序:
天外世界,这个游戏已经发售两个月了,我最近才抽出时间来玩这个游戏。其实我之前就很期待这款游戏,不是什么原因,只是因为它的制作团队是黑曜石,而黑曜石的游戏一直都是高品质的,比如《永恒之柱》、《辐射:新维加斯》、《无冬之夜》等等,再加上宣传片中略显机械和黑色幽默的动员独白(辐射系列一直是招牌宣传片)。
立刻让我有种当年玩《新维加斯》的感觉,不禁想到这就是《新维加斯》的继承者,来自外太空的新维加斯。因为我是新维加斯的忠实粉丝,所以在玩游戏之前我就给了它很高的分数。按照满分10 分的标准,我给它打9.5 分。 (为什么评分那么高?因为《新维加斯》的评分是9。这么多年过去了,游戏开发技术也达到了更高的水平,所以我自然认为《天外世界》应该评分9.5)。
然而这款游戏真的能取得如此高的成绩吗?不,你玩得越远,你就会越失望。你会发现这可能是制作组的试作,也可能是因为仓促而未完成的游戏。以下4点可以证明。
《天外世界》宣传视频中的壁纸
1:地图太小,玩家可探索区域太少
大多数黑曜石游戏将游戏地图设计得非常大,自由度非常高,并且游戏设置不限制玩家的活动范围。比如在新维加斯,玩家一出新手村就可以在荒地中自由漫游,可以徒手游览荒地的大部分角落。
外面的世界似乎有一张非常大的地图。你可以在浩瀚的宇宙中自由飞翔,探索各个星球。然而,如果剥开外表面,我们就会发现,这并不是一个传统意义上的大型开放世界。它是完全封闭的。独立区域。而这些封闭的容器式场景图就构成了整个宇宙。
这种地图结构加上线性的主线,使得玩家的探索区域变得非常小。 (由于线性主线,玩家一开始无法前往其他星球,必须解锁主线才能解锁区域)。从表面上看,这个设定似乎是在引导你,让你一步步体验游戏,从易到难,就像在地牢里与怪物战斗一样。但这实际上是赶工、减少工作量的表现。
黑曜石的专长是处理剧情对话
2:主线剧情流程太短
剧情一直是黑曜石的强项。黑曜石擅长将玩家带入一个有着复杂的地下关系网络且相互关联的世界。它将设计多个主要势力,而这些势力背后有着千丝万缕的关系。关系可能是竞争、不择手段,也可能是互相利用,达到双赢。玩家的出现是推动或调和这些力量的催化剂。
这样的设定会给玩家带来强烈的沉浸感,让你不知不觉地将自己投射到屏幕上的反派身上。这就是黑曜石的魅力。在外界,黑曜石也安排了多方势力相互较量,互相博弈。玩家可以影响任何势力的剧情走向。
但由于剧情太短,很多时候给人一种未竟之感。比如,‘我刚刚做出了一个决定了一股力量命运的选择。我想看看会产生什么后果,结果就这样结束了,一点影响都没有。结局让我有点措手不及。 '
可探索的范围其实并没有那么大
3:武器系统存在换皮
一般来说,为了降低开发成本、节省人力物力,大部分游戏都会使用游戏界臭名昭著的技能——换皮。同样的事情,换个颜色,去掉其他不相关的配件,那就是全新的版本了。 (《无主之地》就是一个很好的例子,它号称拥有10亿件武器,这简直太恐怖了)。
《天外世界》也不例外。看似武器很多,但玩完游戏后你会发现,整个游戏中来来往往的武器模型只有那么几个,真正有用的却寥寥无几。与其他游戏相比,这其实是可以理解的,并不是缺点。但黑曜石,你开发了《辐射:新维加斯》。看看新维加斯有多少种武器。即使你演一个场景我也无法用掉另一把枪。
都是自己开发的,为什么差距这么大呢?比不了别人,连自己的‘兄弟’都比不了,那也没关系?随着开发技术越来越完善,为什么不升级反而越来越倒退呢?
大部分武器都重新换了皮,模型也都一样。
4:倒退的技能树和简化的系统
与《辐射》系列中的perk系统技能树数量相比,《天外世界》中的技能树很少,而且大部分都是无用技能。在新维加斯,我们可以通过多种方式处理任务。比如我可以杀出一条血路,或者我可以用言语劝说,或者我可以用黑客技术打开门渗透。
但因为技能点有限,所以我们需要权衡一下。我应该在战斗技能上添加技能点吗?或者关于功能性技能,例如谈话和黑客攻击。在《天外世界》中,由于战斗过于简单(最高难度没有其他游戏那么难),随便杀掉敌人就可以了,所以我们可以添加功能性技能来代替战斗技能,这样就可以很容易的功能性技能已升级。
到最后,走到哪里都像无人区,战斗和非战斗方式都有,困难的选择也少了,也就降低了继续挑战的欲望。游戏还简化了辐射系列中捡垃圾的元素,基本没有这种无用的东西。
由于战斗很简单,所以你根本不需要使用任何战斗技能。
5天外世界也还是有优点的
除了诉求中提到的优点外,天外世界其实还有很多优点。例如,在谈论Obsidian的作品时,大多数玩家都会有这样的感觉:如果购买了游戏,就可以免费获得Bug。不过这次天外世界没有任何bug(至少我玩的时候没有发现任何bug)。玩起来相当流畅。
本作与《辐射》系列不同的是,你可以带两个人类角色作为同伴。对于我这种不能忍受孤独的人来说,这实在是一个绝佳的环境。我真的很喜欢这个。最重要的是你可以控制队友的行为并让他们移动。不会再出现队友挡路的情况了。这个一定要喜欢。
Obsidian 非常擅长角色创建
结语:
虽然《天外世界》这次有很多缺点,但是并不妨碍它是一款好游戏。黑曜石在人物设定上确实很出色,队友不同的性格特征有时会影响到NPC的对话。这给人一种很强的沉浸感。
标题:《天外世界》本来可以做得更好。这4点证明了黑曜石没有意图,这很可惜。
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用户评论
我原本期待在《天外世界》中发现更多惊喜,但失望的是,它的剧情深度和角色发展似乎并没有得到充分挖掘。
有14位网友表示赞同!
作为一个老玩家,我认为《天外世界》的潜在潜能已经被浪费。黑曜石工作室本来有机会为我们带来一款更震撼人心的游戏。
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在许多方面,《天外世界》的表现都不够出色。从游戏机制到剧情转折,都有待改进的空间,这真是一大遗憾。
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对于《天外世界》,我原本对它抱有极高的期望值,但实际体验下来,却感觉游戏的世界观和角色塑造还有很大的提升空间。
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如果可以重做,我希望黑曜石能把更多的重点放在提升游戏的剧情叙述上。当前版本让我觉得这个故事还没讲完尽兴。
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《天外世界》中,我对多个角色的关系线发展不是很满意,在我看来这应该是一个更为深入探索的故事题材。
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我认为《天外世界》有些元素在设计上有些疏漏,特别是在游戏的支线任务和隐藏要素方面,我觉得黑曜石还有改进的空间。
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对于这样一个极具潜力的作品,《天外世界》中出现的一些小瑕疵和不足让人感到惋惜。比如,角色互动场景有些不够自然。
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《天外世界》原本有很大的机会成为一款杰出的游戏,可惜的是,在某些关键点上,游戏的创意和执行似乎没有达到预期水平。
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我对游戏中的选择对故事发展的影响持有不同意见,《天外世界》应该在这方面提供更多的深度和复杂性。
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"本来可以做得更好"是对《天外世界》的一种间接称赞。我相信这是一个潜力无限的游戏,但如果能再精细一些,它会更加完美。
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在游戏的节奏上,《天外世界》似乎缺乏足够的平衡感。有时候让人觉得急促,而有时又变得停滞,这需要优化处理。
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"有点可惜"反映了我的一种复杂情绪:一方面,我认为《天外世界》拥有着优秀的背景和潜力;另一方面,它没有完全达到标准。
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从玩家角度出发,《天外世界》的游戏机制有时候显得过于生硬,细节之处的雕琢更加重要以提升整体体验。
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我对《天外世界》的沉浸式体验感到有些失望。如果能有更多的交互和探索的空间,这个游戏会更吸引人。
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"没有用心"部分描述了我觉得《天外世界》缺乏精心策划和制作的感觉,我希望以后能看到更多的心思放在新作上。
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这款游戏的音效和配乐给我的感觉有些平淡,如果能够更加突出,将会成为《天外世界》的一大亮点之一。
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我认为黑曜石在开发《天外世界》时并未充分利用其潜在潜力。每个细节都需要深入打磨,以达到游戏的最佳状态。
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"本来可以做的更好"是对《天外世界》的期待与客观评价,并期望后续作品能更充分地展现开发者的能力和创造力。
有16位网友表示赞同!