏。期间还负责了一个Shadow Realms项目的开发,甚至还发布了实际的游戏试玩版。然而,没有努力,最终两个项目都被取消了。
在遭遇《质量效应:仙女座》的滑铁卢之后,《圣歌》似乎成为了这个工作室的最后一张王牌。 Bioware曾经左手有科幻《质量效应》,右手有奇幻《龙腾世纪》,现在只剩下这件防护武器了。哦,还有新的《龙腾世纪》项目的预告片,甚至没有徽标。
标题:《博德之门》 20周年,Bioware的“剑与魔法”之路
链接:https://www.52funs.com/news/sypc/25048.html
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用户评论
作为一名狂热的角色扮演游戏粉丝,《博德之门》这款游戏是无价的宝藏,见证了20年历史的魅力。
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在庆祝20周年的这个节点上,我对Bioware对于“剑与魔法”的理解感到深深的敬佩。从画质到剧情,《博德之门》都堪称巅峰。
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《博德之门》的叙述深深吸引着我,尤其是其独特的角色发展系统,每次玩游戏都像是一本新故事书等待我去翻开。
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自从接触了《剑与魔法》系列之一的《博德之门》,我就对Bioware的游戏世界抱有无限向往。这20年来,《博德之门》从未失去热度。
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作为一款以龙与地下城为基础开发的战略角色扮演游戏,《博德之门》20周年版本比想象中还要精彩,特别是全新的游戏画质提升。
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庆祝《博德之门》的20岁生日,我回顾自己第一次在昏暗灯光下的冒险旅程。游戏的世界观和故事线至今让我难以忘怀。
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作为一款经典之作,《博德之门》不仅仅是一个迷宫探险的故事,它更是一种文化的传承——从角色到场景,无一不散发着深深的魔法气息。
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对于20周年纪念活动中,最能让人兴奋的就是《剑与魔法》的现代重制版。游戏中的每一个细节都被精心打磨,并且保持了原汁原味的精神。
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玩过《博德之门》多年的老玩家和新玩家一样可以从中感受到Bioware对于角色扮演游戏的热爱是无尽的,这20年的坚持真是让人心动。
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《博德之门》在庆祝活动中的表现非常惊艳。不仅仅是图形上的升级,更是在游戏体验和玩法上重新激发了新鲜感,让人回味无穷。
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我被邀请参加了《剑与魔法》的20周年的直播庆典,见证了其非凡的历史瞬间,从游戏开场到结束,无一不让人深陷其中无法自拔。
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尽管时间过去了二十年,《博德之门》的魅力却未曾消退。游戏中的对话系统和策略元素至今仍是我欣赏的对象之一。
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庆祝20周年的《博德之门》,Bioware不仅给我们带来了全新的视觉享受,更是在原作的基础上增加了深度,让其更加适合现代玩家的口味。
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回顾最初的冒险经历,《博德之门》对我的影响是深远且持久的。每一次重新开启游戏都是与老朋友重逢的时刻,令人感动。
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《剑与魔法之路》中的每一个角色都充满生命力,《博德之门》20周年的特别版本以一种新的方式,展现了故事的深度和细腻情感。
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对于那些还在等待完整版《博德之门》回归的人来说,20周年的庆祝活动已经让人期待下一个时代。每个小细节都在展示着Bioware的游戏魔法。
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在《剑与魔法》中找到的新版元素让老玩家和新人一样享受到游戏的世界。从叙事到战斗,《博德之门》总能在每一刻带给人们惊喜。
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这次的庆祝活动让我们重温那些角色发展的时刻,每一个小决策都像是重新体验了人生的不同旅程,在《博德之门》中找到了新的希望和勇气。
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通过20周年的庆祝,我更加深感《博德之门》不仅是游戏,更是一种文化。每个人都在这里找到属于自己的世界,期待未来更多惊喜。
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